Mübahisəli oyunlar. Oyunlar Spore Spore oyunu bir hissəni necə etmək olar


Spore kompüter oyunu insan həyatının simulyatorunu - Sims-i inkişaf etdirən bədnam Maxis şirkətinin məxluq həyatının simulyatorudur. İlk növbədə, oyunçu məxluqunun yaşayacağı bir neçə planetdən birini seçməlidir, həmçinin oyunun ilkin mərhələsi - "Qəfəs" seçilir. Məxluq təzəcə ortaya çıxmağa, inkişaf etməyə başlayır və irəlilədikcə növbəti mərhələ meydana çıxır. Oyunda sizi sevindirəcək birini yaratmağa imkan verən bir məxluq redaktoru var. İlk dəfə olaraq, ilkin səviyyədə bir məxluq yaratmalısınız. Sonuncu dəfə canlılar yaratdığınız zaman birbaşa məxluq mərhələsində olmalısınız. Bütün sonrakı səviyyələrdə onlar ilk məxluqu yaratdığınız kimi (və ya təxminən eyni) görünəcəklər.

Prinsipcə, oyunun bütün mahiyyəti məxluqunuzun inkişafı ilə bağlıdır. Hər mərhələdə növbəti mərhələyə keçmək üçün müəyyən məqsədlərə nail olmaq lazımdır. Bu oyunun ən son mərhələsidir. Oyunçu tərəfindən idarə olunan canlılar qurur kosmik gəmi, onların köməyi ilə kainatın genişliklərini şumlayırlar. Təxmin etdiyiniz kimi, bu səviyyə ən uzundur.

"Kosmos" mərhələsinin keçidi

"Kosmos" mərhələsində oyunçu digər canlıların varlığı üçün qalaktikanı araşdırmalı, öz koloniyalarını inkişaf etdirməli və bu vəzifələri yerinə yetirməlidir. Bu səviyyənin sonsuz olduğunu deyə bilərik, çünki kosmosda 500.000 mindən çox sistem var və onların hamısını tutmaq çox vaxt aparacaq. Təbii ki, bu, heç də lazım deyil, çünki oyunçunun süjetlə birbaşa əlaqəli olan prioritet məqsədi var, bundan sonra oyunu tamamlanmış hesab etmək olar.

Oyunun bütün süjetini və buna görə də oyunun özündən keçmək üçün istifadəçi ekranın altındakı ləyaqət xəttini maksimum dərəcədə artırmalıdır. Bundan sonra qalaktikanın tam mərkəzinə çatmaq lazımdır. Təbii ki, bunu etmək o qədər də asan deyil, çünki yolda oyunçu sirli varlıqlarla - Qroksla qarşılaşacaq, onu məğlub etmək arzu olunur. Bütün bunlardan sonra oyunçuya Həyat Heyəti verilir ki, bu da əslində bütün oyunun əsas məqsədidir. Bu barədə hekayə xətti bitir.

Oyunçu daha da oynamağa davam etmək və daha da inkişaf etmək hüququna malikdir (bunu etmək lazım deyil): məskəninizi inkişaf etdirin, yeni canlılar axtarın, onların inkişafına kömək edin, verə biləcəkləri tapşırıqları yerinə yetirin və əlbəttə ki, axtarın. yeni planetlər və s.

Sporu oynamaq çox asandır. Bir canlını hüceyrə mərhələsindən kosmik əzəmətə çatdırmaq üçün idarəetmələrə öyrəşmək kifayətdir. Bakteriyanızı yesələr yaxşıdır - hər zaman başqa birinə "köçmək" olar. Heyvanı yedinsə, fərq etməz - hələ də onların çoxu var. Oyunun kosmik mərhələsində belə, öz planetlərini fırtına ilə ələ keçirən düşmən yadplanetlilər canlılarınızı kökündən məhv edə bilməyəcəklər - onlar uçan kimi oyunçu tamamilə yeni, tamamilə yeni bir şəhər alacaq. .

Buna baxmayaraq, ulduzlara gedən yol bəzən tikanlı və dolama olur. Bunun öhdəsindən necə gəlmək olar? Görək...

Mərhələ "Qəfəs"

Dərinliklərdə bəzi qorxulu adamların çənələri titrəyir. Nə vaxtsa mən onları böyüdəcəyəm və onları özüm ovlayacağam, amma indiyə qədər bu çox az təsəlli deyil.

Əvvəlcə bir planet seçməlisiniz. Seçdiyimiz şey əldə etdiyimiz şeydir, buna görə də yaşıllıq üsyanı ilə gözü sevindirən və ya əksinə, tünd qırmızı çölləri pozan birini seçməyə dəyər.

Növbəti seçim planetin adı və məxluq üçün pəhrizdir. Yırtıcı və ya ot yeyən olmaq? Hər ikisi döyüşə bilər və böyük yırtıcılar hər ikisi üçün ovlayır, buna görə fərq əsas deyil. Yırtıcıların üstünlüyü ondan ibarətdir ki, onlar həmişə kiçik olanlara hücum edərək öz qidalarını ala bilirlər. Otyeyənlərin üstünlüyü ondan ibarətdir ki, onlar arabir kənarlarında dişlənə bilən iri bitkilər tapırlar. Şəxsən mənim bu mərhələdə seçimim ətyeyəndir. Birincisi, dimdiklə hücum edə bilərsiniz, ikincisi, ətyeyənlər, necə deyim, daha aktivdirlər. həyat mövqeyi. Ancaq ot yeyənlərin və ya hər şeyin lehinə başqa bir mülahizə var - ot yeyənlərin oyunun növbəti mərhələsində daha asan həyatı var. Daha asan.

Hərəkət həyatdır və "Qəfəs" mərhələsində əsas vəzifə yemək axtarmaq və eyni zamanda yeməyə çevrilməməkdir. Ot yeyən hüceyrələr göyərti, yırtıcı hüceyrələr qırmızı ət parçaları yeyirlər. Qida DNT nöqtələri şəklində toplanır, daha sonra təkmilləşdirilmiş orqanoidləri almaq üçün istifadə edilə bilər. Ancaq məxluq redaktorunun yalnız bir neçə ağzı və çadırı varsa, DNT az fayda verəcəkdir, buna görə də hüceyrəmiz də yeni fraqmentlər axtarır - onların "rəsmləri" başqalarının hüceyrələrindən və meteorit parçalarından parlaq mükafat şəklində düşür " qalxanlar".

Ekran titrəyirsə, bu, bu fraqmentlərdən birinin yaxınlıqda olması deməkdir.

Bu maraqlıdır:əvvəlcə varlığınız o qədər kiçik olacaq ki, çılpaq gözlə kristal qəfəsləri görə bilsin. Sonra o, dəfələrlə böyüyəcək, suyun dərinliklərində mərmi qalıqlarını və qeyri-müəyyən kölgələri ayırd etməyə başlayacaq - bunlar çox böyük və sizin üçün hələ təhlükəli olmayan digər canlılardır. Yalnız sonra, məxluq onları yemək kimi yerləşdirmək üçün kifayət qədər böyüdükdə, onlarla mübarizə aparmalı olacaq. "Hüceyrə" mərhələsinin sonrakı mərhələlərində suyun dibini görmək mümkün olacaq - biz dayaz suda üzdük, bu o deməkdir ki, tezliklə quruya enəcəyik.

Tək gözlü, sürətli, yırtıcı, zəhərli - bu mənim bir hüceyrəli heyvanım, yeddi dənizin tufanıdır.

Həm ətyeyən, həm də ot yeyən hüceyrələr çox sürətlidir, buna görə də ilk cütləşmə əlavə üzgüçü flagella dəstinə sərf etmək daha yaxşıdır. Məxluqun ilk parçası sünbül olacaq. O, ümumiyyətlə, pis deyil, amma özünü onunla müdafiə etmək üçün aktiv şəkildə manevr etməlidir - buna görə də manevr qabiliyyəti üçün kirpiklər də lazımdır. Başqa bir seçim var - sünbüllərlə tamamilə yapışmaq. Kirpi balığı kimi hüceyrə də yaxşı qorunma alacaq, lakin bu cür avadanlıq DNT qəpiyə uçacaq və hərəkətlilik qaçılmaz olaraq əziyyət çəkəcək.

Və hərəkətlilik əziyyət çəkməməlidir. Yüksək faydalı şey- reaktiv gücləndirici, motor flagella üçün yaxşı bir əvəz. Ampul şəklində elektrik bezi - şübhəli bir seçimdir. Birincisi, onu doldurmaq çox vaxt aparır. İkincisi, yırtıcıları qorxudur, lakin öldürmür.

Hüceyrə mərhələsinin ən yaxşı fraqmenti zəhər vəzisidir. O, davamlı olaraq zəhər buraxdığı üçün canlını əsl hüceyrə Terminatoruna çevirir. Əgər qəfəsin arxasında bir bez qursanız, yırtıcılar təqibin ilk saniyələrində şişəcək və öləcəklər. Qəfəsiniz ətyeyəndirsə, zəhərli vəzi ilə o, təbii olaraq daha böyük yırtıcıları ovlaya bilər, öz hiyləsidir.

Məsləhət: pis olsaydı və yırtıcı onu tutsa, sevgilinizə zəng edin - düşmən, əsl centlmen kimi, romantik səhnəni kəsməyəcək.

Quruya sürünmək vaxtı gələndə məxluqun inkişafı dayanacaq. Yalnız onun inkişaf cədvəlini qiymətləndirmək, ayaqları (hər hansı bir) əlavə etmək və heyvanın üç ölçülü necə göründüyünü görmək qalır.

Mərhələ "Məxluq"

Mənim IQ yüksəlir. Tezliklə on səkkiz!

Demək olar ki, V. Mayakovski

Canlılar sudan çıxıb öz yuvalarına yerləşdilər. Siz onlardan birini idarə edirsiniz, vəzifəsi redaktor üçün daha çox ehtiyat hissələri tapmaqdır (onlar adətən sümük yığınlarında gizlənir) və daha çox DNT xalları qazanmaqdır. Bunun ən asan yolu oyunun təklif etdiyi tapşırıqları yerinə yetirmək, digər yuvalarla əlaqələr qurmaq və ya onları məhv etməkdir.

Arxeoloqlar uzaq əcdadlarımızın görünüşünü bərpa etməyə müvəffəq olublar.

Məsləhət: bu mərhələdə otyeyən və ya hər şeyi yeyən olmaq daha faydalıdır, çünki onların burada qida əldə etməsi daha asan olur. Meyvə ağacları hər yerdədir və digər heyvanlar çox vaxt paketlərdə saxlayırlar və ət üçün onlarla döyüşmək həmişə məna kəsb etmir. Buna görə əvvəlki mərhələdə alaq otlarını yemək çox vaxt daha yaxşıdır.

Doğma yuva - döyüşdən sonra şəfa verə biləcəyiniz bir yer və ya bir məxluqa əlavə etmək üçün gözəl bir perspektivli "ehtiyat hissə" tapdıqdan sonra həyat yoldaşı. Yolda qarşılaşan bütün sümükləri toplamalısan. Skelet nə qədər böyükdürsə, bir o qədər maraqlı fraqment gizlədir.

Qeyddə: oyun artıq tamamlanıbsa, növbəti mərhələ əvvəlkiləri atlayaraq istənilən mərhələdən başlaya bilər. Bununla belə, yadda saxlamaq lazımdır ki, bu halda siz qaçırılmış mərhələlərdə müəyyən ideallara sadiq qaldığınız üçün mükafat super güclərini və mükafatlarını itirəcəksiniz. Məsələn, "Qəfəs" mərhələsini atlasanız və birbaşa "Məxluq"a keçsəniz, vəhşi heyvanınız qorxulu şəkildə böyüyə bilməz ("yırtıcı" hüceyrələr üçün mükafat) və ya sakitləşdirici sirena mahnısı oxuya bilməz ("ot yeyən" hüceyrələr üçün mükafat) ).

Həyatdan nə istədiyimizi dərhal qərar verməliyik: dost olmaq və ya döyüşmək. Birinci halda, nəinki mahnı oxumaq, həm də rəqs etmək, özünü göstərmək və ya flört etmək üçün bütün "sosial" ehtiyat hissələrini mümkün qədər tez toplamaq çox vacibdir.

"Sonra meymun ağacdan düşdü, bir çubuq götürdü və insanların içərisinə girdi."

Bu dörd duyğu digər bioloji növlərlə əlaqə üçün əsasdır. Mini-oyun Sibir keçə çəkməsi kimi sadədir: məxluqumuz potensial müttəfiqin jestlərini enerjili surətdə kopyalayır - və beləliklə, ardıcıl üç dəfə. Bundan sonra biz bir neçə onlarla DNT şəklində mükafat alırıq, dostluq yuvası müalicə nöqtəsinə çevrilir və müttəfiq məxluq sizinlə birlikdə paketə aparıla bilər (heyvanınızın beyni bu anlayışı başa düşmək üçün kifayət qədər böyüdükdən sonra). paket). Bu bacarıqların hər birinin beş səviyyəsi var. Bacarıq səviyyəsi nə qədər yüksək olsa, mini-oyunda uğur qazanmaq şansı bir o qədər çox olar.

Zaman-zaman tənha, iri və hüzünlü canlılara rast gələcəksən. Bunlar dərhal dövriyyəyə buraxılmalı olan hermitlərdir - onlardan daha yaxşı DNT mənbəyi yoxdur. Dost olun, onlarla dost olun - bu, yüz və ya iki DNT əldə etmək, sonra onu dəbli diş və ya dırnaq üzərində sərf etmək üçün yaxşı bir yoldur.

Bununla belə, zahidlər arasında dost seçərkən çox diqqətli olmağa dəyər. Çünki "onların arasında boojumlar da var": çox nadir hallarda tarlalarda ağaclardan hündür həqiqi nəhənglər olur. Onlar xaotik pisliyə meyllidirlər, ruhlarının arxasında inanılmaz miqdarda sağlamlıq var və oyuna sağlam bir xaos dozası gətirirlər, vaxtaşırı hər kəsə hücum edirlər.


"Bütün sivilizasiyaya başlayan kimi ilk işimiz tankı bir yerə yığmaq olacaq!" Heyvan ağıllı düşünür.

Döyüşləri məxluqun bir paket əldə etdiyi və ya heç olmasa ehtiyat hissələrinin köməyi ilə sağlamlığını yaxşılaşdırdığı ana qədər təxirə salmaq daha yaxşıdır. Əgər açıq meydanda döyüş bizim xeyrimizə bitməyibsə, fərqi yoxdur. Yalnız məxluqun harada öldüyünü xatırlayın və yenidən ora gedin - düşmənin sağlamlığı artıq əvvəlki kimi olmayacaq və onu bitirməyə cəhd edə bilərsiniz.

Döyüş hissələrini toplamaqla siz dörd növə qədər hücum aça bilərsiniz: zərbə, dişləmə, tüpürmə (mənzilli hücum) və qaçış zərbəsi. Burada yalnız bir qayda var - ilk növbədə məxluqun ən yaxşı öyrəndiyi hücumlardan istifadə etməyə dəyər. Adi döyüş belə gedir - biz uzaqdan düşmənə tüpürürük, sonra tam sürətlə ona tərəf qaçırıq və dişləməyə başlayırıq. Sizin tərəfinizdə nə qədər çox heyvan varsa, bir o qədər yaxşıdır - şans böyük paketlərə üstünlük verir. Mübarizə bizim xeyrimizə deyilsə, qaçmaq və meyvələr və ya digər insanların yuvaları ilə şəfa vermək məna daşıyır (əgər məxluqun sprint rejimi varsa, ondan istifadə etməyə dəyər - bu, yalnız belə hallar üçün).

Yaxınlıqdakı qəbilələrdən başlamağa dəyər, ya müttəfiqləri, ya da sönmüş yuvaları geridə qoyur. Qitənin içərilərinə nə qədər getsək, düşmənlər bir o qədər təhlükəli olacaq və dost tapmaq bir o qədər çətin olacaq. Ancaq unutmayın ki, yuvanız qitədəki növünüzün yeganə yuvası deyil. Başqaları da var.

Viktoriya dövrü timonikləri belə görünür. Quyruqdakı ilkin birləşmələrə diqqət yetirin (kimsə redaktora girmək üçün çox tənbəl idi).

Zaman zaman, yuva yerindən çıxarılacaq və materikin dərinliyinə köçəcək. Bu qorxulu deyil: mini-xəritə daha sonra onu tapmağa kömək edəcək və yuva ilə yenidən birləşmək üçün DNT-nin bir hissəsi ilə mükafatlandırılacaqsınız.


Qaçış, tullanma və sprintlə yanaşı, siz vəhşi heyvana "ehtiyat hissələri" asa bilərsiniz, bu da gizli rejimə keçməyi mümkün edir. Düşmən qəbiləsinin burnunun altından qiymətli sümükləri gizlətmək və oğurlamaq lazım olduqda bu çox faydalı xüsusiyyətdir. Gizli məxluq hətta dost olmayan canlılarla qarşılaşdıqda və onlar artıq dodaqlarını ona çevirdikdə belə xilas edə bilər.

Gizli rejimdə siz gəzə, qaça, tullana bilərsiniz - sadəcə olaraq digər canlılardan uzaqlaşmaq üçün hər şeyi edə bilərsiniz. Onlara çox yaxınlaşsanız, başlarının üstündə narıncı nida işarəsi ilə bunu bildirərək həyəcan verəcəklər. Bu o deməkdir ki, təcili olaraq uzaqlaşmalısan, əks halda həyəcanlanan heyvanlar ərazini axtarmağa başlayacaq və ilk növbədə heyvanınızın oturduğu yerə qaçacaqlar.

Digər maraqlı və çox faydalı bacarıq uçmaqdır. Boşluq düyməsini basaraq əl ilə "qanadlarınızı çırpmalısınız", lakin bu şəkildə daha maraqlıdır. Zəif qanadlarda yalnız dayaz bir çuxurun öhdəsindən gələ bilərsiniz və ya tez bir təpədən enə bilərsiniz. Güclü qanadlar çox yüksək olmasa da, çox uzaqlara uçmağa imkan verir - və eyni zamanda yerüstü yırtıcıların əli çatmaz. Gizli rejim, qəribə də olsa, uçuş zamanı da işləyir - qanadlarınızı gizlətmək və yaymaqla, təhlükəli bir yerdən cəsarətlə atlaya bilərsiniz. Və heyvanınızı heç kim görməyəcək.

Bu maraqlıdır: vaxtaşırı planetlərdə rəngli “qeyzerlər” tapacaqsınız. Bunlar sivilizasiya və kosmos mərhələlərində sizə çox faydalı olacaq ədviyyat mənbələridir. Bununla belə, onlar indi istifadə edilə bilər: belə bir mənbə qanadlı bir canlını çox yüksək, ağacların taclarından yuxarı qaldıra bilər.

İnkişaf zolağı qaçılmaz şəkildə sürünür, heyvanın beyni artır. Yaxşı xəbər odur ki, böyük bir sürüdə qaçmağa başlaya və hamını, bildiyiniz kimi, qabağa qaçan mamontlar kimi tapdalaya bilərsiniz. Pis xəbər odur ki, tezliklə heyvanla vidalaşmalı olacaqsınız, çünki oyunun növbəti mərhələsi gəlir.

Vacibdir: növbəti mərhələyə keçməzdən əvvəl redaktora bir daha nəzər salın və məxluqun görünüşünün sizə uyğun olduğundan əmin olun. Xüsusilə, bədəndəki bütün lazımsız nizamsızlıqlardan - zəhər sıçrayanlarından, sümük böyümələrindən və estetik mənzərəni pozan digər ehtiyat hissələrdən qurtulmağın mənası var.

Mərhələ "Qabil"

- Bəli, musiqiyə toxunmağı sevirəm. Bizə hərbi marş çalın, amma daha yüksək səslə!

x / f "Salam, mən sənin xalanıyam!"

Bu məxluqlar bizim qastrol konsertimizi dinləyərkən, başqa bir qəbilə asanlıqla boş qalan kəndə basqın edə bilər.

İcmalda qeyd etdiyim kimi, indiki mərhələdə ərazi məsələlərinin hərbi yolla həllinə üstünlük verilir. Bunun bir neçə səbəbi var.

Birincisi, sonsuz məxluq ehtiyatınız olduqda və ölüm heç bir şey demək deyilsə, xeyirxah olmaq yaxşıdır. Qəbilənin ölümü yenidən mərhələnin başlanğıcı və ya xilas edilmiş oyunun yüklənməsi deməkdir. Qəbilə mərhələsində siz itirə bilərsiniz.

İkincisi, bu mərhələdəki vaxt çox vacib olur: oyunun başlamasından bir neçə dəqiqə sonra xəritədə ilk rəqib qəbilə görünür. Sadəcə olaraq konsertlərə vaxt qalmayıb.

Üçüncü səbəb isə müdafiə qabiliyyətini saxlamaq zərurətidir. Vəziyyət belədir: rəqib tayfanı sülh yolu ilə “əhliləşdirmək” üçün o, musiqi alətlərində konsert təşkil etməlidir. Burada prinsip əvvəlki addımda olduğu kimidir: rəqib qəbilə ifa sifariş edir, biz istədiyimiz alətin düyməsini sıxırıq, musiqiçilər oynayır, tamaşaçılar alqışlayır. Müttəfiq tayfa məğlub sayılır və yeməkdə yasak verməyə başlayır.

Və hər şey yaxşı olardı, amma alətlər o qədər də asan görünmür - onları əldə etmək üçün binalar tikməli və ona yeganə resurs - yemək sərf etməlisiniz. İndi təsəvvür edək ki, kəndə hücum edilərsə (bu, çox tez-tez olur) və tikililərdən ancaq boru və balalayka anbarları tikilirsə, nə baş verir. Nə etmək istəyirsən - borularla baltalarla mübarizə aparırsan? Zərbələrdən özünüzü döyüş zirehləri ilə deyil, konserti daha inandırıcı etmək üçün geyinilən yaraşıqlı zinət əşyaları ilə qoruyun?

Canavar gəldi və dəhşətli işlər görür. Qonşu tayfaya həsəd aparmayacaqsınız - xüsusən də heyvan gedəndə biz gələcəyik.

Belə çıxır ki, “dinc” tayfa sadəcə bəla istəyir. Bəs ordu? Oh, o, sadəcə olaraq toxunulmaz olur, xüsusən də ilk rəqib qəbilələrin üzərinə yuvarlanır və onların hər hansı bir ciddi şəkildə inkişafına mane olur. Kəndə hücum edilibsə, qəbiləni geri çağırmaq və doğma daxmalarını qorumaq kifayətdir - axı silahlar artıq fleytalarda deyil, pəncələrindədir. Qəbilənin nə ilə silahlanmasının fərqi yoxdur - nizə və ya balta. Əsas odur ki, nə qədər çox tayfa məğlub olsa, tayfanın maksimum sayı bir o qədər çox olar.

Bu Zerg Rush hərəkətdədir və qələbənin əvəzi yoxdur.


Bir qəbilənin idarə edilməsinin prinsipləri sadədir: biz yemək alırıq (ot yeyənlər armudları yuvarlaqlaşdırır və dəniz otlarının üzərinə tor atır, yırtıcılar yerli heyvanları ovlayır), biz qəbilənin yeni üzvlərini maksimum dərəcədə alırıq, sizə imkan verən "profil" binalar tikirik. qəbilədəki hər bir canlının ixtisasını tez dəyişmək. Balıqçılar balıq tuturlar və ya dəniz yosunu çəkirlər - kənd okeanda olarsa, bu faydalı ola bilər. Meyvə toplayanlar bir anda daha çox yemək aparırlar. Musiqiçilər alətlərdə çalırlar. Şəfaçılar kampaniyaya gedən qəbiləni çöl əməliyyatı ilə təmin edirlər. Məşəldarlar düşmən qəbilədəki binalarla daha tez məşğul olurlar (qazanmaq üçün bir "şəhər meriyasını" dağıtmaq kifayətdir). Nizəçilər uzaqdan hücuma keçir, daş balta döyüşçüləri isə yaxın döyüşdə bacarıqlıdırlar.

Qələbə bizimdir! Odun ətrafında rəqs edərək qeyd edilməlidir.

Heyvanları yemlə ovlamaqla əhliləşdirmək olar, ancaq tülküdə dayanan qorxulu heyvanın böyük faydası yoxdur. Tənha şər nəhənglər zaman-zaman qəbilələrə hücum edəcəklər - sizinki olmasa daha yaxşı olar. Başqa bir Godzilla ilə döyüşdən sonra sıraları xeyli incələn rəqibi asanlıqla məhv etmək üçün belə bir şansdan istifadə edilməlidir.

Ərzaq ehtiyatlarını qorumaq üçün kənddə ən azı bir məxluq buraxmağa demək olar ki, həmişə dəyər: hiyləgər kiçik heyvanlar bəzən anbara girib bütün yeməkləri udmağı xoşlayırlar.


Qəbilələr nə qədər çox fəth edilsə və ya məhv edilsə, əsas bina bir o qədər bələdiyyə binasına bənzəyir və qəsəbənin mərkəzindəki totemin hündürlüyü bir o qədər çox olur. Qələbələrə nisbətdə qəbilənin də sayının artdığını nəzərə alsaq, iki-üç uğurlu hərbi (yaxud musiqili) əməliyyatdan sonra tayfa praktiki olaraq yenilməz olacaq və bütün ətraf torpaqları asanlıqla “birləşdirəcək”.

Növbəti mərhələ də strateji xarakter daşıyır, lakin bu dəfə qlobal xarakter daşıyır.

"Sivilizasiya" mərhələsi

Şəhər mənim olacaq. Sakinlər narazıdır, amma onlardan kim soruşacaq.

Sivilizasiya sadə bir şeydir: kim planeti öz müdrik rəhbərliyi altında birləşdirsə, haqlıdır. Şəhərlər qitələrə səpələnmişdir (oyunçu kiçik bir handikapla başlayır). Planetə səpələnmiş yeni əsas resurs olan ədviyyat yataqları var. Kim onları ələ keçirsə, onlardan kiçik, lakin sabit bir gesheft alacaq.

Bu mərhələdə bizneslə məşğul olmağın üç yolu var. Ən sadəsi hərbidir: biz müharibədə ixtisaslaşırıq, maksimum dərəcədə tanklar, gəmilər, daha sonra təyyarələr tikirik - və heç bir pis söz demədən standart zerglə bütün planeti ələ keçiririk. Tez, ucuz və çox etibarlı.

İkinci yol dinidir. Əgər biz dini sivilizasiya kimi oynayırıqsa, o zaman təbliğat maşınları, gəmilər və təyyarələr qururuq. Şəhərlər qeyri-adi bir şəkildə ələ keçirilir: bəzi mexaniki təbliğçilər müdafiə toplarını uzaqdan söndürürlər, digərləri isə təbliğçinin holoqramını səmaya proyeksiya edirlər. Şəhərdə narazılıq artır və tezliklə o, bizim tərəfə keçir. Ancaq burada kiçik bir problem var: düşmən silahlı qüvvələri vaxt itirməyəcək və missionerləri güllələməyə çalışacaq. Lakin təbliğat maşınları ordudan daha az qorunsa və silahlanmış olsalar da, öz güclərini saxlaya bilirlər.

Qeyddə: başqasının ixtisası olan bir şəhəri ələ keçirərək, oyunçu özünü dəyişdirə bilər. Məsələn, əgər o, dini dövləti idarə edibsə və hərbi şəhəri öz inancına çeviribsə, o zaman seçim qarşısında qalacaq - ya öz dininin təbliğçisi qalmaq, ya da əsgər olmaq, yox. sözləri bilmək dualar.

Holoqrafik Moomintroll Həqiqət sözünü kafirlər şəhərinə aparır.

Üçüncü yol iqtisadidir. Bu, ən etibarsızdır, çünki hər kəsi satın ala biləcəyinizi güman edir. İqtisadi dövlət məkrli fəaliyyət göstərir - əvvəlcə qonşu dövlətlərlə əlaqələr qurur, sonra ayrı-ayrı şəhərlərə ticarət müqaviləsi təklif edir, ticarət yolu açır. “İqtisadi tanklar” bir neçə uçuş həyata keçirəndə şəhəri satın almağa cəhd etmək olar. Çox az təklif etsəniz, satıcı inciyəcək və tanklar yenidən ticarət yolu ilə getməli olacaq, şəhəri yenidən satışa çıxarmağa inandırmağa çalışacaqlar.

Dini sivilizasiyaların öhdəsindən gəlmək asandır - onlar adətən öz inanclarını yaymağın daha asan olacağına inanaraq ticarət qurmaqdan məmnundurlar. Hərbi sivilizasiyalarla bu daha çətindir. Əgər onlar sizi bəyənməsələr və sizin istiqamətinizə qoşun göndərsələr, lənətə gələsiniz: iqtisadi maşınlar döyüşə bilməz və şəhərin müdafiə silahları kütləvi hücumun öhdəsindən gələ bilməz. Bu, sizin üçün "hamısını al" deməkdir. İqtisadçıların sivilizasiyası müdafiəsizdir və hətta böyük rüşvətlə belə müharibədə qələbə satın ala bilməyəcək.


“Sivilizasiya” mərhələsində ilk addım mümkün qədər çox yerüstü nəqliyyat vasitəsi qurmaq və dərhal qitədəki bütün ədviyyat yataqlarını ələ keçirməkdir. İkinci addım dərhal özünü göstərir - əlindəki qüvvələrlə ən yaxın şəhərə erkən hücum. Və sonra işlər davam edəcək və ədviyyat ehtiyatlarınız tükənməyibsə, hətta məhv edilmiş ordunu da qısa müddətdə bərpa etmək olar, çünki avadanlıq dərhal "alınır" - pulunuz üçün istənilən tank.

Bütün planet oyunçunun əlində olduqda, Sivilizasiya mərhələsi başa çatacaq - qısa və xaotik olduğu ortaya çıxdı. Qarşıda - sonsuz məkan və sonsuz oyun.

Mərhələ "Kosmos"

"Mənə deyin, zəhmət olmasa, buradan hara getməliyəm?"

- Hara getmək istəyirsən? Pişik cavab verdi.

"Mənə fərqi yoxdur..." Alice dedi.

"Onda hara getməyinin əhəmiyyəti yoxdur" dedi Pişik.

"...sadəcə bir yerə çatmaq üçün" Alice izah etdi.

"Siz mütləq bir yerə çatacaqsınız" dedi Pişik. “Sadəcə kifayət qədər uzun gəzməlisən.

L.Kerroll, "Alisa möcüzələr ölkəsində"

İstəyirsinizsə, planetlərdə hətta şokolad şəklində dağları heykəlləndirə bilərsiniz.

Kosmik mərhələnin nə süjeti, nə məqsədi, nə də qələbə şərtləri var. Bu, artıq bir oyun deyil, oyunçunun itirməkdən qorxmadan istədiyi hər şeyi etməkdə sərbəst olduğu böyük bir "qum qutusu"dur.

Yeganə ipucu, qiymətli bir şeyin Qalaktikanın mərkəzində, güclü və pis Grox irqinin imperiyasının dərinliklərində gizləndiyinə dair bir işarədir. Ancaq sirli obyektə gedən yol süjet sirlərini açmır və daha da tənzimləmə ilə təhdid etmir - orada bizi yalnız gülməli mənzərə və gəmi üçün yeni avadanlıq gözləyir.

Ulduzlar arasında səyahət edirsiniz? Əla! Uzaq planetlərdə koloniyalar? Əla! Yadplanetli irqlərlə ticarət və ya müharibə? Gözəl! Qələbə xalları burada eyni anda bir çox parametrə görə verilir, lakin bütün oyunçular titullardır. Dünya hökmdarının son titulu tamamilə heç nə demək deyil - sadəcə olaraq, o zaman gəmidə planetlərlə məşğul olmaq üçün çoxlu alətlər, çoxlu öldürücü silahlar və yaxşı qorunma olacaq! Oyunçu gəmi üçün avadanlıqları dərhal qəbul etmir - kosmosda iş apardıqca o, tədricən açılır: biz qururuq, döyüşürük, tapşırıqları tamamlayırıq, planetləri gəzirik və ya koloniya edirik.


Kosmosda məqsəd olmadığı üçün parçanı yazmağın mənası yoxdur. Ancaq bu taktiki məsləhətlər ulduzlar arasında rahat olmağa kömək edəcək:

    Kolonizasiya üçün, mümkünsə, müxtəlif rəngli ədviyyatlar olan planetləri seçməlisiniz ki, yüksək qiymətə ədviyyat almağa hazır olan alıcıları tapmaq daha asan olsun.

    Heç kim müstəmləkəçilikdən əziyyət çəkmir ulduz sistemləri, bir-birindən çoxlu parseklərlə ayrılmışdır. Uçuşlar eyni vaxt aparacaq, istisna olmaqla, onlar bir az daha baha başa gələcək və "adalar" arasında getmək daha çətin olacaq.

    Ən yaxşı silah orbital döyüşdə - raketlər. Ən yaxşı taktika çiyninizə raketlər atarkən dairələrdə uçmaqdır. Zamanın 95 faizində mükəmməl işləyir.

    Planetin topları olan yaxşı müdafiə olunan bir şəhəri varsa, düşmənləri müdafiə mövqelərinə cəlb etməyin mənası var. Bu hiylə zəif quldurlarla xüsusilə yaxşı işləyir.

    Bir planeti terraformasiya etməzdən əvvəl yük anbarına hər ölçüdə üç bitki (kiçik, orta, böyük), üç müxtəlif yırtıcı və altı müxtəlif ot yeyən heyvanı doldurmaq mənasızdır. Bu, istənilən planeti əsl cənnətə çevirmək üçün kifayətdir. Əvvəlcə terraformasiya maşınları böyük xərc tələb edəcək (onların hamısı birdəfəlikdir), lakin sonradan onlar yalnız enerji istehlak edən gəmi əsaslı qurğularla əvəz olunacaq.

    T0 sinif planetləri üzərində çox alçaqdan uçmayın - vulkanik axınlar gəmiyə zərər verəcək. Lakin ildırım buludları olduqları yerlərdə daha təhlükəlidir.

    Yoluxmuş heyvanları vurarkən, sağlam olanları vurmaqdan qorxmayın - tapşırığı yerinə yetirmək üçün vaxt daha vacibdir (müalicə olunmamış epidemiya planetin keyfiyyətini azalda bilər).

    Əgər dost olmayan sistemlərdən keçərkən gəmi çoxlu güclü düşmən toplayıbsa, sürətlə planetə enmək və atmosferdə döyüş aparmaq mənasızdır (kosmosda döyüş avtomatikdir, ona təsir edə bilmərik). Ən yaxşısı bunu düşmən gəmimizə çatmamışdan əvvəl etməkdir, əks halda enərkən bizə yaxşıca atəş açılacaq.

    Qalaktikanın mərkəzinə tullanmaq qeyri-mümkündür - birincisi, qrox çox güclüdür, ikincisi, kosmosda "ilk yardım dəsti"nin yalnız zəif versiyası işləyir, üçüncüsü, qalaktikanın mərkəzinə nə qədər yaxın olarsa, o, çox güclüdür. atlama radiusu daha kiçikdir. Tullanmaq üçün heç bir yer olmadan yarı yolda ilişib qalmaq çox real perspektivdir və Grox quyruğunuzda olanda çox məyusdur. Qalaktikanın mərkəzinə yalnız ən güclü mühərriklə çatmağın mənası var (onu əldə etmək, çox səyahət etmək) və hətta bundan sonra da əlinizdə bazalara sahib olmaq üçün sistemləri qroxdan geri götürməli və koloniyalaşdırmalı olacaqsınız. gəmini tez təmir edə və ehtiyatları doldura bilərsiniz.

Qalib gəlmə şansı qeyri-müəyyən olan kosmik döyüşdə ilişib qalmaqdan daha pis bir şey yoxdur. İlk fürsətdə planetin atmosferinə enmək lazımdır.

Ən təbii qara dəlik həm fırlanan toplanma diski, həm də qütblərdən uçan relyativistik reaktivlərdir.

Və ən əsası - ətrafa baxmağı unutmayın. Kosmosda çoxlu möcüzələr var - ikili ulduz sistemləri, qara dəliklərin ətrafındakı toz buludları, gəmini qalaktikanın bir qolundan digərinə keçirən sirli “qurd dəlikləri”. Planetlərdə həyat tam sürətlə gedir - burada bir sivilizasiya digərinə hücum edir, orada kimsə ayrı-ayrı şəhərləri birləşdirməyə və nəhayət kosmosa getməyə çalışır və hardasa uzaqda heyvanlar planetin ətrafında qaçır və vəhşi tayfalar yanğınların ətrafında tullanır. Biz isə sadəcə müşahidəçi deyilik, hadisələrin tamhüquqlu iştirakçısıyıq - biz orada əkin dairələri çəkəcəyik, sonra qara obelisk atacağıq və planetin sivilizasiyasının kosmosa nə qədər sürətlə gedəcəyini görəcəyik.

Nə qədər planeti müstəmləkə etsək də, nə qədər yadplanetli irqlə qarşılaşsaq da, qalaktika hələ də təsəvvür etdiyimizdən çox böyükdür və orada ziyarət edə biləcəyimizdən daha çox yer var. Kainat belədir - başlanğıcı var, amma sonu yoxdur. Burada sadəcə götürüb deyə bilməzsiniz: “Düşmən məğlub oldu, sirr açıldı, yəni oyunu tamamladınız. Təbrik edirəm”.

Spore oyununun sonrakı dəyişmələri bilavasitə sizin istedadınızdan və təxəyyülünüzdən asılıdır. Buradakı oyunçular rejissor-ssenari müəllifləridir, təbii ki, bu, intriqanın saxlanmasına kömək edir. Maraqlıdır ki, tanış hadisələr və obyektlər real obyekt və subyekt kimi təqdim olunur.

Spora keçməyin sirləri

Əvvəlcə şirkətinizin yerləşəcəyi yer kürəsini seçməlisiniz. Ssenari elə bir şəkildə bağlıdır ki, bir meteorit dünyanıza düşdü, partlayış zamanı Mübahisələr ən ibtidai əraziyə yayıldı. Bu heyvanlardan biri ən sadə hüceyrəli orqanizmlərdir.

Spor proqramçıları gözəl şərait yaratmaq üçün əlverişli şərait yaratmaq üçün milyardlarla il lazım olduğu elmi məlumatlarla yüklənmirlər. Onlar sağlam okean yaradırlar. Flow tipində siz bitkilər və ya oxşar hüceyrələr yeyirsiniz. Hansı tip olmaq istədiyinizi düşünün. Siz ot yeyən və ya ətyeyən bir canavar ola bilərsiniz və ya hər şeyi yeyən bir növdə dayana bilərsiniz. Qərar verdikdə, ölçüsünü artırmağa, şişməyə və meyvə verməyə başlayacaqsınız. Yanlardakı bədən sünbüllər və hər cür böyümə ilə örtülməyə başlayacaq (bunlar müxtəlif çörəklərdir). Bu dəri cücərtiləri sizdən sonrakı yolu zəhərli şleyflə dolduracaq, bu da Sporda digər canlılara zərər verəcəkdir.

Hüceyrəniz maksimum sayda DNT bonusu topladıqda (təcrübə nöqtələri yerli şəkildə çağırılır), siz ilk qollarınızı və ayaqlarınızı böyüdə və quruya çıxa biləcəksiniz. Özünüzü rəngli və canlı bir dünyada tapacaqsınız, lakin bu, çox məkrli və qəddardır. Bu, sizin kimi axmaq canlıların bir kütləsinin yaşadığı, bu canavarlar indi rus dilində təqdim olunan oyunu doldurdu.

Bu, ən maraqlı hissədir. Siz irəlidə bir neçə min il üçün növlər formalaşdıracaqsınız. Bundan əlavə, fləş sürücü qəhrəmanları redaktə etmək funksiyası ilə təchiz edilmişdir. Əgər başa düşsəniz, təqdim olunan Pasxa yumurtalarının əsas üstünlüyü budur.

Biz öz dünyamızı yaradırıq

Oyun inanılmaz dərəcədə populyardır, buna görə də Spore oynamağa dəyər, çünki bu, bir çox arcade həvəskarlarının seçimidir. Əyləncənin yaradıcılığınızı ictimaiyyətə nümayiş etdirmək imkanı verməsi xoşdur, buna görə də minlərlə insan sizin şah əsərlərinizi qiymətləndirə bilir. Uşaqların yazılarından tutmuş ofis kreslolarına və canlılara qədər yüzlərlə şəkil üçün oyunun qalereyasına baxın.

Spore oyunu daha sonra bir tayfa, şəhər və digər bölmələrə rəhbərlik etdiyiniz strategiya oyununa çevrilir. Bu kateqoriyalar demək olar ki, eynidir, bir neçə maraqlı fənd var, məsələn, düşərgələri qorumaq və rəqibləri dəf etmək üçün güclərindən istifadə edərək, öz ağılsız hamadryalarınızı saxlaya bilərsiniz. İnanın, onlarla növə baxdıq, bu şeyi oynamaq əyləncəlidir. Özünüz sınayın, böyük həzz alacaqsınız.

Şəhərlərlə dövr standartlaşdırılmış RTS-i xatırladır. Burada düşmən tapa bilərsiniz yaşayış məntəqələri və ya təbliğat mexanizmlərindən istifadə edir. Binanın fərdiləşdirilməsi daxildir. Təsvir edilən kosmik sərgüzəştlərə daha yaxından baxın, son mərhələ ən meditativdir. Oyun kosmosda mühafizəçilərə çevrilir. Müstəmləkə etmək, ticarət etmək, döyüşmək və tapşırıqları tamamlamaq şansınız var.

2 DLC də buraxıldı (onlar Spore modlarını aktivləşdirir). Onların bir tapşırıq redaktoru və ürpertici və sevimli bölməsi var. Bundan əlavə, Spore fırıldaqçı kodları və modları adlanan bir çox şey var. Diqqət edin Tam versiyası oyuncaqlar üstün qrafik dizaynı və hekayə inkişafı keyfiyyəti ilə seçilir.

Diqqətinizi Disputes adlı bütün flaş simulyatoru tərəfindən möhtəşəm, həyəcanlı və sevimli bir oyun təqdim edir. Tərtibatçılar böyük, ciddi ordu yaratmaq üçün nadir fürsət hazırlayıblar. Hər şeydən əlavə, Sporlar bir strategiya və pulsuz orijinal kosmik əyləncədir.

Oyunun olduqca həyəcanlı və rəngarəng olduğu son dərəcə hamar epizodlarla seçildiyini az adam eşitməyib. Versiya qrafikadakı keçmiş çatışmazlıqları düzəltmək, onu daha qəşəng, müasir etmək, virtual nəslinə populyarlıq əlavə etmək və bu cür brauzer yenilikləri həvəskarlarının marağını artırmaq üçün hazırlanmışdır.

EA 2014-cü ildə bir çox maraqlı ssenari variantları əlavə edən qonaqlar və kiçik şirkətlər üçün onlayn redaktoru özündə əks etdirən 3 DLC buraxdı. Əvvəlcə fərqinə varmaq asan olmayan kodlar və xüsusiyyətlər var.

Oyunun müəllifləri inkişaf üçün əlverişli şərait yaratmaq üçün bu nəhəng okeanın olacağını düşünürdülər, burada biz bitkilərlə qidalanırıq, böyüyürük, çoxalırıq və digər rəqiblərə əhəmiyyətli ziyan vuran fantastik şleyf kimi adi bonuslardan istifadə edirik. .

Kiçik bir mikroorqanizmin necə çoxaldığını, çoxaldığını və çox inkişaf etmiş bir irqə çevrildiyini müşahidə etmək lazımdır. Mövzunu təkmilləşdirərək oynaya, istənilən düzəlişlər və yeniliklər edə bilərsiniz.

Oyun boyu müxtəlif yeni personajlar görünəcək, onların keyfiyyətlərini öz istəyinizlə düzəldə bilərsiniz. Təkamül zamanı siz əlaqəli əşyalar, binalar və ya texniki strukturlar yaratmaqla oynaya bilərsiniz. Spore oyunlarını icad edən yaradıcılar, lazımlı ola biləcək hər şeyi götürə biləcəyiniz peşəkar bir kataloqun əvvəlcədən hazırlandığından əmin oldular.

Universal şkalanın təsviri

Sporları oynamağa başlayan iştirakçı beş dərəcə yüksəlişi keçmək lazım olduğunu bilməlidir. Hər birinin kəmiyyət, keyfiyyət metamorfozu var. Növbəti addımlara keçmək üçün müvafiq sistemə daxil olun, özünüzü müdafiə edin və düzgün yeyin.

Spore hekayəsinə dalmağın əla xüsusiyyəti, sizi tez bir zamanda əsl macəra atmosferinə batıran musiqili müşayiətdir. Mübahisələri işə salmaq heç bir problem yaratmayacaq, çünki bunun üçün brauzerə və İnternetə çıxışa ehtiyacınız olacaq.

İstifadə edərək pulsuz və qeydiyyat olmadan oyunlar oynaya bilərsiniz Şəxsi kompüter və ya tablet. Burada arcade janrında olduğunuzu başa düşürsünüz. Sağ qalmaq üçün bütün ətyeyənlərdən gizlən, ət və yosun yeyin, çünki bədən suda yaşayır. Hər şey dinamikdir, hər bir detal vacibdir. Məkanı aşkar etmək olduqca sadədir, Ctrl + F düymələrini sıxmalısınız.

Çoxalma üçün aktiv, tərəfdaşlar axtaran cəlb edən "çiftləşmə çağırışı" nı mənimsəməli olacaqsınız. Spor oyunları uşaqlar üçün də öyrədicidir məktəb yaşı, təbii seçmə prosesində "DNT balları" ilə qarşılaşacaq. Onlar simvolik olaraq fərdin redaktə edilməsi və böyüməsi üçün bir vasitə kimi xidmət edirlər.

İnkişaf səviyyələri

Bununla belə, hüceyrə vəziyyəti ilə yanaşı, dörd çətin səviyyədən keçmək lazımdır. Onların növbətisi beyin meydana çıxanda və quruya çıxmaq mümkün olanda məxluq olacaq. Hətta elə ayaqlar var ki, onları özünüz seçməyi unutmayın. Bu dəridə xüsusi gözlüklər və skeletlər toplayın.

İlkin olaraq, qəhrəmanların xarici görünüşünü redaktə etməyə icazə veriləcək. Bundan əlavə, sizə əmanət olunanlardan hər hansı birinin yenidən rənglənməsi, paltar dəyişdirilməsi mümkündür. Spore Oyunları, daha sonra Kosmosa gedəcək olan Sivilizasiyanı idarə etməyə imkan verir. Bir texnika etmək lazımdır - siyahıdan bəyəndiyiniz planları açaraq. Alətlər dəsti həqiqətən təsir edicidir, burada özünü usta kimi hiss etmək asandır.

Ümumiyyətlə, son səviyyədə inanılmaz sayda qabiliyyətlər, peşələr açılacaq. Bundan əvvəl ora təkbaşına getməlisən. Yavaş-yavaş, fəaliyyət növünün seçilməsinə səbəb olan bir nəticə inkişaf etdiriləcək (uyğunlaşma, çalışqanlıq və hər şeyə meyllilik ticarətlə məşğul olmaq üçün açıq bir meyl inkişaf etdirəcəkdir).

Asudə vaxtınızı əylənin və dostlarınıza yaxınlarınızla onlayn necə əyləndiyinizi söyləyin, çünki konkret milliyyət, istifadəçi tərəfindən yaradılan unikal missiyalar və heyrətamiz kəşf edilməmiş planetlər - bu, Spore onlayn oyunçusunu gözləyir!

Trurl sivilizasiyanın mənşəyini modelləşdirdi, çaxmaq daşı yonması və dəri örtüyü, kərtənkələlər və daşqınlar, dördayaqlılar və quyruqlar, sonra nəhayət, solğun gözü doğuran proto-solğun göz, ondan maşın getdi və s. və minilliklər elektrik boşalmalarının və cərəyanlarının səs-küyündə uçdu; və modelləşdirmə maşını növbəti dövr üçün çox kiçik olduqda, Trurl ona əlavə etdi, ta ki bu uzantılar dolaşıq məftillər və lampalar şəhəri kimi bir şey əmələ gətirdi, şeytanın özünün ayağını sındıracağı bir hodgepodge.

S. Lem, "Trurl və Klapauciusun yeddi səyahəti"

Mən milyonlarla digər boogers arasında tarixdən əvvəlki okeanda üzən kiçik gözlü bir boogerəm. Meteoritlə kosmosda səyahət etmək asan deyildi, amma hətta ilkin bulyonda da yalançı ayaqları rahatlamamalısınız - onları yeyəcəklər və hətta ad istəməyəcəklər.

Okean canlılar üçün nəhəng və təhlükəli yerdir ki, onlardan on nəfəri asanlıqla plankton parçasının arxasında gizlənə bilir. Yuxarı və aşağının harada olduğunu belə bilmirəm, amma bir şey dəqiqdir: məni böyük gələcək gözləyir. Ayaqlarımı böyüdüb sahilə sürünəndə gözəl bir şey kəşf edəcəm Yeni dünya yaşıl təpələrlə, hündür ağaclarla və yeni tanışlarla. Sonra ocaq yandıracağıq, evlər tikəcəyik, axşamlar “Sarı qavalın döngəsi” oxuyacağıq. Zamanla bütün bu planet bizim olacaq və sonra kosmosa gələcək. Peyklər orbital genişliyi şumlayacaq və ulduzlararası gəmilər sonsuz kosmosdan keçərək əvvəllər ayaq basmadıqları yerə qaçacaqlar ...

ay! Çeynəmələrinizi məndən götürün! Dişlərinizi və qamarlarınızı bir boruya yığın - məni təqib etməyi dayandırın, özünüzə daha asan bir yırtıcı tapın! Biabırçılıq, mən, ulduzların gələcək ağası və qalaktikanın qalibi, bir növ xərçəngkimilərdən qaçmalıyam ... At, əks halda dişləyəcəm!

İnqilabın musiqisi

Bütün vücudunla, bütün ürəyinlə, bütün ağlınla İnqilaba qulaq as.

A. Blok, "Ziyalılar və İnqilab"

Oyun tərtibatçıları orta hesabla ildə bir dəfə janrlarda təlatümlərə başlayırlar. Ağıllı bir şey bir neçə ildə bir dəfə ortaya çıxır və ictimaiyyət səyləri öz həqiqi dəyərinə görə daha az qiymətləndirir. Ancaq xəyalpərəst dizaynerlərin yolu budur - və onlar olmasa da, bizim imanımızı dəstəkləyənlər oyun möcüzələri sonsuz təqlidlər, ardıcıllıqlar və lisenziyalı oyunlar aləmində.

Yadımdadır, çağımız dəli yaradıcılıqla başlamışdı Peter Molyneux. Əfsanəvi dizayner ya ilahi simulyatorları, ya da rol oynayan nağılları, ya da "oyuncaq" kinoteatrını vurdu - müvəffəqiyyətlə demək lazımdır ki, çox dəyişkəndir (oyun prosesi tanrıçaya gətirilmədi, Nağıl heç bir şey böyüməməsi üçün kəsildi və Hollivud studiyasının əla simulyatoru sadəcə oyunçuları ruhlandırmadı).

Tamaşaçılar ustadını janrdan-janra atmaqdan yorulanda səhnəyə başqa bir əfsanəvi tərtibatçı çıxdı və o qədər cəsarətli bir konsepsiya nümayiş etdirdi ki, hamı qorxdu - o qədər ki, masanın altına dırmaşmaq düzgün oldu. Kiçik bir planetdə yaşayan və bir hüceyrədən kosmos sivilizasiyasına qədər uzun bir yol qət etmək üçün bir oyunçunun nəzarəti altında ciddi şəkildə gedən, çoxayaqlı və çox silahlı iri gözlü canavarlar təqdimat şəkillərindən bizə baxdılar. O, 2005-ci ildə həyətdə idi və canavarlar sahibinin adı Will Wright.

Kompüter qum qutuları, virtual kukla evləri və planet biosfer simulyasiyası üzrə mütəxəssis olan Uill Rayt bir neçə simulyatoru birləşdirərək, inkişafın bütün mərhələlərində - amöbalardan və heyvan paketlərindən tutmuş tanklara və ulduz gəmilərinə qədər oyunçunun yaratdığı yadplanetli irqinə rəhbərlik etməyə başladı. Hər şeyi sim- Bu oyunun adı olmalı idi, lakin studiyanın tərtibatçılarından biridir Maxis təklif olunan iş adı Spora və yapışdı.

Fikir o qədər cəsarətli idi ki, Spore dərhal nüfuzlu konqreslərdə bir neçə mükafat qazandı və tamaşaçılar Uill Raytın ehtiyat hissələri dəstindən hansı vəhşi canavarların pərçimlədiyini görərək qaynar su ilə qaynayırdılar. Hətta bir neçə buraxılış gecikməsi oyunçuların şövqünü azaltmadı - oyun ürəkləri və ağılları ələ keçirdi və biz LCI-də güman etdik ki, orada bir məxluq konstruktordan başqa bir şey olmasa belə, uğur ona zəmanət verilir. Sanki sözlərimizi eşitmiş kimi, tərtibatçılar yayın ortasında konstruktoru ayrıca buraxdılar və milyonlarla heyvan səhifələri doldurdu " Sporepediya».

Burada qeyd etmək lazımdır ki, Uill Rayt Spor kainatının prosedur mənşəyini xatırlatmaqdan heç vaxt yorulmamışdır - o, bütün oyunları və maşınları bir neçə kilobayt koda sığdıran demossenanın işçilərini tərifləmiş və söz vermişdi ki, hər bir oyun heyvanının DNT pasportu. bir neçə min simvola sığar.

Yalnız heyvanların dizaynerinin sərbəst buraxılması ilə biz onun sözlərinin pis mənasını öyrəndik və tüklər başımızda tərpənməyə başladı: hər bir heyvan 128x128 piksellik öz şəklinə gizləndi. Şəkil dörddə üç portreti göstərir, lakin hər pikselin hər bir rəng kanalının son bitində bütün heyvan steqanoqrafiya (gizli kriptoqrafiya) ilə şifrələnmişdir - dişlərdən quyruğun ucuna qədər. Dəhşət... Dəhşət...

Əgər tərtibatçılar belə bir addım atıblarsa, oyunun özündə onlardan nə gözləmək olar? Təxminən eyni kompaktlıq möcüzələri və ciddi riyazi qaydalar, lakin kosmik miqyasda.

Sim-sim, aç!

Birdən natiq deyir:

“Taigaya meteorit düşdü”.

Bütün dünya həyəcanlanır, dünya hay-küy salır:

Taigaya meteorit düşdü!

Roman Sef

Uill Rayt həyatın mənşəyi haqqında fərziyyələr icad etmirdi və hazır panspermiya nəzəriyyəsindən yararlanırdı - deyirlər ki, bizim bölgəyə həyat kosmosdan gətirilib.

Lakonik giriş xatırladır qara ağ: asteroid günəş tacının yanından keçən boşluqdan uçur və yaşayış olmayan planetə düşür. Havada çoxlu kiçik buz kublarına və daşlara səpələnərək okeana çökür. Ulduzların gələcək qalibi dağıntılar arasından sürünür - yalnız bir cüt motor flagella və ağız ilə təchiz edilmiş kiçik, iri gözlü bir məxluq. Bir az daha yuvarlaq və sarı olsaydı, onu adlandırmaq olardı " pacman"- onun vəzifəsi təxminən eynidir: rəngli nöqtələri yemək və növbə ilə udulmamaq. Pəhriz oyunçu tərəfindən oyun başlamazdan əvvəl seçilir: çevik filtrlər bitki qidası üçün, sürünən çənələr isə ət üçündür. Seçim həqiqətən vacib deyil; yaşıl ləkələr və ya qırmızı olanlar yemək üçün əsas əhəmiyyət kəsb edir oyun burda yox. Bir yırtıcı ovlaya bilər - başqa bir mikroorqanizmi bitirsə, qalan əti yeyir. Otyeyənlərin öz üstünlüyü var - onlar üçün "otlaq" tapmaq daha asandır və heç kim onları müdafiə orqanoidləri ilə asmağa mane olmayacaq.

Okean əsasən plankton və bir-birini yeməklə məşğul olan canlılarla doludur. Ancaq bunlardan başqa burada bir çox maraqlı şeylər var: baloncuklar, çınqıllar, kiminsə qoyduğu yumurtalar və bütün Sarqassum plankton adaları. Əvvəlcə dərinliklərdə nəhəng canlıların yalnız qeyri-müəyyən kölgələri görünür, kiminsə nəhəng gözləri və dimdiyi çox görünür. təhlükəli növ. Qəfəs mərhələsinin sonrakı mərhələlərində bu "nəhənglər" məxluqunuzun gözündə xırda xırda böyüklükdə olacaq və dəniz dibi ilk dəfə su sütunundan görünməyə başlayacaq.

Təəccüblüdür ki, tərtibatçılar Petri qabındakı sadə təlaşdan çox dinamik bir oyun qurmağı bacardılar. Oyun dərhal ruhu alır və ibtidai dərinliklərə çəkir - bəlkə də hər şeyin səbəbi gözlərdir: palatamız ətrafdakılarla o qədər gülməli görünür ki, siz istər-istəməz onunla empatiya yaratmağa başlayırsınız.

Görünür, xüsusi bir şey yoxdur, çünki burada itirmək belə mümkün deyil: birini yeyirlər, digəri yumurtadan çıxır - amma pis yırtıcı sünbülləri yelləyəndə, dabanlarına qaçanda və geri qalmadıqda, kiçik bir heyvanın taleyi booger qalaktikanın bütün ulduz gəmilərindən daha vacib olur.

Qida yaraları sağaldır və sağlam bir məxluq üçün məxluq üçün əlavə hissələr almaq üçün istifadə olunan DNT nöqtələrinin kapitalını artırır. Çeşid əvvəlcə azdır, lakin zaman zaman suda yeni modellərə rast gəlinir. Bəzi orqanoidlər daha sürətli üzməyə kömək edəcək, digərləri manevr, reaktiv "sprint" rejimi və ya hərtərəfli vəd edir. Hücum edən orqanoidlər dəsti kiçikdir, lakin bunda səhv bir şey yoxdur: məxluq hələ də yeddi dənizin tufanına çevrilə bilməyəcək, çünki quru çağırır. Dönüş nöqtəsi çox tez gəlir - mikroorqanizm güclü şəkildə böyüyür və tezliklə okeandakı nəhəng qonşular qazan qarınlı xırda şeylərə çevrilir və yaşıl plankton "otlaqları" çətinliklə fərqlənir.

Buna baxmayaraq, okeanda həmişə varlığımızı soxulcan kimi yeyəcək biri olacaq. Dərinliklərdə yavaş-yavaş öz işləri ilə məşğul olan nəhənglər çox yaxındırlar və onların nəhəng gözləri ekranın yarısını açır. Xoşbəxtlikdən, belə leviatanlar adətən bizə əhəmiyyət vermirlər - çox kiçik yırtıcıdır.

Mikrob həyatı perspektivsiz olduqda, ilk statistik məlumatları toplamaq vaxtıdır - necə yaşayıb, hansı hissələr böyüyüb, neçə dəfə yeyib. Burada hər şey ciddidir - hətta cədvəl "Sivilizasiya" üslubunda göstəriləcək və ilk mükafatlar veriləcək - ot və ya ətyeyənlik üçün mükafatlar. Bu mükafatlarla və ümumiyyətlə super güclərlə maraqlı hekayə: bəzən böyümə üçün, bəzən isə güclü şəkildə böyümə üçün verilir - məsələn, hüceyrə mərhələsində vegetarianizm ideallarına sadiq qalması üçün oyunçu, digər şeylər arasında, yadplanetlilərlə təmasların qiymətində endirim alacaq. Əlbəttə ki, bu incəliklər oyunu əsaslı şəkildə dəyişdirmir (hər istifadədən sonra super güclərin doldurulması çox vaxt tələb edir), lakin onlarda bir məna var - oyunçu hər halda düşünəcək: yeni bir oyuna başlasanız, nə etmək lazımdır? qəddarlıq yolu, amma yaxşılıq yolu?

Qanadlar, ayaqlar və quyruqlar

Onsuz da ulu babalarımız - sadəcə Boqotronu sınamaq üçün - günəşimizi kvadrat, planetimizi isə sinəli etdi, ən yüksək dağlarını bir sıra monoqramlara çevirdi. Eyni müvəffəqiyyətlə bir qəfəsdə ulduzlu səmanı çəkmək, ulduzların yarısını söndürmək və daha parlaq, kiçik canlıların yaşadığı digər canlıları işıqlandırmaq olar ki, nəhənglərin düşüncələri midgetlərin rəqsləri idi, bir milyonda olsun. bir anda yerləri, qalaktikaları hərəkət etdirmək, onlara xoş göz nümunələri etmək; amma mənə de ki, niyə biz bunların hər hansı birini öhdəsinə götürməliyik? Ulduzların üçbucaqlı və ya təkər üzərində olması Kosmosda nəyi yaxşılaşdıracaq?

S. Lem, "Altruizin"

Eynilə, heyvan quruya çıxa bilməz - ayaqlarını bağlamalıdır. Yalnız bundan sonra dənizin dibindən dost canlılar cərgələri çıxacaq və otuz üç qəhrəman kimi sahilə çıxacaq.

Onlar hələ də ayaqlarda mikrob kimi görünürlər. Quruda bütün bu psevdopodlar və mitoxondriyalar faydalı olmayacaq. Redaktoru işə salmağın və heyvanı sıfırdan istədiyimiz kimi sındırmağın vaxtıdır - heç olmasa ümumi mənada. Onun çeşidində hələ qanadları və buynuzları yoxdur və ən azı DNT hesabında yuvarlanan bir top yoxdur, ona görə də Saturday Night Fever oynamaq, yəni rəqs etmək vaxtıdır.

Heyvan səhnəsi hamıdan ən "dost"dur. Əlbəttə ki, burada bütün düşmənləri səpələyə bilərsiniz - və bunun üçün onlar da DNT verirlər. Ancaq "yaxşı heyvan" olmaq problem deyil - "pis" növlər, əlbəttə ki, baş verir, lakin onlardan qaçmaq çətin deyil. Zahid canlıları da xatırlamağa dəyər - onlar sərin, neytral və tənhadırlar və dostluq üçün möhkəm miqdarda DNT nöqtələri atırlar. Onlara hücum etmək çox təhlükəlidir - və bu, rəqs etməyi öyrənmək üçün başqa bir səbəbdir.

Əlaqələrin qurulması qaydaları çox sadədir - bu, heyvanınızın əks heyvanın duyğularını təkrarlamalı olduğu bir mini oyundur. Rəqs edir - biz rəqs edirik, qürurlu pozada dayanır - onun ardınca təkrar edirik. Problem ondadır ki, bütün duyğular dərhal mövcud deyil: onlar bədən hissələrinin çeşidinə "bağlanır" və ən yaxşı şəkildə burada və orada uzanan sümük yığınlarında tapılır.

Əvvəlcə heyvan demək olar ki, hər şeyi necə edəcəyini bilmir və hər yırtıcıdan çəkinməyə məcbur olur. Sonra həyat asanlaşacaq - buynuzların, dırnaqların və zəhərli bezlərin arsenalı toplanacaq, qoruyucu lövhələr böyüyəcək (əlbəttə ki, hər şey redaktorda əlavə olunur və öz-özünə görünmür). Döyüş üçün partnyorları özünüzlə aparmaq mümkün olacaq - mütləq öz növünüzdən deyil, hər hansı bir müttəfiqi işə apara bilərsiniz. Məhz bu zaman dost olmayan növlərin məhvi ilə məşğul olmaq artıq məna kəsb edir, çünki yaxşılıq həmişə pisliyə qalib gəlir, xüsusən də sürüdə uçduqda.

Bəziləri bu mərhələdə oyunu "darıxdırıcı" və "təkrarlanan" adlandıracaqlar. Mən bunu meditativ adlandırmağa üstünlük verirəm. Bu, oyunun ən atmosferli mərhələsidir - onu bir az dartıb çıxarmaqda səhv bir şey yoxdur. Gün batımı, günəşin doğuşu, başın üstündə ağaclar və ayaqlar altında dadlı almalar, dostlar və düşmənlər var - üstəlik hər bir cütləşməni müşayiət edən ifadəli musiqi (romantik oyunlar Məxluq Redaktorunun işə salınmasından əvvəldir).

Səmada ulduzlar olanda niyə sözlər? Heyvanlar öz heyvan həyatını yaşayır, xarakterimizin ovdan qayıtmasına sevinir, yırtıcılarla döyüşür. Sürü bəzən sərgərdanlıq romantikasına tab gətirir, yerindən qalxır və qitənin başqa hissəsinə cığır çəkir. Və bir dəfə heyvanlarım səmada sirli bir UFO gördülər - naməlum kosmik gəmi planetin üzərində uçdu, sonra havaya qalxdı və uçdu. Həqiqətən belə idi, yoxsa kosmosdan gələn qonaqları yuxuda gördük?

Yanğın üçün mübarizə aparın

Mənə daş baltamı geri ver!

Və budlarımın dərilərinə toxunmayın!

Sus, səni yaxından görmürəm, -

Oraya çıxın və yanğını davam etdirin!

V. Vısotski "Daş dövründə məhəbbət haqqında"

Məxluq mərhələsi, canlıya birbaşa nəzarət edə biləcəyiniz sonuncu, buynuzları və quyruqları ilə təcrübə edə biləcəyiniz sonuncu mərhələdir. Qəbilə mərhələsinə keçməklə, oyunçu dəyişikliyini itirir - bundan sonra o, strateqdir və oyun Qara və Ağ oyununa bənzəyir.

Köçəri həyat bitdi - indi bizim öz kəndimiz və üç məxluqdan ibarət tayfamız var. Romantika və skamyada ah-nalənin sonu - biz toplanmış yemək üçün qəbilənin yeni üzvlərini "alırıq" (indi universal valyuta kimi xidmət edir). Tabe edilmiş qonşu tayfalar maksimum say üçün zolağı qaldıracaq və nizə, məşəl, balta, balıq torları və ya meyvə səbətləri saxlayan binalar döyüşçülərin və ya işçilərin ixtisaslaşmasına imkan verəcəkdir.

Bir qəbiləni sülh yolu ilə fəth edə bilərsiniz - eyni rəqslər və xüsusi effektlərlə. Bununla belə, sürətləndirilmiş oyun döyüşçünün yolunu təyin edir. Kəndə daim qonşu tayfalar tərəfindən basqın edilərkən mehriban olmaq çətindir və inkişafda kiçik bir başlanğıc birbaşa erkən hücum taktikasını tələb edir. Baltalara! Baltalara!

Qəbilə mərhələsindəki heyvanlar artıq DNT səviyyəsində dəyişdirilə bilməz, ancaq siz onları zireh, papaq, maska ​​və hərbi qabiliyyətləri və ya inandırma gücünü artıran digər xırda şeylərlə təchiz edə bilərsiniz. Tərtibatçılar hər birinə öz adını verərək canlıların fərdiliyini qorumağa çalışdılar, lakin bu çox kömək etmir - çox qısa müddətdən sonra oyunçu sadəcə nizəçiləri bir kənddən digərinə təqib etdiyini, döyüş potensialını artırdığını görə bilər. . Strategiya strategiyadır - ayda gəzinti ilə yaxşı getmir. Silahlar danışanda muses susur.

Sivilizasiya mərhələsinə keçid yalnız bütün konsepsiyanı sadələşdirir - indi biz tanklar, təyyarələr və gəmilərlə mübarizə aparırıq, onları çıxarılan ədviyyatlar üçün alırıq (Herbertin "açıq bir istinadı"). dune"). Əvvəlcə mübarizə ədviyyat yataqları üçün, sonra isə bütün planetə nəzarət üçün gedir. Və burada yenə də hərbi yol ən asandır. Qonşu dövlətlərin əlçatan olduğu yerlərdə diplomatiya o qədər də faydalı deyil və tanklardan ibarət armada düşmən şəhərini asanlıqla və etibarlı şəkildə ələ keçirəcək. Rəsm kağızı üstündə oturub hərbi texnika dizayn etməyin mənası yoxdur. Burda yox Qalaktik Sivilizasiyalar 2- hərbi texnikanın özü sadədir: zireh, silah və ya mühərrikləri taxmaqla oyunçu yalnız sürət, zədə və davamlılıq nisbətini dəyişir. Üç növ avadanlığın hər biri üçün hücum növü eynidir və yalnız estetik səbəblərdən toplarla gəmini asmaq məntiqlidir.

Binalarla iş olduqca qəribədir: sivilizasiya mərhələsində yalnız müdafiə topları vacibdir. Fabriklər, əyləncələr və yaşayış binaları faydalı olmayacaq - onların faydalı hərəkətləri ildırım müharibələri zamanı, şanlı tankçılarımız və ya pilotlarımız şəhərdən-şəhəri ələ keçirəndə təsir göstərməyə vaxt tapmayacaqlar. Bəlkə də yalnız ideoloji pasifistlər şəhərləri yalnız xoş sözlə ələ keçirməyi öhdələrinə götürəcəklər - planet çox izdihamlıdır, üzərində çoxlu dövlətlər var və izdiham, bildiyiniz kimi, təcavüzə səbəb olur.

Sivilizasiya mərhələsi tərtibatçılar üçün ən az müvəffəqiyyətli idi - bir strategiya olaraq, primitivdir və özlüyündə Spore fəlsəfəsinə çox uyğun gəlmir. Bundan əlavə, canlıları indi yalnız kameranı şəhərə yaxınlaşdırsanız görmək olar. Bu, deməliyəm ki, o qədər də kömək etmir - aydındır ki, şəhər sakinləri qaçır, tullanır, nələrsə haqqında düşünürlər (“Sims” fikir baloncukları başlarının üstündə görünür), lakin artıq düşünmək mümkün deyil. həmvətənlərini ətraflı şəkildə. Tərtibatçılar bunu qabaqcadan görüblər və oyunçuya “Böyüdücü şüşə rejimi” təqdim ediblər – o qədər də rahat deyil, lakin heç olmasa heyvanı ekranda yaxından çevirməklə onun necə göründüyünü xatırlaya bilərsiniz.

Kürdlər və Octopuslar arasında iki il

Sərt və sürətli bir qayda var. Səhər oyandın, üzünü yudun, özünü qaydaya saldın - və dərhal planetinizi qaydasına saldınız. Baobabları qızılgül kollarından ayırd etmək mümkün olan kimi hər gün alaq otlarından təmizləmək lazımdır: onların gənc tumurcuqları demək olar ki, eynidir. Çox darıxdırıcı bir işdir, amma heç də çətin deyil.

Antuan de Sent-Ekzüperi, Kiçik Şahzadə

Texniki desək, planeti ələ keçirmək və kosmosa getmək oyunun sonu, Game Over. Lakin Will Wright açıq və sonsuz oyunun böyük bir pərəstişkarı olduğu bilinir. Öz-özünə açılan hekayə xəttinin sonu yoxdur Sims, və içində SimCity kreditləri sona çatdırmaq çətindir.

Sporda Will Wright özünü yenidən kəşf etdi - planet birləşəndə ​​strateji hissə bitir. Oyunçuya orijinal dizaynlı bir kosmik gəmi verilir və o, istədiyi hər şeyi etməkdə sərbəst olduğu qalaktikaya atılır.

Yüz minlərlə ulduz sistemi, yarım milyon planet - bu həqiqət anı, çənənin yerə yaxınlaşdığı andır. Burada nə edə bilərsən? Barmaqlar keçdi: müstəmləkəçilik. Terraformasiya. Koloniyaların təşkili. Rəngarəng ədviyyatların toplanması və ticarəti. Öz və xarici planetlərdən gələn qonaqlar (əsasən poçt və döyüş). Yad fauna və floranın öyrənilməsi, heyvanların planetlərə köçürülməsi. Yad irqlərlə diplomatik əlaqələr. Bitki dairələrinin köməyi ilə inkişaf etməmiş sivilizasiyalarla əlaqə yaratmaq. Kolleksiya və satış üçün qədim artefaktları axtarın. Planetlərdə dağların, çayların, təpələrin və kanyonların yaradılması. Göyləri, okeanları və torpağı əyləncəli rənglərlə rəngləmək. Nəhayət, ən geniş arsenaldan istifadə edən ulduzlararası müharibə - banal "piu-piu-lazerlərdən" "Ölüm Ulduzu"nun analoqu olan "Gigadetonator"a qədər.

Oyunun kosmik mərhələsi strategiya oyunu deyil. Burada sadəcə koloniyaları idarə edə və ya ulduz donanması qura bilməzsiniz. Kosmos böyükdür, amma bizim yalnız bir gəmimiz var ki, o, planetdən planetə qaçır, zəruri və vacib işləri görür. Müttəfiq gəmiləri saymaq olmaz: onlar ilk ciddi döyüşə qədər bizi müşayiət edir və qəhrəmancasına həlak olurlar, çünki onlara birləşməni saxlamağı və döyüşə girməməyi əmr etmək mümkün deyil.

Mən kosmosun vəhşi təbiətini nə qədər çox araşdırsam, oyunda bir o qədər çox qulaq görünürdü ... "Space Rangers". Bəlkə bu, dialoqların ironik üslubu və ya yadplanetlilərin qəribə görünüşü idi? Yoxsa deja vu hissini yaradan ulduzlararası ədviyyat ticarəti idi? Ödənişli yanacaq doldurma və təmir? Əcnəbilər arasında nüfuzunu artırmaq üçün tapşırıqlar? Qalaktikanın araşdırılmamış hissəsinə daxil ola biləcəyiniz qara dəliklər? Ora-bura uçan kometalar? Sinister Grox - yüzlərlə ulduz sistemini işğal edən düşmən irqi? Və ya planetar atmosferlərdə arcade döyüşləri?

Biz hamımız dünya üçün mübarizə aparırıq

Ordu sadəcə xoş söz deyil, çox sürətli bir əməldir. Bütün müharibələri belə qazandıq. Düşmən hücum xəritəsi çəkərkən, biz landşaftları və əl ilə dəyişirik. Hücum vaxtı gələndə düşmən naməlum ərazidə itir və tam səmaya hazır vəziyyətə gəlir. Məsələ budur! Bu bizim strategiyamızdır!

x/f "DMB"

Xüsusilə döyüşlər haqqında danışmağa dəyər, çünki dərhal deyək ki, tərtibatçılar çox xaotik oldular - nə borschtda, nə də Qırmızı Orduda. Bəli, hamımız bilirik ki, Uill Raytın kosmos döyüşlərində çox təcrübəsi yoxdur, amma ona eyni “Kosmik Reyncerlər”dən əsas götürməyə nə mane oldu? Hamımızın xatırladığı kimi, orada qara dəliklərdə addım-addım rejimdən ara vermək və sferik səthdə uçaraq tam oyun oynamaq mümkün idi. Sporada planetlər də yuvarlaqdır, lakin oxşarlıqlar burada bitir. Döyüş adətən belə gedir: biz düşmən gəmilərini görmürük, lakin mini xəritədə onları göstərən nöqtələri rəhbər tutaraq təxminən düzgün istiqamətdə uçuruq. Sonra düşmən qəflətən yuxarıdan və ya yan tərəfə uçur, biz çılğınlıqla avadanlıq pəncərəsini vuraraq silah seçirik (yeri gəlmişkən, döyüşdə "ilk yardım dəsti" və ya şarj qalxanlarından istifadə edirsinizsə, onda siz yenidən silah seçmək lazımdır - burada belədir).

Atəş açmaq üçün siçan göstəricisi ilə düşməni hiss etməli və onun üzərinə var gücünlə vurmalısan, ümid edirsən ki, a) göstərici istədiyiniz yerə dəyəcək, b) düşmən silahın əhatə dairəsindədir (var vizual əlamətlər yoxdur - hədəfin kifayət qədər yaxın olub-olmadığını yalnız vurmağa cəhd etsəniz başa düşə bilərsiniz).

Düşmən gəmisi vizual olaraq yaxınlıqdadırsa və silah atəş açmaqdan imtina edirsə, problem hündürlükdədir: düşmənin bizim gəmimizdən hündür və ya alçaq olduğunu tez bir zamanda müəyyən etmək lazımdır - bunu etmək asan deyil, çünki orada orientir yoxdur və bütün gəmilər eyni dərəcədə kiçikdir. Bundan sonra, gəminizi siçan təkəri ilə qaldırmalı və ya endirməlisiniz, qarnı ilə dağlara toxunmamağa və ya təsadüfən kosmosa getməməyə çalışmalısınız (və kosmosda, yeri gəlmişkən, döyüşə bilməzsiniz. - orada gəmi oyunçunun iştirakı olmadan avtomatik olaraq düşmənlə ləng döyüş aparır).

Yalnız bundan sonra, əgər bəxtiniz gətirsə, düşmən gəmisini əldə edə biləcəksiniz, əgər o, təsadüfən təsirlənmiş ərazidən sıçraymasa və ya özünü tamamilə təmir etmək üçün onu planetin digər yarısına atmağa cəhd etməsə.

Mən soruşuram: sınaqçılar hara baxdılar? Tərtibatçılar hara baxırdılar? Nəhayət, Will Wright hara baxırdı? Nə üçün mənasız üçüncü ölçüsü heç olmasa döyüşdə aradan qaldırmaq və ya onun içində hərəkət edə bilməsi üçün etmək mümkün deyildi? Niyə insanca hədəfi düzəltmək və atəş açmaq əvəzinə, siçanla düşmənin üstünə basmaq lazımdır? Niyə normal kamera mövqeyi və ya birinci şəxs görünüşü ola bilməzdi? Tərtibatçılar özləri belə bir döyüşdə lazerdən istifadənin, deyək ki, çətin və bəzən tamamilə qeyri-mümkün olduğunu başa düşdülərmi?

Ulduz döyüşləri üçün tərtibatçılar mənfi olan üç var - və bu, yalnız bir işlədiyinə görədir asan yol döyüşdə qalib gəl. Düşmənləri özünüzə "toplamaq", dönmək və onlara raket atmaq lazımdır - bu üsul olduqca uzun və yorucu, lakin etibarlıdır, çünki düşmən raketləri oyunçunun gəmisini tuta bilmir və düşmənlər quyruqlarından düşsələr, sonra yalnız qaçmaq və sağalmaq üçün.

Yaxşı, döyüşlər qalaktik qum qutusunun isteğe bağlı hissəsi olardı. Ancaq onlardan qaçmağın heç bir yolu yoxdur - aqressiv sivilizasiyalar hər zaman qarşılaşır və qalaktikanın mərkəzində gizlənmiş sirrə çatmaq üçün bir çox dünyalar arasında mübarizə aparmalı olacaqsınız.

İnkişafın ən yüksək mərhələsi

Vovka, belə bir təklif. İndi Xanut planetinin qiyməti bir qəpikdir.

Altmış üç chatlas.

Bir ay qalaktikada “Mama” oxuyacağıq, planet isə cibimizdədir. Və daha bir ay - və biz hava alacağıq.

Doxsan üç söhbət.

Kimin havası yoxdursa, hamı bura töküləcək. Bizim hava.

Dörd ayaq üstə sürünəcəklər və biz onlara əhəmiyyət vermirik.

x / f "Kin-Dza-Dza"

Çılğın döyüşlər oyunun kosmik fazasının təəssüratını xeyli poza bilər. Qəribə interfeys kosmosa da müdaxilə edir - məsələn, maksimum ulduzlararası sıçrayışın sərhədi dairə ilə göstərilib, lakin ulduzlar üç ölçülü qalaktikanın ətrafında asılıb. Hədəf vizual olaraq dairənin içərisində ola bilər, lakin çatmaq mümkün deyil. Ulduzun əslində harada olduğunu müəyyən etmək üçün yalnız qalaktikanın xəritəsini irəli və geri çevirə bilərsiniz. Quyruqlarından asılan və təcili olaraq oradan ayrılmalı olduqları Grox gəmiləri ilə ən yaxşısı xəritəni çevirib ulduzların yerini zehninizdə müəyyənləşdirmək, hara tullanmaq lazım olduğunu anlamağa çalışmaqdır. Ancaq serialın oyunlarında belə Elit ulduzun hündürlüyünü onu xəyali müstəviyə perpendikulyar seqmentlə birləşdirərək qeyd etmək adət idi.

İnterfeys qəribəlikləri gəmimizə heç kim atəş etmədikdə və düşünməyə vaxt olduqda çox da mane olmur. Bununla belə, döyüşdən kənarda tələsməyə ehtiyac olmadığını söyləmək olmaz - oyundakı hadisələr real vaxtda baş verir və biz planeti qaydaya saldığımız müddətdə ekoloji fəlakət və ya hücumumuzun digər ucunda başlaya bilər. imperiya. Birincinin qarşısı vaxtında alınmazsa, planetin keyfiyyəti çox pisləşə bilər, ikinci halda koloniyanı asanlıqla itirə bilərsiniz. Xoşbəxtlikdən, ulduzlar arasında uçuşlar çox vaxt çəkmir - itirməsəniz, bir neçə saniyəyə yerə uça bilərsiniz.

Tərtibatçılar üçün qalaktikada səyahət etməkdən və döyüşməkdənsə, terraformasiya daha yaxşı idi - və hamısı ona görə ki, planetdə bir atmosfer generatorunu atmaqla onu əldən vermək çox çətindir. Kainatda sıx atmosferi olan və ya ümumiyyətlə olmayan isti və buzlu planetlər var. Bizim vəzifəmiz onları ilahi formada gətirməkdir ki, onların üzərində nə isti, nə də soyuq olsun, atmosfer nə qalın, nə də maye olsun, ancaq düzgün olsun. Hər şey gözümüzün qabağında baş verir - buzlar əriyir və ya lava dənizləri soyuyur, atmosfer qalınlaşır və ya buludlar dağılır, dənizlər və okeanlar yüksəlir.

Təkcə planeti temperaturun və təzyiqin qızıl orta səviyyəsinə çatdırmaq kifayət deyil - siz də onu doldurmalısınız: bitkilər planetin keyfiyyətini “sabitləyir”, onun çox soyuq və ya istiləşməsinin qarşısını alır, heyvanlar isə ona çatmağı mümkün edir. terraformasiyanın növbəti səviyyəsi. Ümumilikdə dörd səviyyə var - yaşayış olmayandan (T0) yer üzündə cənnətə (T3). Planeti sıfırdan ideal hala gətirmək üçün temperatur və təzyiqi tənzimləmək üçün kifayət qədər miqdarda alət toplamalı və əlavə olaraq üç fərqli növlər ağaclar, üç növ kol, üç növ ot, altı növ ot yeyən və üç növ yırtıcı - ümumilikdə, on səkkiz hüceyrə toplamalı olacaqsınız (yaxud qonşu planetlərə uçmaq və orada heyvanları "borc" götürmək). Və təbii ki, əvvəlcə planetdə bir koloniya əkməlisiniz ki, bu da özlüyündə kifayət qədər pula başa gəlir. Bahalı bu iş - planetlərin təşkili.

Əvvəlcə oyunçunun pişiyi alətlər üçün ağladı - ancaq işə başlayan kimi ticarət, səyahət, döyüşlər, qonaqlar və ümumiyyətlə oyunda hər hansı bir əyləncə üçün mükafatlar və adlar düşəcək. Başlıqlarla yanaşı, oyunçu yeni silahlara, mühərriklərə, terraformasiya cihazlarına və digər gözəl şeylərə çıxış əldə edir. Bütün mükafatlar Kolleksiyalar menyusunda verilmişdir və orada, istəsəniz, məsələn, görə bilərsiniz ki, Ölüm Ulduzuna daxil olmaq üçün ya planetləri toplu şəkildə tutmalı və ya öz koloniyalarınızda binalar tikməlisiniz.

Ədviyyat ehtiyatları olan bir çox planet var, hər biri sadəcə bir kürək əldən verir. Qazmaq, ya qazmamaq, sual budur? Bir tərəfdən, daha çox planet, ədviyyat ticarəti üçün daha çox imkanlar, daha çox pul. Digər tərəfdən, onsuz da bütün planetləri koloniyalaşdıra bilməzsiniz. Tərtibatçılar hesabladılar ki, bütün qalaktikanı ələ keçirmək üçün oynamaq üçün altmış il lazım olacaq - yəni iki və ya üç nəsil oyunçuların qüvvələri tərəfindən tapşırıq olduqca yerinə yetirilə bilər.

Kosmik mərhələ oyunçu bundan yorulduğunda başa çatır - və bununla da həyat və tək bioloji növün ulduzlarına gedən yol haqqında hekayə bitir.

Quyruğunda səhər ulduzu olan ot yeyən timonik. Yaxşı heyvandır, amma kürəyini vura bilir. Yenə Morgenstern.

Spore-ni adi bir oyun kimi qiymətləndirsək, belə çıxır ki, qarşımızda - qəribə mini-oyunlar, arkadalar, rollu oyuncaqlar və yarı-strategiyalar dəsti var, bəzən uğurlu, bəzən isə son dərəcə axmaq.

Ancaq Spora bu yanaşma tətbiq olunmur, çünki Will Wright-ın yeni yaradıcılığı sadəcə bir oyun deyil, sadə riyazi qaydalar və hazır bir sıra hazır dünyalar əsasında öz dünyalarınızı yarada biləcəyiniz yeni bir kainat yaratmaq təcrübəsidir. "kərpic".

Spore qalaktikası, içindəki bir şeyi dəyişdirməyə ciddi cəhd etmək üçün bizə verilmədi - bunun üçün çox böyükdür. O, izləmək, planetlərdə həyatı, ulduzlar arasında döyüşləri və canlılar ensiklopediyasında başqa hansı yeni və çılğın canlıların göründüyünü izləmək üçün buradadır.

Spora sənət əsəridir. Heyvanlar qəribə görünüşlü ağacların altında otlayır və uçan nəlbəki görəndə qaçırlar. Qəbilələr odların ətrafında rəqs edirlər. Şəhərlərdə himnlər səslənir, planetlərin qəribə görünüşlü sakinləri meydanlarda rəqs edir, döyüşlərdən sonra kiçik su nasosları ilə evlərini söndürürlər. Asteroid qurşaqları və qonşu planetlər səmada üzür və hər an qürubun qürubuna heyran ola bilərsiniz.

Əlbəttə ki, bəzən oyunçunun həyatın bu şənliyində qərib olduğu hissi var: qalaktika onun iştirakı olmadan fırlanır və planetlərin yenidən rənglənməsi və onların düzülməsi onun böyüklüyü ilə müqayisədə heç bir şey deyil. Will Wright bizə bu dünyanı vermədi, onu bizim üçün açdı ki, biz yarada bilək və müşahidə edək.

Bunun üçün də Spore ən yüksək mükafata layiqdir.

Prosedur məzmununun yaradılması nədir? Bu suala müxtəlif yollarla cavab vermək olar. Kimsə bədnam serialdan tez yaradılan zindanları xatırlayacaq Diablo- ağıllı maşın onları hazır parçalardan bir-birinə yapışdırır: işdə sizin üçün doldurma, burada prosedurlar. Tərtibatçılar Çovğun, yeri gəlmişkən, "təsadüfi" zindanları rollu oyuna ilk daxil edənlər deyildi. Bu prinsip çoxdan mövcuddur və ilk Diablodan iki il əvvəl biz oyunda İliak Körfəzinin zindanlarında dolaşdıq. The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Kimsə demossenanın qrafik iğtişaşını xatırlayacaq, burada çılğın rəssamlar (mən demədim, onlardan belə danışan Uill Rayt idi) fakturalar, modellər, animasiyalar və hətta musiqi yaratmaq mexanizmlərini bir neçə kilobayta itələyirlər. kodu. Onların etdikləri möcüzə sayıla bilər: məsələn, oyun .kkrieger ilə müqayisə edilə bilən qrafika ilə ən təbii birinci şəxs atıcıdır Doom III. .kkrieger cəmi doxsan altı kilobayt çəkir. “Qocalar”, təbii ki, serialı misal çəkəcəklər Elit, burada oyunçunun kosmik gəmisi on minlərlə ulduz və planetdən ibarət nəhəng kainatda uçdu - bunların hamısı riyazi qaydalarla yaradıldı.

Əslində prosessual nəsil anlayışı daha genişdir. Məsələn, oyunlarda hissəcik effekti də prosedurdur (axı animasiya əvvəlcədən yazılmır, yolda hesablanır). Kukla animasiyasını da prosedur adlandırmaq olar - o da oyuna daxil edilmir, lakin yolda hesablanır.

Bu yaxınlarda, məzmun yaratmaq tapşırığını kompüterə yükləmək üçün prosedurlar getdikcə populyarlaşır. Onlar landşaft yaratmaq lazım olduğu yerlərdə istifadə olunur (proqram Terragen) və ya bitki örtüyü təşkil edin (bitki generatoru sürət ağacı). Riyaziyyatın köməyi ilə səmada daşların və buludların toxumaları - və ümumiyyətlə təbiətin yaratdığı hər şey yaranır.

Təbiət, ümumiyyətlə, prosessual nəsli sevir, çünki onu ağıllı proqramçılar deyil, həyatın özü icad edib: bir bitkiyə "açılması" üçün təlimatları olan DNT parçası deyilsə, spora nədir?

AT Spora demək olar ki, bütün məzmun prosessual üsullarla yaradılır. Məxluqlar modellər və fakturalar şəklində deyil, lakonik "DNT-pasport" şəklində yazılmışdır, burada ehtiyat hissələri dəstindən bir heyvan yaratmaq qaydaları bir neçə min bitə uyğundur. Animasiya animasiyaları yolda yaradılır - oyun hazır şablonları götürür və bütün qəribəliklərini nəzərə alaraq hər bir heyvana uyğunlaşdırır. Eyni qaydaların bitkilərə, binalara və hətta avadanlıqlara da aid olduğunu söyləmək çətin deyil - onları tənliklər şəklində yazmaq daha asandır, çünki animasiya ilə əziyyət çəkməyə ehtiyac yoxdur.

Planetlərin səthi də oyunla əmələ gəlir - temperatur yüksək olarsa, okeanlar lavaya çevrilir və planet donduqda okeanlarda aysberqlər görünür və atmosfer qarla düşür. Terraformasiya zamanı planet gözümüzün qabağında dəyişir: dənizlər yayılır, torpaq rəngini dəyişir, dağlar hamarlanır.

Hətta oyundakı musiqilər də ciddi riyazi qaydalara tabedir. Sivilizasiya mərhələsində siz hətta parametrlərlə qarışaraq və oyundan sadə melodiya yaratmağı xahiş etməklə xalqınız üçün bir himn hazırlaya bilərsiniz.

Tərtibatçıların prosedur səylərinin nəticəsi, demək olar ki, bir neçə baytla təsvir edilə bilən nəhəng bir kainat oldu. Bu cür yığcamlıq olmasaydı, ensiklopediya yaratmaq mümkün olmazdı Sporepediya, oyunçular zamanlar arasında onlarla və yüzlərlə canlını dəyişdirə biləcəklər.

Will Wright, prosedurların oyun məzmununun gələcəyini dəyişdirəcəyinə söz verdi. Spore isə bunun ən yaxşı sübutudur.

Ürpertici və qəribə canlıların məskunlaşdığı öz dünyanızı yaradın - necə Will Wright belə həyata gəlir? Və nə ilə məşhurdur?

Uilyam Raytın Sporu yaratmaq yolu asan deyildi, lakin bu, erkən başladı. Artıq məktəbdə balaca Uilyam sadə prinsiplər vasitəsilə mürəkkəb nəzəriyyələri dərk etməyi öyrəndi - o illərdə bir çox prinsiplər icad etdi. SimCity. Düzdür, altmışıncı illərdə oyunların inkişafı ilə sıx bağlı idi, buna görə də oğlan əsasən modelləşdirmə ilə məşğul idi - o, gəmilərin, avtomobillərin və təyyarələrin modellərini yaratdı (Burada Spore texnologiya redaktorunun ayaqları böyüyür).

Serial ona kosmosa sevgi aşılayıb ulduz yolu- Uill Rayt hətta Müəssisənin əsas göyərtəsinin maketini ağacdan həkk etdi. O illərdə bir çox uşaq astronavt olmaq istəyirdi və gənc Uilyam uzaq planetlərdə kolonist olmaq üçün kifayət qədər ciddi idi. Planetlər, koloniyalar, kosmos - fərasətlisiniz?

Məktəbdən sonra Will Wright universitetə ​​daxil oldu. Onun maraq dairəsi çox özünəməxsus idi: memarlıq, mühəndislik, iqtisadiyyat, kompüterlər və robototexnika. Səksəninci illər gələndə gənc Uilyam bunu istədiyini başa düşdü Kompüter oyunları, və 1984-cü ildə ilk layihəsini - döyüş arkadasını yaratdı Bungelinq körfəzinə basqın platforma üçün Commodore 64.

Həmin illərdə o, SimCity-nin prototipini yaratdı, lakin naşir tapa bilmədi - belə oyunların vaxtı hələ gəlməmişdi. 1986-cı ilə qədər gözləməli oldum ki, Uill Rayt investor Jeff Brown ilə tanış oldu və studiyanı qurdu. Maxis.

O zaman oyun çıxdı SimCity, və 1989-cu ildə gözəl bir səhər Uill Rayt məşhur oyandı. Sim prefiksi ilə təcrübələr davam etdi - 1990-cı ildə oyun buraxıldı SimEarth, oyunçu bütün planeti idarə etdiyi yerdə - o, temperaturu, rütubəti, albedonu tənzimləyə və planetdəki həyatın amöbalardan nəhəng sivilizasiyalara qədər necə inkişaf etdiyini izləyə bilərdi. Bu oyun Spore'nin kosmik fazasının öncüsü idi.

SimEarth-dan sonra şirkət qarışqa yuvası simulyatorunu buraxdı SimAnt, şəhərsalma simulyatorunun yenilənmiş versiyası Sim şəhər 2000 və şəhər xilasetmə vertolyot simulyatoru SimCopter SimCity 2000-dən xəritələri idxal etmək imkanı ilə.

Elektron kukla evi xəyalları 90-cı illərdə Will Wright-ı təqib etdi, lakin oyun Sims yalnız 2000-ci ildə, Maxis üç il EA-nın əlində olanda çıxdı. Pisləyən adam simulyatoru köhnə axtarış satış rekordunu tez bir zamanda alt-üst etdi Mist. O vaxtdan bəri heç kim The Sims-i öz postamentindən çıxara bilməyib.

11 mart 2005-ci ildə Will Wright dünyaya Spore nümayiş etdirdi. Bu oyun onun sevimli üslubundadır: minimum süjet və rəqabət, maksimum təcrübə. Oyun The Sims və SimEarth ideyalarını birləşdirdi, öz versiyasını əlavə etdi pacman, və oyunun sonu kosmosa və planetlərin müstəmləkəçiliyinə olan köhnə lətafəti əks etdirirdi.

Proqnoz

Sporu oynamaq çox asandır. Bir canlını hüceyrə mərhələsindən kosmik əzəmətə çatdırmaq üçün idarəetmələrə öyrəşmək kifayətdir. Bakteriyanızı yesələr yaxşıdır - hər zaman başqa birinə "köçmək" olar. Heyvanı yedinsə, fərq etməz - hələ də onların çoxu var. Oyunun kosmik mərhələsində belə, öz planetlərinə hücum edən düşmən yadplanetlilər canlılarınızı kökündən məhv edə bilməyəcəklər - onlar uçan kimi oyunçu tamamilə yeni, tamamilə yeni bir şəhər alacaq.

Buna baxmayaraq, ulduzlara gedən yol bəzən tikanlı və dolama olur. Bunun öhdəsindən necə gəlmək olar? Görək...

Mərhələ "Qəfəs"

Əvvəlcə bir planet seçməlisiniz. Seçdiyimiz şey əldə etdiyimiz şeydir, buna görə də yaşıllıq üsyanı ilə gözü sevindirən və ya əksinə, tünd qırmızı çölləri pozan birini seçməyə dəyər.

Növbəti seçim planetin adı və məxluq üçün pəhrizdir. Yırtıcı və ya ot yeyən olmaq? Hər ikisi döyüşə bilər və böyük yırtıcılar hər ikisi üçün ovlayır, buna görə fərq əsas deyil. Yırtıcıların üstünlüyü ondan ibarətdir ki, onlar həmişə kiçik olanlara hücum edərək öz qidalarını ala bilirlər. Otyeyənlərin üstünlüyü ondan ibarətdir ki, onlar arabir kənarlarında dişlənə bilən iri bitkilər tapırlar. Şəxsən mənim bu mərhələdə seçimim ətyeyəndir. Birincisi, gaga ilə hücum edə bilərsiniz, ikincisi, ətyeyənlər, necə deyərlər, daha aktiv bir həyat mövqeyinə sahibdirlər. Ancaq ot yeyənlərin və ya hər şeyin lehinə başqa bir mülahizə var - ot yeyənlərin oyunun növbəti mərhələsində daha asan həyatı var. Daha asan.

Hərəkət həyatdır və "Qəfəs" mərhələsində əsas vəzifə yemək axtarmaq və eyni zamanda yeməyə çevrilməməkdir. Ot yeyən hüceyrələr göyərti, ətyeyən hüceyrələr qırmızı ət parçaları yeyirlər. Qida DNT nöqtələri şəklində toplanır, daha sonra təkmilləşdirilmiş orqanoidləri almaq üçün istifadə edilə bilər. Ancaq məxluq redaktorunun yalnız bir neçə ağzı və çadırı varsa, DNT az fayda verəcəkdir, buna görə də hüceyrəmiz də yeni fraqmentlər axtarır - onların "rəsmləri" başqalarının hüceyrələrindən və meteorit parçalarından parlaq mükafat şəklində düşür " qalxanlar".

Ekran titrəyirsə, bu fraqmentlərdən biri yaxınlıqdadır.

Bu maraqlıdır: əvvəlcə varlığınız o qədər kiçik olacaq ki, çılpaq gözlə kristal qəfəsləri görə bilsin. Sonra o, dəfələrlə böyüyəcək, suyun dərinliklərində mərmi qalıqlarını və qeyri-müəyyən kölgələri ayırd etməyə başlayacaq - bunlar çox böyük və sizin üçün hələ təhlükəli olmayan digər canlılardır. Yalnız sonra, məxluq onları yemək kimi yerləşdirmək üçün kifayət qədər böyüdükdə, onlarla mübarizə aparmalı olacaq. "Hüceyrə" mərhələsinin sonrakı mərhələlərində suyun dibini görmək mümkün olacaq - biz dayaz suda üzdük, bu o deməkdir ki, tezliklə quruya enəcəyik.

Həm ətyeyən, həm də ot yeyən hüceyrələr çox sürətlidir, buna görə də ilk cütləşmə əlavə üzgüçü flagella dəstinə sərf etmək daha yaxşıdır. Məxluqun ilk parçası sünbül olacaq. O, ümumiyyətlə, pis deyil, amma özünü müdafiə etmək üçün aktiv şəkildə manevr etməlidir - buna görə də manevr qabiliyyəti üçün kirpiklər də lazımdır. Başqa bir seçim var - sünbüllərlə tamamilə yapışmaq. Kirpi balığı kimi hüceyrə də yaxşı qorunma alacaq, lakin bu cür avadanlıq DNT qəpiyə uçacaq və hərəkətlilik qaçılmaz olaraq əziyyət çəkəcək.

Və hərəkətlilik əziyyət çəkməməlidir. Çox faydalı bir şey reaktiv gücləndirici, motor flagella üçün yaxşı bir əvəzdir. Lampa şəklində olan elektrik vəzi şübhəli bir seçimdir. Birincisi, onu doldurmaq çox vaxt aparır. İkincisi, yırtıcıları qorxudur, lakin öldürmür.

Hüceyrə mərhələsinin ən yaxşı fraqmenti zəhər vəzisidir. O, davamlı olaraq zəhər buraxdığı üçün canlını əsl hüceyrə Terminatoruna çevirir. Əgər qəfəsin arxasında bir bez qursanız, yırtıcılar təqibin ilk saniyələrində şişəcək və öləcəklər. Qəfəsiniz ətyeyəndirsə, zəhərli vəzi ilə o, təbii olaraq daha böyük yırtıcıları ovlaya bilər, öz hiyləsidir.

Məsləhət: pis vaxt keçirmisinizsə və yırtıcı onu tutsa, sevgilinizə zəng edin - düşmən, əsl centlmen kimi, romantik səhnəni kəsməyəcək.

Quruya sürünmək vaxtı gələndə məxluqun inkişafı dayanacaq. Yalnız onun inkişaf cədvəlini qiymətləndirmək, ayaqları (hər hansı bir) əlavə etmək və heyvanın üç ölçülü necə göründüyünü görmək qalır.

Mərhələ "Məxluq"

Mənim IQ yüksəlir. Tezliklə on səkkiz!

Demək olar ki, V. Mayakovski

Canlılar sudan çıxıb öz yuvalarına yerləşdilər. Siz onlardan birini idarə edirsiniz, vəzifəsi redaktor üçün daha çox ehtiyat hissələri tapmaqdır (onlar adətən sümük yığınlarında gizlənir) və daha çox DNT xalları qazanmaqdır. Bunun ən asan yolu oyunun təklif etdiyi tapşırıqları yerinə yetirmək, digər yuvalarla əlaqələr qurmaq və ya onları məhv etməkdir.

Məsləhət: bu mərhələdə otyeyən və ya hər şeyi yeyən olmaq daha faydalıdır, çünki onların burada qida əldə etməsi daha asan olur. Meyvə ağacları hər yerdədir və digər heyvanlar çox vaxt paketlərdə saxlayırlar və ət üçün onlarla döyüşmək həmişə məna kəsb etmir. Buna görə əvvəlki mərhələdə alaq otlarını yemək çox vaxt daha yaxşıdır.

Doğma yuva - döyüşdən və ya həyat yoldaşından sonra şəfa verə biləcəyiniz bir yer, bir məxluqa əlavə etmək üçün gözəl bir perspektivli "ehtiyat hissə" tapmaqdır. Yolda qarşılaşan bütün sümükləri toplamalısan. Skelet nə qədər böyükdürsə, bir o qədər maraqlı fraqment gizlədir.

Qeyddə: oyun artıq tamamlanıbsa, növbəti mərhələ əvvəlkiləri atlayaraq istənilən mərhələdən başlaya bilər. Bununla belə, yadda saxlamaq lazımdır ki, bu halda siz qaçırılmış mərhələlərdə müəyyən ideallara sadiq qaldığınız üçün mükafat super güclərini və mükafatlarını itirəcəksiniz. Məsələn, "Qəfəs" mərhələsini atlasanız və birbaşa "Məxluq"a keçsəniz, vəhşi heyvanınız qorxulu şəkildə böyüyə bilməz ("yırtıcı" hüceyrələr üçün mükafat) və ya sakitləşdirici sirena mahnısı oxuya bilməz ("ot yeyən" hüceyrələr üçün mükafat) ).

Həyatdan nə istədiyimizi dərhal qərar verməliyik: dost olmaq və ya döyüşmək. Birinci halda, nəinki mahnı oxumaq, həm də rəqs etmək, özünü göstərmək və ya flört etmək üçün bütün "sosial" ehtiyat hissələrini mümkün qədər tez toplamaq çox vacibdir.

Bu dörd duyğu digər bioloji növlərlə əlaqə üçün əsasdır. Mini-oyun Sibir keçə çəkməsi kimi sadədir: məxluqumuz potensial müttəfiqin jestlərini enerjili surətdə kopyalayır - və s. ardıcıl üç dəfə. Bundan sonra biz bir neçə onlarla DNT şəklində mükafat alırıq, dostluq yuvası müalicə nöqtəsinə çevrilir və müttəfiq məxluq sizinlə birlikdə paketə aparıla bilər (heyvanınızın beyni bu anlayışı başa düşmək üçün kifayət qədər böyüdükdən sonra). paket). Bu bacarıqların hər birinin beş səviyyəsi var. Bacarıq səviyyəsi nə qədər yüksək olsa, mini-oyunda uğur qazanmaq şansı bir o qədər çox olar.

Zaman-zaman tənha, iri və hüzünlü canlılara rast gələcəksən. Bunlar dərhal dövriyyəyə buraxılmalı olan hermitlərdir - onlardan daha yaxşı DNT mənbəyi yoxdur. Dost olun, onlarla dost olun - bu, yüz və ya iki DNT əldə etmək, sonra onu dəbli diş və ya dırnaq üzərində sərf etmək üçün yaxşı bir yoldur.

Bununla belə, zahidlər arasında dost seçərkən çox diqqətli olmağa dəyər. Çünki "onların arasında boojumlar da var": çox nadir hallarda tarlalarda ağaclardan hündür həqiqi nəhənglər olur. Onlar xaotik pisliyə meyllidirlər, ruhlarının arxasında inanılmaz miqdarda sağlamlıq var və oyuna sağlam bir xaos dozası gətirirlər, vaxtaşırı hər kəsə hücum edirlər.

Döyüşləri məxluqun bir paket əldə etdiyi və ya heç olmasa ehtiyat hissələrinin köməyi ilə sağlamlığını yaxşılaşdırdığı ana qədər təxirə salmaq daha yaxşıdır. Açıq meydanda döyüş bizim xeyrimizə bitməyibsə - fərqi yoxdur. Yalnız məxluqun harada öldüyünü xatırlayın və yenidən ora gedin - düşmənin sağlamlığı artıq əvvəlki kimi olmayacaq və onu bitirməyə cəhd edə bilərsiniz.

Döyüş hissələrini toplamaqla siz dörd növə qədər hücum aça bilərsiniz: zərbə, dişləmə, tüpürmə (mənzilli hücum) və qaçış zərbəsi. Burada yalnız bir qayda var - ilk növbədə məxluqun ən yaxşı öyrəndiyi hücumlardan istifadə etməyə dəyər. Adi döyüş belə gedir - biz uzaqdan düşmənə tüpürürük, sonra tam sürətlə ona tərəf qaçıb dişləməyə başlayırıq. Sizin tərəfinizdə nə qədər çox heyvan varsa, bir o qədər yaxşıdır - şans böyük paketlərə üstünlük verir. Mübarizə bizim xeyrimizə deyilsə, qaçmaq və meyvələr və ya digər insanların yuvaları ilə şəfa vermək məna daşıyır (əgər məxluqun sprint rejimi varsa, ondan istifadə etməyə dəyər - bu, yalnız belə hallar üçün).

Yaxınlıqdakı qəbilələrdən başlamağa dəyər, ya müttəfiqləri, ya da sönmüş yuvaları geridə qoyur. Qitənin içərilərinə nə qədər getsək, düşmənlər bir o qədər təhlükəli olacaq və dost tapmaq bir o qədər çətin olacaq. Ancaq unutmayın ki, yuvanız qitədəki növünüzün yeganə yuvası deyil. Başqaları da var.

Zaman zaman, yuva yerindən çıxarılacaq və materikin dərinliyinə köçəcək. Bu qorxulu deyil: mini-xəritə daha sonra onu tapmağa kömək edəcək və yuva ilə yenidən birləşmək üçün DNT-nin bir hissəsi ilə mükafatlandırılacaqsınız.

Qaçış, tullanma və sprintlə yanaşı, siz vəhşi heyvana "ehtiyat hissələri" asa bilərsiniz, bu da gizli rejimə keçməyi mümkün edir. Düşmən qəbiləsinin burnunun altından qiymətli sümükləri gizlətmək və oğurlamaq lazım olduqda bu çox faydalı xüsusiyyətdir. Gizli məxluq hətta dost olmayan canlılarla qarşılaşdıqda və onlar artıq dodaqlarını ona çevirdikdə belə xilas edə bilər.

Gizli rejimdə siz gəzə, qaça, tullana bilərsiniz - sadəcə olaraq digər canlılardan uzaqlaşmaq üçün hər şeyi edə bilərsiniz. Onlara çox yaxınlaşsanız, başlarının üstündə narıncı nida işarəsi ilə bunu bildirərək həyəcan verəcəklər. Bu o deməkdir ki, təcili olaraq uzaqlaşmalısan, əks halda həyəcanlanan heyvanlar ərazini axtarmağa başlayacaq və ilk növbədə heyvanınızın oturduğu yerə qaçacaqlar.

Digər maraqlı və çox faydalı bacarıq uçmaqdır. Boşluq düyməsini basaraq əl ilə "qanadlarınızı çırpmalısınız", lakin bu şəkildə daha maraqlıdır. Zəif qanadlarda yalnız dayaz bir çuxurun öhdəsindən gələ bilərsiniz və ya tez bir təpədən enə bilərsiniz. Güclü qanadlar çox yüksək olmasa da, çox uzaqlara uçmağa imkan verir - və eyni zamanda yerüstü yırtıcıların əli çatmaz. Gizli rejim, qəribə də olsa, uçuş zamanı da işləyir - qanadlarınızı gizlədərək və yayaraq, məşhur bir şəkildə təhlükəli yerdən tullana bilərsiniz. Və heyvanınızı heç kim görməyəcək.

Bu maraqlıdır: vaxtaşırı planetlərdə rəngli “qeyzerlər” tapacaqsınız. Bunlar sivilizasiya və kosmos mərhələlərində sizə çox faydalı olacaq ədviyyat mənbələridir. Bununla belə, onlar indi istifadə edilə bilər: belə bir mənbə qanadlı bir canlını çox yüksək, ağacların taclarından yuxarı qaldıra bilər.

İnkişaf zolağı qaçılmaz şəkildə sürünür, heyvanın beyni artır. Yaxşı xəbər odur ki, böyük bir sürüdə qaçmağa başlaya və hamını, bildiyiniz kimi, qabağa qaçan mamontlar kimi tapdalaya bilərsiniz. Pis xəbər odur ki, tezliklə heyvanla vidalaşmalı olacaqsınız, çünki oyunun növbəti mərhələsi gəlir.

Vacibdir: növbəti mərhələyə keçməzdən əvvəl redaktora bir daha nəzər salın və məxluqun görünüşünün sizə uyğun olduğundan əmin olun. Xüsusilə, bədəndəki bütün lazımsız nizamsızlıqlardan - zəhər sıçrayanlarından, sümük böyümələrindən və estetik mənzərəni pozan digər ehtiyat hissələrdən qurtulmağın mənası var.

Mərhələ "Qabil"

Bəli, musiqiyə toxunmağı sevirəm. Bizə hərbi marş çalın, amma daha yüksək səslə!

x / f "Salam, mən sənin xalanıyam!"

İcmalda qeyd etdiyim kimi, indiki mərhələdə ərazi məsələlərinin hərbi yolla həllinə üstünlük verilir. Bunun bir neçə səbəbi var.

Birincisi, sonsuz məxluq ehtiyatınız olduqda və ölüm heç bir şey demək deyilsə, xeyirxah olmaq yaxşıdır. Qəbilənin ölümü yenidən mərhələnin başlanğıcı və ya xilas edilmiş oyunun yüklənməsi deməkdir. Qəbilə mərhələsində siz itirə bilərsiniz.

İkincisi, bu mərhələdəki vaxt çox vacib olur: oyunun başlamasından bir neçə dəqiqə sonra xəritədə ilk rəqib qəbilə görünür. Sadəcə olaraq konsertlərə vaxt qalmayıb.

Üçüncü səbəb isə müdafiə qabiliyyətini saxlamaq zərurətidir. Vəziyyət belədir: rəqib tayfanı sülh yolu ilə “əhliləşdirmək” üçün o, musiqi alətlərində konsert təşkil etməlidir. Burada prinsip əvvəlki addımda olduğu kimidir: rəqib qəbilə ifa sifariş edir, biz istədiyimiz alətin düyməsini sıxırıq, musiqiçilər oynayır, tamaşaçılar alqışlayır. Müttəfiq tayfa məğlub sayılır və yeməkdə yasak verməyə başlayır.

Və hər şey yaxşı olardı, amma alətlər o qədər də asan görünmür - onları əldə etmək üçün binalar tikmək və bunun üçün yeganə resurs - yemək sərf etmək lazımdır. İndi təsəvvür edək ki, kəndə hücum edilərsə (bu, çox tez-tez olur) və tikililərdən ancaq boru və balalayka anbarları tikilirsə, nə baş verir. Nə etmək istəyirsən - borularla baltalarla mübarizə aparırsan? Zərbələrdən özünüzü döyüş zirehləri ilə deyil, konserti daha inandırıcı etmək üçün geyinilən yaraşıqlı zinət əşyaları ilə qoruyun?

Belə çıxır ki, “dinc” tayfa sadəcə bəla istəyir. Bəs ordu? Oh, o, sadəcə olaraq toxunulmaz olur, xüsusən də ilk rəqib qəbilələrin üzərinə yuvarlanır və onların hər hansı bir ciddi şəkildə inkişafına mane olur. Kəndə hücum edilibsə, qəbiləni geri çağırmaq və doğma daxmalarını qorumaq kifayətdir - axı silahlar artıq fleytalarda deyil, pəncələrindədir. Qəbilənin nə ilə silahlanmasının fərqi yoxdur - nizə və ya balta. Əsas odur ki, nə qədər çox tayfa məğlub olsa, tayfanın maksimum sayı bir o qədər çox olar.

Bu Zerg Rush hərəkətdədir və qələbənin əvəzi yoxdur.

Bir qəbilənin idarə edilməsinin prinsipləri sadədir: biz yemək alırıq (ot yeyənlər armudları yuvarlaqlaşdırır və dəniz otlarının üzərinə tor atır, yırtıcılar yerli heyvanları ovlayır), biz qəbilənin yeni üzvlərini maksimum dərəcədə alırıq, sizə imkan verən "profil" binalar tikirik. qəbilədəki hər bir canlının ixtisasını tez dəyişmək. Balıqçılar balıq tuturlar və ya dəniz yosunu çəkirlər - kənd okeanda olarsa, bu faydalı ola bilər. Meyvə toplayanlar bir anda daha çox yemək aparırlar. Musiqiçilər alətlərdə çalırlar. Şəfaçılar kampaniyaya gedən qəbiləni çöl əməliyyatı ilə təmin edirlər. Məşəldarlar düşmən qəbilədəki binalarla daha tez məşğul olurlar (qazanmaq üçün bir "şəhər meriyasını" dağıtmaq kifayətdir). Nizəçilər uzaqdan hücuma keçir, daş balta döyüşçüləri isə yaxın döyüşdə bacarıqlıdırlar.

Heyvanları yemlə ovlamaqla əhliləşdirmək olar, ancaq tülküdə dayanan qorxulu heyvanın böyük faydası yoxdur. Tənha şər nəhənglər zaman-zaman qəbilələrə hücum edəcəklər - və sizinkilərə deyil, daha yaxşı olardı. Başqa bir Godzilla ilə döyüşdən sonra sıraları xeyli incələn rəqibi asanlıqla məhv etmək üçün belə bir şansdan istifadə edilməlidir.

Ərzaq ehtiyatlarını qorumaq üçün kənddə ən azı bir məxluq buraxmağa demək olar ki, həmişə dəyər: hiyləgər kiçik heyvanlar bəzən anbara girib bütün yeməkləri udmağı xoşlayırlar.

Sivilizasiya sadə bir şeydir: kim planeti öz müdrik rəhbərliyi altında birləşdirsə, haqlıdır. Şəhərlər qitələrə səpələnmişdir (oyunçu kiçik bir handikapla başlayır). Planetə səpələnmiş yeni əsas resurs olan ədviyyat yataqları var. Kim onları ələ keçirsə, onlardan kiçik, lakin sabit bir gesheft alacaq.

Bu mərhələdə bizneslə məşğul olmağın üç yolu var. Ən sadəsi hərbidir: biz müharibədə ixtisaslaşırıq, maksimum dərəcədə tanklar, gəmilər, daha sonra təyyarələr tikirik - və heç bir pis söz demədən standart zerglə bütün planeti ələ keçiririk. Tez, ucuz və çox etibarlı.

İkinci yol dinidir. Əgər biz dini sivilizasiya kimi oynayırıqsa, o zaman təbliğat maşınları, gəmilər və təyyarələr qururuq. Şəhərlər qeyri-adi bir şəkildə ələ keçirilir: bəzi mexaniki təbliğçilər müdafiə toplarını uzaqdan söndürürlər, digərləri isə təbliğçinin holoqramını səmaya proyeksiya edirlər. Şəhərdə narazılıq artır və tezliklə o, bizim tərəfə keçir. Ancaq burada kiçik bir problem var: düşmən silahlı qüvvələri vaxt itirməyəcək və missionerləri güllələməyə çalışacaq. Lakin təbliğat maşınları ordudan daha az qorunsa və silahlanmış olsalar da, öz güclərini saxlaya bilirlər.

Qeyddə: başqasının ixtisası olan bir şəhəri ələ keçirərək, oyunçu özünü dəyişdirə bilər. Məsələn, əgər o, dini bir dövləti idarə edirsə və hərbi şəhəri öz inancına çeviribsə, o zaman seçim qarşısında qalacaq - öz əqidəsinin təbliğçisi olaraq qalmaq və ya dua sözlərini bilməyən bir əsgər olmaq.

Üçüncü yol iqtisadidir. Bu, ən etibarsızdır, çünki hər kəsi satın ala biləcəyinizi güman edir. İqtisadi dövlət hiyləgərcəsinə hərəkət edir - əvvəlcə qonşu dövlətlərlə əlaqələr qurur, sonra ayrı-ayrı şəhərlərə ticarət müqaviləsi təklif edir, ticarət yolu açır. “İqtisadi tanklar” bir neçə uçuş həyata keçirəndə şəhəri satın almağa cəhd etmək olar. Çox az təklif etsəniz, satıcı inciyəcək və tanklar yenidən ticarət yolu ilə getməli olacaq, şəhəri yenidən satışa çıxarmağa inandırmağa çalışacaqlar.

Dini sivilizasiyaların öhdəsindən gəlmək asandır - onlar adətən öz inanclarını yaymağın daha asan olacağına inanaraq ticarət qurmaqdan məmnundurlar. Hərbi sivilizasiyalarla bu daha çətindir. Əgər onlar sizi bəyənməsələr və sizin istiqamətinizə qoşun göndərsələr, lənətə gələsiniz: iqtisadi maşınlar döyüşə bilməz və şəhərin müdafiə silahları kütləvi hücumun öhdəsindən gələ bilməz. Bu, sizin üçün "hamısını al" deməkdir. İqtisadçıların sivilizasiyası müdafiəsizdir və hətta böyük rüşvətlə belə müharibədə qələbə satın ala bilməyəcək.

“Sivilizasiya” mərhələsində ilk addım mümkün qədər çox yerüstü nəqliyyat vasitəsi qurmaq və dərhal qitədəki bütün ədviyyat yataqlarını ələ keçirməkdir. İkinci addım dərhal özünü göstərir - əlindəki qüvvələrlə ən yaxın şəhərə erkən hücum. Və sonra işlər davam edəcək və ədviyyat ehtiyatlarınız tükənməyibsə, hətta məhv edilmiş ordunu da qısa müddətdə bərpa etmək olar, çünki avadanlıq dərhal "alınır" - pulunuz üçün istənilən tank.

Bütün planet oyunçunun əlində olduqda, "Sivilizasiya" mərhələsi başa çatacaq - qısa və xaotik olduğu ortaya çıxdı. Qarşıda - sonsuz məkan və sonsuz oyun.

Mərhələ "Kosmos"

Zəhmət olmasa deyin buradan hara getməliyəm?

Hara getmək istəyirsən? - pişik cavab verdi.

Mənə əhəmiyyət vermir... - Alisa dedi.

Onda hara getməyinin əhəmiyyəti yoxdur, - Pişik dedi.

Sadəcə bir yerə çatmaq üçün, - Alice izah etdi.

Sən mütləq harasa çatacaqsan, - Pişik dedi. - Sadəcə kifayət qədər uzun gəzmək lazımdır.

L.Kerroll, "Alisa möcüzələr ölkəsində"

Kosmik mərhələnin nə süjeti, nə məqsədi, nə də qələbə şərtləri var. Bu, artıq bir oyun deyil, oyunçunun itirməkdən qorxmadan istədiyi hər şeyi etməkdə sərbəst olduğu böyük bir "qum qutusu"dur.

Yeganə ipucu, Qalaktikanın mərkəzində, güclü və pis Grox irqinin imperiyasının dərinliklərində qiymətli bir şeyin gizləndiyinə işarədir. Ancaq sirli obyektə gedən yol süjet sirlərini açmır və daha da tənzimləmə ilə təhdid etmir - orada bizi yalnız gülməli mənzərə və gəmi üçün yeni avadanlıq gözləyir.

Ulduzlar arasında səyahət edirsiniz? Əla! Uzaq planetlərdə koloniyalar? Əla! Yadplanetli irqlərlə ticarət və ya müharibə? Gözəl! Qələbə xalları burada eyni anda bir çox parametrə görə verilir, lakin bütün oyunçular titullardır. Dünya hökmdarının ən son titulu ümumiyyətlə heç nə demək deyil - sadəcə olaraq, o vaxta qədər gəmidə planetlərlə məşğul olmaq üçün çoxlu alətlər, çoxlu öldürücü silahlar və yaxşı müdafiə olacaq! Oyunçu gəmi üçün avadanlıqları dərhal qəbul etmir - kosmosda iş apardıqca o, tədricən açılır: biz qururuq, döyüşürük, tapşırıqları tamamlayırıq, planetləri gəzirik və ya koloniya edirik.

Kosmosda məqsəd olmadığı üçün parçanı yazmağın mənası yoxdur. Ancaq bu taktiki məsləhətlər ulduzlar arasında rahat olmağa kömək edəcək:

  • Kolonizasiya üçün, mümkünsə, müxtəlif rəngli ədviyyatlar olan planetləri seçməlisiniz ki, yüksək qiymətə ədviyyat almağa hazır olan alıcıları tapmaq daha asan olsun.
  • Bir-birindən çox parsek olan ulduz sistemlərinin kolonizasiyasına heç kim mane olmur. Uçuşlar eyni vaxt aparacaq, istisna olmaqla, onlar bir az daha baha başa gələcək və "adalar" arasında getmək daha çətin olacaq.
  • Orbital döyüşlərdə ən yaxşı silah raketlərdir. Ən yaxşı taktika çiyninizə raketlər atarkən dairələrdə uçmaqdır. Zamanın 95 faizində mükəmməl işləyir.
  • Planetin topları olan yaxşı müdafiə olunan bir şəhəri varsa, düşmənləri müdafiə mövqelərinə cəlb etməyin mənası var. Bu hiylə zəif quldurlarla xüsusilə yaxşı işləyir.
  • Bir planeti terraformasiya etməzdən əvvəl yük anbarına hər ölçüdə üç bitki (kiçik, orta, böyük), üç müxtəlif yırtıcı və altı müxtəlif ot yeyən heyvanı doldurmaq mənasızdır. Bu, istənilən planeti əsl cənnətə çevirmək üçün kifayətdir. Əvvəlcə terraformasiya maşınları böyük xərc tələb edəcək (onların hamısı birdəfəlikdir), lakin sonradan onlar yalnız enerji istehlak edən gəmi əsaslı qurğularla əvəz olunacaq.
  • T0 planetləri üzərində çox aşağı uçmamalısınız - vulkanik axınlar gəmiyə zərər verəcəkdir. Lakin ildırım buludları olduqları yerlərdə daha təhlükəlidir.
  • Yoluxmuş heyvanları vurarkən, sağlam olanları vurmaqdan qorxmayın - tapşırığı yerinə yetirmək üçün vaxt daha vacibdir (müalicə olunmamış epidemiya planetin keyfiyyətini azalda bilər).
  • Əgər dost olmayan sistemlərdən keçərkən gəmi çoxlu güclü düşmən toplayıbsa, sürətlə planetə enmək və atmosferdə döyüş aparmaq mənasızdır (kosmosda döyüş avtomatikdir, ona təsir edə bilmərik). Ən yaxşısı bunu düşmən gəmimizə çatmamışdan əvvəl etməkdir, əks halda enərkən bizə yaxşıca atəş açılacaq.
  • Qalaktikanın mərkəzinə "tullanmaq" mümkün deyil - birincisi, qrox çox güclüdür, ikincisi, "ilk yardım dəsti" nin yalnız zəif bir versiyası kosmosda işləyir, üçüncüsü, qalaktikanın mərkəzinə daha yaxın olan, atlama radiusu nə qədər kiçik olar. Tullanmaq üçün heç bir yer olmadığı halda yarı yolda ilişib qalmaq çox real perspektivdir və quyruğunuzda qrip olanda çox məyus olur. Qalaktikanın mərkəzinə yalnız ən güclü mühərriklə çatmağın mənası var (onu əldə etmək, çox səyahət etmək) və hətta bundan sonra da əlinizdə bazalara sahib olmaq üçün sistemləri qroxdan geri götürməli və koloniyalaşdırmalı olacaqsınız. gəmini tez təmir edə və ehtiyatları doldura bilərsiniz.

Və ən əsası - ətrafa baxmağı unutmayın. Kosmosda çoxlu möcüzələr var - qoşa ulduz sistemləri, qara dəliklərin ətrafındakı toz buludları, gəmini qalaktikanın bir qolundan digərinə keçirən sirli “qurd dəlikləri”. Planetlərdə həyat tam sürətlə gedir - burada bir sivilizasiya digərini fırtınalayır, orada kimsə səpələnmiş şəhərləri birləşdirməyə və nəhayət kosmosa çıxmağa çalışır və hardasa uzaqda heyvanlar planetin ətrafında qaçır və vəhşi tayfalar odların ətrafında tullanır. Biz isə sadəcə müşahidəçi deyilik, hadisələrin tamhüquqlu iştirakçısıyıq - biz orada əkin dairələri çəkəcəyik, sonra qara obelisk atacağıq və planetin sivilizasiyasının kosmosa nə qədər sürətlə gedəcəyini görəcəyik.

Nə qədər planeti müstəmləkə etsək də, nə qədər yadplanetli irqlə qarşılaşsaq da, qalaktika hələ də təsəvvür etdiyimizdən çox böyükdür və orada ziyarət edə biləcəyimizdən daha çox yer var. Kainat belədir - başlanğıcı var, amma sonu yoxdur. Burada sadəcə götürüb deyə bilməzsiniz: “Düşmən məğlub oldu, sirr açıldı, yəni oyunu tamamladınız. Təbrik edirəm”.

1 2 Hamısı