Fırtına Qəhrəmanlarında uyğunluq sistemi necə işləyir. Fırtına Qəhrəmanları: Yaxşı oynamağı necə öyrənmək olar? Blizzard-dan HOTS-da qəhrəmanların video icmalı


O, düz iki il əvvəl, 2015-ci ilin iyununda ortaya çıxdı və dərhal janrın titanları ilə bərabər dayana bilmədi. VanaRiot Oyunları. Və indi də bacarmır. Bununla belə, oyunu pis, keyfiyyətsiz və ya maraqsız adlandırmaq çətindir. Hətta sərt Dota pərəstişkarları olanlar. Səbəbini bir az sonra izah edəcəyik.

İki il əvvəl Fırtına Qəhrəmanlarının səhvi nə idi?

Çoxları bunu gözləyirdi Çovğun ağ bayrağı atacaq və sadəcə cəhd etməyi dayandıracaq. Onlar səhv etdilər. Tərtibatçılar qeyri-standart həllərə arxalanaraq, onu təkmilləşdirmək üçün iki il sərf etdilər. Öz. Son iki il ərzində azarkeşlər oyunu ələ saldılar və onu “təsadüfi” adlandırdılar. Və 7.00 yeniləməsinə çox qarışıq reaksiya verdilər, sevimli layihəsinin uğursuzluğundan şikayətlənməyə başladılar: oyunu sadələşdirmək üçün dəyişikliklər getdikcə daha çox yayılmışdır. Kədər, həsrət...

Əslində, qəhrəmanlar üçün ziyarətgahlar və istedadların oyunu daha çevik, gözlənilməz və maraqlı etdiyi ortaya çıxdı. Bütün bunlar əvvəldən var idi - pis, balanssız və təsadüfi.


Riot Games və Valve-dan bir addım qabaqda

Başlanğıcda tənqid olunan o, rəqiblərindən bir addım öndə olduğu ortaya çıxdı. Rəqiblər bunu tanıdılar və Blizzard-ın zəkasının xüsusiyyətlərini öz MOBA-larına əlavə etdilər. İstedadlar və ziyarətgahlar, gündəlik axtarışlar və tapşırıqlar. Və "qəhrəmanlar" cilalanmağa, təkmilləşdirilməyə, əlavə olunmağa davam etdi. Daha uğurlu olandan istifadə etməkdən çəkinmədilər: oyunda qəhrəmanlar, konteynerlər, ifadələr, atıcıdan ifadələr peyda olduqdan sonra tamaşaçıların oyunla tanış olan hissəsini demədən, formada yemi götürdülər. 5 oyun üçün səxavətlə verilmiş unikal Genji dərisi. Oyunda müntəzəm olaraq yeni xəritələr görünür - indi onlardan 13-ə qədər daha çox qəhrəman əlavə edildi: beş oyun kainatından 62 simvol, o cümlədən əfsanəvi birindən üç Vikinq.


Bu üç oyunu müqayisə etməyə belə cəhd etməməlisiniz - baxmayaraq ki, onlar eyni janrı təmsil edirlər. Yaxşı olar ki, “hansı MOBA daha yaxşıdır” sualını sosial şəbəkələrdə müzakirələrə buraxaq, insanlar ürəkdən əylənsinlər. məharətlə toplamaq, komanda qarşılıqlı əlaqəsi və sadəlik üzərində qurulmuşdur. İmza səslərindən nostalji yapışqanları ilə məharətlə yapışdırılıb, qəhrəmanların ruhunda ağrılı ləzzətlə tanış olan portretlərdən.


Daha sadə olmaq daha pis olmaq demək deyil

Sadəlik bizi cəlb edən əsas şeydir. Nəhəng xəritələrin qaranlığında ümidsizcə dolaşmağı hamı sevmir. Daha çox komanda qarşılıqlı əlaqəsi: çox şey komanda yoldaşlarından, o cümlədən səviyyə qazanmaqdan asılıdır. Sürünənlərdə daha az ferma. Heç bir artefakt, iksir, dəst və ya kuryer yoxdur. Müəyyən xarakter səviyyələrində cəmi 2-3 istedad var ki, onların köməyi ilə potensialınızı reallaşdırmaq lazımdır. Oyunların özləri daha qısadır: 40-50 əvəzinə 20-25 dəqiqə.

Hər üç MOBA müxtəlif oyunçu qrupları üçün nəzərdə tutulub. Bəzi insanlar "tərləməyi", ortada bir az Şayba qaçmağı və xəritədə rouminq etməyi xoşlayırlar. Digəri Fiora ilə düşmən çempionlarını tutmaqdır. Ancaq bəzi insanlar köhnə Raynora yeni formada nəzarət edərək əylənmək istəyirlər. Uşaqlıq arzunuzu başqa harada həyata keçirə bilərsiniz: Trallın Diablo ilə döyüşünə baxın və ya İllidanın Tassadarla duelinə baxın?

Softkor kimi bir şey var. Azaldılmış səviyyə Oyunu başa düşməkdə çətinlik. Beləliklə, bu tipik softcore MOBA-dır. Janrla tanış olmaq və özünü biabır etməmək istəyənlər üçün ideal seçimdir. Birinci və ya oynayan onlarla saat sərf edənlər üçün. Çay və peçenye ilə diqqətinizi yayındırmadan 40-50 dəqiqə çox çalışmaq və oturmaq məcburiyyətində qalmadığınız bir oyun. Siçanı cəld klikləmək, ani qərarlar vermək və qüllələri sındırmaq bacarıqlarını kəskinləşdirməyi sevənlər əllərini daha da sınayacaqlar:

Bu gün biz uyğunlaşma sistemi kimi mürəkkəb bir şey haqqında danışacağıq. Üstəlik, rəsmi Battle.net saytında tərtibatçılar artıq uyğunlaşmanın necə işlədiyini ətraflı izah ediblər Qəhrəmanları fırtına .

Bir çox yeni gələnlər seçim zamanı daha təcrübəli oyunçularla rastlaşdıqlarından şikayətlənirdilər. Tərtibatçılar bunu onunla izah edirlər ki, hazırda oyun üzərində iş hələ başa çatmayıb və aktiv beta testi davam edir. Yeri gəlmişkən, bəzən qrupumuz beta testinin açarlarını verir, ona görə də tez-tez qayıdın!).

Tərtibatçılar izah etdilər ki, sistem ilk növbədə seçim reytinqini nəzərə alır ( MMR-Matchmaking Reytinqlər) oyunçunun qazandığı təcrübənin miqdarı və ya oyunda sərf etdiyi vaxt deyil.

Həmçinin, tərtibatçılar zaman keçdikcə sistemin hər bir döyüş iştirakçısının fərdi təcrübəsini daha dəqiq nəzərə alacağına söz verdilər. Bu, oyunu həm yeni başlayanlar, həm də veteranlar üçün daha əyləncəli edəcək.

Digər tərəfdən, orta hesabla sistemə rəqibləri seçərkən reytinqi dəqiq müəyyən etmək 80-100 oyunun nəticəsini almaq lazımdır. Bu o deməkdir ki, təcrübəsiz bir oyunçu bir müddət bacarıq səviyyəsində ən qeyri-bərabər olan yoldaşlarla oynamaq məcburiyyətində qalacaq ki, bu da öz növbəsində oyunun zövqünü bir az korlayacaq.

Tərtibatçıların sözlərinə görə, gələcəkdə bunu düzəltməyə çalışacaqlar.

Sürətli oyun rejimində komanda tərkibi

Bir çox oyunçu tərtibatçılardan sürətli oyun rejiminə dəyişiklik etməyi xahiş etdi ki, sistem komanda tərkibini daha yaxşı seçsin.

Məlumatları təhlil etdikdən sonra tərtibatçılar çox maraqlı bir tendensiya müşahidə etdilər. Məlum oldu ki, dayaq qəhrəmanları olmayan komandalar, belə qəhrəmanları olanlardan daha çox məğlub olurlar.

Beləliklə, onlar oxuyan yeni qaydalar təqdim etdilər:

  • Dəstək qəhrəmanı olmayan komanda yalnız siyahılarında dəstək qəhrəmanları olmayan komandalarla döyüşlərdə iştirak edə biləcək.
  • Bu qayda beş nəfərdən ibarət əvvəlcədən yaradılmış komandalara şamil edilmir.

Döyüşçü qəhrəmanları olmayan komandalar döyüşçüləri olan komandalarla eyni qalibiyyət şansına malikdirlər, ona görə də bu problemə diqqət yetirmədilər.

ALTI DƏQİQƏ QAYDASI

Qarşılaşmanı daha sürətli etmək üçün altı dəqiqə qaydası tətbiq edildi. Əgər eşleme sistemi altı dəqiqə ərzində uyğun bir oyun tapa bilmirsə, sizi və komanda yoldaşlarınızı açıq oturacaqlarla qarşılaşdığı ilk oyuna atacaq.

Beləliklə, kifayət qədər onlayn giriş olduqda mövcud olmayacaq müəyyən bir balanssızlıq qalacaq.

Tərtibatçılar sürətli matçlar üçün növbədə kifayət qədər oyunçu olduqda bu qaydaya yenidən baxmağa söz verirlər.

MƏĞLÜLÜĞÜNÜ ETMİR İMKANI

Sonda komandanın döyüşdə məğlubiyyətini qəbul etməyin mümkünlüyü barədə danışmaq istərdim. Tərtibatçıların fikrincə, hazırda belə bir funksiyanın tətbiqi ehtimalı özünü doğrultmur.

Sadə səbəbdən Fırtına Qəhrəmanlarında döyüşlər çox dinamik, həyəcanlı və iyirmi dəqiqədən çox davam etmir.

Buna görə də, Blizzard əmindir ki, nə qədər çətin olsa da, demək olar ki, istənilən oyunun gedişatını dəyişmək mümkündür. Eyni zamanda, Blizzard bu funksiyanı əlavə etmək imkanını inkar etmir, lakin hazırda buna sadəcə ehtiyac yoxdur.

Nəticə

Sonda demək istərdim ki, mənim fikrimcə, Blizzard düzgün yoldadır. Axı, bu uşaqlar həqiqətən öz sahələrində mütəxəssislərdir. Tanınmış Starcraft 2 oyununun uyğunlaşmasını xatırlayaq və hər şey aydın olacaq...

28.03.2015

- çox qeyri-adi MOBA. Hər şeydən çox DotA 2-yə bənzəməsinə baxmayaraq, əslində bunlar eynidir oxşar oyunlar bir-birindən çox fərqlənirlər. Fırtına Qəhrəmanlarının bir aktivi və bəlkə də öhdəliyi kimi qeyd edilməli olan ilk şey, rəqabət komponentinin demək olar ki, tam olmamasıdır. Dota-da döyüşlər hər kəsin nifrət etdiyi hədsiz nifrət mühitində baş verirsə: düşmənlərdən tutmuş "xərçənglərə" - komanda yoldaşlarına qədər, Fırtına Qəhrəmanlarında nifrət minimuma endirilir. Bu oyun sadəcə oyunun özü üçün oynanılır. Burada çox az rəqabət var, çünki komandanın əldə etdiyi bütün təcrübə onlar arasında bölünür və sinif olaraq əşyaların toplanması yoxdur.

Beləliklə, məlum olur ki, Doter Fırtına Qəhrəmanlarını oynaya biləcək, lakin sonuncunun pərəstişkarı yüksək mürəkkəbliyə və tamamilə fərqli oyun mexanikasına görə çətin ki, Dota oynaya bilsin. Ancaq ümumiyyətlə, Fırtına Qəhrəmanları təsadüfi və sadədir, sadəliyi ilə çox uzağa getməmək və bu janrın bütün pərəstişkarlarını məyus etməmək üçün bu janrın bir oyunu qədər sadədir. Buna görə də, bu material çərçivəsində biz bu oyun ilə DotA 2 arasındakı bütün fərqləri ümumiləşdirməyə çalışacağıq, eyni zamanda Blizzard-ın hələ tam başa çatmamış bu oyununun bəzi incəlikləri haqqında danışacağıq.

Beləliklə, əvvəllər qeyd edildiyi kimi, Fırtına Qəhrəmanlarında özünüzü bir fərd, döyüşçü kimi ifadə edə bilməyəcəksiniz. yüksək səviyyə. Xeyr, heç kim sizə döyüşməkdən və sinifinizi göstərməkdən mane olmayacaq, ancaq komandadakı bütün qəhrəmanlara eyni vaxtda yeni səviyyələr verildiyi üçün fərqlənməyə, düşmənə ən çox zərbə vurmağa, qəhrəmanınızı riskə atmağa böyük ehtiyac yoxdur. Hər şey ümumi donuz bankasına gedir. Bir tərəfdən bu, pis deyil, hətta oyundan az anlayışı olan və komandaya az kömək edən başlanğıc da təcrübə qazanacaq. Məhz bu məqsədlər üçün, ehtimal ki, Dota-da qeyri-mümkün olan oxşar hiylə həyata keçirildi. Digər tərəfdən, belə çıxır ki, bütün komandanı dartıb çıxaranların hesabına zəiflər vurulacaq. Nəticədə, daim ölən qidalandırıcı öz bacarıqlarını inkişaf etdirmək üçün motivasiyaya sahib olmayacaq. Niyə, çünki onsuz da hər şey yaxşı olacaq.

Nəticədə, öldürmələrdə belə əhəmiyyətli üstünlüyə malik olan komanda böyük üstünlük əldə etməyəcək, bu da nəzəri olaraq müəyyən səviyyəli üstünlük verməlidir. Lakin tərtibatçılar komanda birliyi problemini həll etdilər. Burada solo oynamağın o qədər də mənası yoxdur, amma komanda üçün oynamaq, qonşuya kömək etmək və problemli xətləri saxlamaq məntiqlidir.

Dota-dan növbəti fərq ondan ibarətdir ki, Heroes of the Storm-da təkmilləşdirmək üçün istifadə oluna biləcək qızıl və ya əşyalar yoxdur. Nəticə etibarı ilə burada dəstələrin xüsusi əkinçilik və ya istəsəniz sürünməsi kimi bir anlayış yoxa çıxır. Bundan əlavə, burada, artıq ilk səviyyələrdə, qəhrəman sadəcə müxtəlif bacarıqlarla bombalanacaq, buna görə əlavə əşyaların alınmasına pul yatırmaq istəyi tədricən yox olacaq. Bütün bunlar ona kömək edir ki, hətta yeni başlayanlar, ilk döyüşlərində özlərini taparaq, beş dəqiqə ərzində kifayət qədər döyüşə hazır bir xarakterə malikdirlər, ilk dəqiqələrdən döyüşlərdə iştirak edə bilirlər. Burada "çılpaq" qəhrəman daha güclü rəqibinə açıq şəkildə uduzduğu zaman köhnə Dota problemi yoxdur. Başqa sözlə, sərhədləri olmayan bir fanat.

Fırtına Qəhrəmanları ilə bağlı növbəti şey, müxtəlif nüanslara malik bir neçə fərqli xəritənin olmasıdır. Məsələn, bir komandada döyüşdə çox kömək edə biləcək böyük bir nəhəngi öz tərəfinə çağırmaq təklif olunur. Başqa bir xəritədə oyunçular sikkələr üçün döyüşməyə dəvət olunur, onun köməyi ilə bir pirat oyuna girəcək və düşmənin istehkamlarını vuracaq. Dota-da belə bir şey yoxdur. Bu, bir az alışmağı tələb edəcək yeganə şeydir. Ancaq burada da, hər xəritədə yalnız bir döyüşdən sonra, oyunçunun buna alışmaqda heç bir problemi olmayacaq.

Əlavə olaraq qeyd etmək lazımdır ki, Fırtına Qəhrəmanlarında döyüşlər daha intensivdir və daha tez başa çatır. Kartlar çox kiçikdir. Uzun yol yenidən doğulma nöqtəsindən xəritənin mərkəzinə qədər, bir qayda olaraq, ən qızğın döyüşlərin baş verdiyi yer istisna edilir. Dota-da yarım saatlıq, hətta bir saatlıq döyüşlərə vaxtı olmayanlar üçün Fırtına Qəhrəmanlarını oynamaq məntiqlidir. Məsələn, Dota-da döyüşün müəyyən nəticələri dərhal nəticələrə çevrilməyə başlamır, ancaq bir qədər gecikmə ilə. Heroes of the Storm-da döyüş meydanındakı hər hansı dəyişiklik, hər hansı bir nailiyyət və ya uğursuzluq dərhal oyunda əks olunur. Buna görə də əyləncə axtarışında olanlar HotS-i daha çox bəyənəcəklər, çünki burada hadisələr daha tez inkişaf edir. Eyni zamanda, məntiq və taktika tətbiq etmək üçün daha çox imkanların olduğu daha düşünülmüş, sakit oyunu müdafiə edənlər Dotada təsəlli tapa biləcəklər.

Növbəti fərq və Fırtına Qəhrəmanlarının xeyrinə deyil, onun Dota-da mövcud olan müxtəlif qəhrəmanların olmamasıdır. Oyunçular üçün yalnız bir neçə standart qəhrəman var. Qalanları ya oyundaxili pulla, ya da real pulla alınmalıdır. Hər bir simvolun orta qiyməti 200 ilə 300 rubl arasındadır. Bütün qəhrəmanların qiyməti təxminən 200 dollar olacaq.
Fırtına Qəhrəmanlarında ianə döyüşün nəticəsinə heç bir təsir göstərməməsinə baxmayaraq, mümkün qədər tez yeni qəhrəmanların kilidini açmaq üçün səbirsizsinizsə, düşünmək və ödəmək daha yaxşıdır, çünki oyundaxili pul burada çox yavaş qazandı. League of Legends ilə birbaşa bənzətmə var.

Fırtına Qəhrəmanlarında indiyə qədər cəmi dörd rol var və heç bir şeyin əlavə ediləcəyi ehtimalı yoxdur. Rolların birləşdirilməsi tamamilə əks göstərişdir. Qəhrəmanın şəfa tapması varsa, o, yalnız bunu etməlidir.

Eyni şeyi oyunun balansı haqqında da demək olar. Klassik “Daş. Qayçı. Kağız". 1 nömrəli qəhrəman nə qədər çalışsa da, 2 nömrəli qəhrəmana qarşı şansı var. Eyni zamanda 1 nömrəli qəhrəman 3 nömrəli qəhrəmanı asanlıqla məğlub edir, o da öz növbəsində 2 nömrəli qəhrəmanı asanlıqla məğlub edir. Fırtına Qəhrəmanında vəziyyət təxminən eynidir, yalnız burada hələ də öz izini tapır və Müxtəlif növlər kart.

Hal-hazırda altı kart ictimaiyyətə məlumdur. Onların hər birində fərqli qəhrəmanların üstünlüyü olacaq. Məsələn, bir yerdə komanda qüllələrlə döyüşərkən müəyyən nöqtələri tutmağa çalışmalıdır. Tutma nöqtələri düşmən qalasına ziyan vurmağa imkan verəcək. Başqa bir yerdə döyüşlər əjdahaya çevrilməyə imkan verəcək xüsusi qurbangahlar üzərində baş verəcək.
Kartlardan danışdığımız üçün gəlin bütün altı karta qısaca nəzər salaq.

Terror bağı. Bu xəritədə döyüş meydanı gecəyə qərq olur. Qaranlıq düşən kimi qəhrəmanlar taktikanı dəyişməlidirlər. Hər şey xüsusi toxumların çıxarılması qurbangahına yerləşdirilməlidir. Toxumlar xəritənin təsadüfi ərazilərində cücərən yırtıcı bitkilərdən də düşür. Məhz bu bitkiləri məhv etmək və onlardan düşəcək toxumları toplamaq lazımdır. Nəzərə alın ki, yalnız bitkilərlə deyil, həm də sizə qənimət vermək istəməyən düşmən komandası ilə döyüşməli olacaqsınız. Eyni zamanda, kimsə toxum toplamaqla çox məşğul olarsa, digər komanda bu nəzarətdən istifadə edərək düşmən qalasını vura bilər. Hücum variantları çoxdur. Yüz toxumu ilk toplayan komanda ixtiyarında xüsusi super güclü bağ canavarı alacaq, o, dərhal işə başlayacaq və düşmən komandasına və onun infrastrukturuna ciddi ziyan vuracaq.

Göy məbədi. Burada hər şey daha sadədir: məbədləri tutmaq lazımdır. Tutulan məbədlər düşmənə atəş açacaq. Yəni döyüş müəyyən obyektlər üzərində baş verəcək. Eyni zamanda, bütün komandanız razılıq əsasında müəyyən bir məbədə tələsirsə, düşmən asanlıqla bazanıza gedən bir dairəvi marşrutla gedə və siz yararsız məbədi cəsarətlə saxladığınız zaman qalanı məhv edə bilər. Buna görə də, bu xəritə ilk növbədə oyunçuların bir-birini tanımadığı oynanmamış komandalar üçün nəzərdə tutulub. Hər yerə dağılacaq və hər biri öz məbədi üçün döyüşəcək. Orta hesabla HotS-də döyüş təxminən 25 dəqiqə davam edirsə, bu xəritədə döyüşlər bəzən uzana bilər.

Dragon Shire. Burada da vəziyyət oxşardır. İstisna odur ki, yalnız iki məbədin tutulması lazımdır. Bir müddət eyni vaxtda iki məbədi saxlasanız, komandanın ixtiyarında dərhal işə düşəcək böyük bir əjdaha olacaq. Bu xəritənin özəlliyi ondadır ki, məbədlərə nəzarəti itirsəniz, çətin ki, qalib gələsiniz. Buradakı döyüşlər mövqe xarakteri daşıyır və çox vaxt uzanır. Bir qayda olaraq, qalib ya əjdaha çağıra bilən, ya da məbədlərdən birini tutaraq düşmən komandasının qalasını müstəqil şəkildə məhv edə bilən komandadır. Hər iki məbədi idarə etmək məsələsindən imtina edənlər mütləq uduzacaqlar.

Blackheart's Bay Bu xəritə yalnız pirat və əvvəllər qeyd olunan sikkələr haqqındadır: burada hər şey sadədir: sandıqlardan, skeletlərdən və quldurlardan qızıl çıxarın və onu kifayət qədər qızılla vurmağa başlayacaq. bir topdan düşmən düşərgəsi.

Lənətlənmiş Hollow. Burada əvvəlcə Raven Lordun göndərdiyi hədiyyələr üçün mübarizə aparmalısınız. Komandanız üç hədiyyə topladıqdan sonra Raven düşmənə çox həssas bir lənət oxuyacaq. Hücum altında olan komandanın hər birində bir can olan sürünənlər olacaq və onların qüllələri hücum edənlərə atəş aça bilməyəcək. Qarnınızı əsirgəmədən hədiyyələr üçün mübarizə aparmaq üçün çox ciddi bir səbəb.

Haunted Mines. Yaxşı, son xəritə canavarların yaşadığı bir minadır. Burada hər şey sadədir: canavarları öldürün, kəllələrini toplayın. Kəllə nə qədər çox olarsa, komandanın qolemi bir o qədər sağlam olar. Bu, qolemin döyüşdə həlledici rol oynaması deyil, amma şübhəsiz ki, artıq olmayacaq.

MOVA Heroes of the Storm belədir. Ümid edirik ki, oyun yaxın gələcəkdə son buraxılışa çıxacaq. Bu baş verdikdə, layihənin tamaşaçıların əhəmiyyətli bir hissəsini bu janrda artıq məlum olan oyunlardan uzaqlaşdıracağına şübhə yoxdur.

Saytımızı bəyəndinizmi? Sizin repostlarınız və reytinqləriniz bizim üçün ən yaxşı tərifdir!

Hamıya salam! Mən QuibsY, təcrübəli League of Legends oyunçusuyam (gəlin bu oyunla bağlı ön mülahizələrimi bir kənara qoyub söhbətimizin mövzusuna diqqət yetirək). Mən Diamond League-də oynayırdım, amma Fırtına Qəhrəmanlarını görən kimi dərhal LoL-i tərk etdim. Mən həmişə müxtəlif kainatların qəhrəmanlarını bir araya gətirəcək bir krossover oyunu arzulamışam. Mən həmişə istedad sistemini əşya sistemindən daha çox bəyənmişəm. Digər MOBA oyunlarının məşhur olduğu əkinçilikdən nifrət etdim. Sadəcə digər oyunçularla mübarizə aparmaq istəyirdim. Və nəhayət xəyalım gerçəkləşdi!

Muzdlular

LoL-də cəngəllikdə hamarlanma qaydaları göz qabağındadır və taymerləri izləmək asandır. Fırtına Qəhrəmanlarında hər şey sadə olmaqdan uzaqdır. Burada muzdlular xətləri itələmək üçün istifadə edilə bilər. Düşərgəni ələ keçirməklə, xüsusən də muzdluları dəstəkləsəniz, birbaşa fayda əldə edirsiniz. Tutaq ki, siz cəngavərlərin düşərgəsini ələ keçirdiniz və onlara özbaşına hərəkət etməyə icazə verdiniz. IN ən yaxşı ssenari muzdlu əsgərləriniz bir qülləni məhv edəcək (və yalnız çox şanslısınızsa). Cəngavərlərlə birlikdə onları sağaltmağa getsə, rəqiblər bu təhlükənin öhdəsindən gəlmək üçün iki və ya üç oyunçu ayırmalı olacaqlar. Bundan əlavə, muzdlular daha çox səyahət edə və daha çox zərər verə biləcəklər.

Düşərgəni ələ keçirməzdən əvvəl hərəkətlərinizi diqqətlə planlaşdırmalısınız. Nümunə olaraq, xəritəni və 1:30 vaxt işarəsində görünən Siege Giants-ı götürək. Əgər siz dərhal düşərgəni ələ keçirsəniz, minalar açılana qədər muzdlular sıraya girəcək və rəqiblər müdafiə üçün qəhrəmanlar təyin edərək üç-dörd nəfərlə minaya enməli olacaqlar. Əks halda, nəhənglər cəzasız qalaraq binalarını dağıdacaqlar. Odur ki, düşərgəni tutmaq üçün nə qədər vaxt lazım olduğunu, muzdluların xəttə nə qədər vaxt lazım olduğunu və orada real təhlükə yaratdıqlarını dəqiq bilmək lazımdır. Resurslarınızdan qənaətlə istifadə edin!

Xətlər

Fırtına Qəhrəmanlarının ənənəvi mənada bir zolaqlı mərhələsi yoxdur, amma giriş səviyyələri təcrübə qazanmaq üçün hələ də onların üzərində dayanmalı olacaqsınız (10-cu səviyyəyə qədər). Bu mərhələnin sonunda komandalar qruplaşır və kütləvi hücuma başlayırlar. Xətt mərhələsində sizə lazımdır: sağ qalmaq, təcrübə qazanmaq və rəqibinizin səhvlərindən öz xeyrinizə istifadə etmək. (Qeyd: Anlamaq asanlığı üçün təfərrüata varmayacağam, kəşfiyyatçıların fəaliyyətini təsvir edəcəyəm və düşərgələri ələ keçirməyin incəliklərini izah edəcəyəm.)

Sağ qalma

Ölüm baş verə biləcək ən pis şeydir. Rəqiblərinizin bundan nə qədər əlavə təcrübə əldə etdiyini təsəvvür belə edə bilməzsiniz. Əgər siz təkbaşına zolağa düşsəniz və ölsəniz, onlar yalnız qəhrəmanı öldürmək üçün təcrübə qazanmayacaq, həm də zolağa nəzarət etmək üçün yerinizi tutacaqlar. Deyək ki, müttəfiqlərinizdən biri köməyə qaçır, lakin o, mövqeyini bərpa etməzdən əvvəl ən azı bir döyüşçü dalğasını əldən verəcəkdir. Bu o deməkdir ki, komandanız indi iki dalğa ilə geridə qalacaq: biri sizdən qaçır, digəri isə düşmən tərəfindən qəbul edilir. Nəyin bahasına olursa olsun sağ qalmağa çalışın. Düşmən qəhrəmanını öldürməyi gözləsəniz belə, döyüşə qarışmayın. Yalnız doğru şeyi etdiyinizə əmin olduğunuz halda hərəkət edin. Subyektiv qərarlar vermək bacarığı təcrübə ilə gələcək.

Təcrübə qazanmaq

Aktiv erkən mərhələ Oyunun diqqəti təcrübə qazanmağa yönəldilməlidir. Zəmanətli təcrübə yalnız düşmən döyüşçülərini öldürməklə əldə edilə bilər. Uğur qazanmaq üçün bütün zolaqları tutduğunuzdan və bütün mümkün mənbələrdən təcrübə qazandığınızdan əmin olun. Əlbəttə ki, ideal vəziyyətlər yoxdur, amma nə qədər az təcrübə itirsəniz, bir o qədər yaxşıdır. Məsləhət aydındır, amma yenə də bunu səsləndirməli oldum.

Düşmən səhvlərindən istifadə etmək

Yuxarıda təsvir olunan oyun tərzinin çox passiv olduğunu hiss edə bilərsiniz, lakin hər hansı bir səhv (ölüm və ya lazımsız zərər) düşmənin üstünlük əldə etməsinə səbəb ola bilər. Şeyi zorlamayın. Onlara kurslarına icazə versəniz, oyun daha asan olacaq. Müdafiə etməklə daha üstün mövqedə olacaqsınız və hücumçular gec-tez istifadə edə biləcəyiniz səhvə yol verəcəklər. Düşmən onun bazasının yanında dayanıbsa və siz düşmənin yarısına qədər irəliləməyi bacarmısınızsa, onları zərərsizləşdirmək üçün düşmən qüllələrinə döyüşçülər göndərin. Düşmən yarınıza girə bildisə, döyüşçülərinizi öldürərək təcrübə qazanmasına imkan verməyin.

Bir daha:

  • ölmə.
  • Təcrübə qazanmağa diqqət yetirin.
  • Şeyi zorlamayın.
  • Rəqibinizin səhvlərindən istifadə etməyə çalışın.

Komanda döyüşü

Komanda döyüşləri oyunun böyük bir hissəsini təşkil edir, buna görə də bəzən aşağıdakı məsləhətlərin tətbiq olunmadığı vəziyyətlər olur. Ancaq əksər hallarda işləyirlər.

Menzilli Assassins

Komandadakı rolunuz göz qabağındadır. Siz ölmədən və ya tələyə düşmədən mümkün qədər çox zərər verməlisiniz. Əlbəttə ki, bunu söyləmək etməkdən daha asandır.

Bu sinfi seçən bəzi yeni oyunçular düşünürlər ki, onların əsas hədəfi düşmən menzilli qatillərdir. Eyni zamanda, bir neçə zərbə ilə onları öldürməyə qadir olan döyüşçülərin (məsələn, və ya) zərbələrinə məruz qalaraq, düşmənə çatmaq üçün döyüşün qalınlığına qaçırlar. Bunun əvəzinə, təhlükəsiz məsafədən vurula bilən istənilən hədəfə diqqət yetirməlidirlər. Tələb olunan radiusda başqa, daha vacib hədəf görünəndə ona keçə bilərsiniz. Məsələn, onu vursan, ona çox ziyan vurmazsan, amma heç olmasa ölməzsən. Fərz edək ki, Stitches sizi öldürmək üçün ona qoşulub izləyir. Hər iki hədəf sizdən bərabər məsafədədir, ona görə də döyüşün episentrinə yaxınlaşmaq məcburiyyətində olmayacaqsınız. Əgər ovçu öldürməyi bacarsanız, yerinizi dəyişmədən Stitches-ə qayıda bilərsiniz.

Unutmayın ki, bəzən geri çəkilmək döyüşməkdən daha yaxşıdır. Nə qədər çox yaşasanız, qazanmaq şansınız bir o qədər yüksəkdir. 3 düşmən qəhrəmanının bir anda sizə doğru gəldiyini görsəniz, həyatını riskə atmamalı və onlardan heç olmasa birini özünüzlə aparmağa çalışmalısız. Bu texnika burada işləmir! Bacardığınız qədər sürətli qaçın! Bu zaman müttəfiqləriniz təqibçilər sizə fokuslanarkən onlara zərər verə biləcəklər.

Son məsləhət belədir. Komanda döyüşlərində daim pis mövqelər seçirsinizsə, müttəfiqləriniz hərəkət etməzdən əvvəl ikiyə qədər sayın. Çox güman ki, bu müddət ərzində rəqiblər artıq soyuma müddətini keçirmiş olacaqlar və siz dərhal ölməyəcəksiniz.

Bir daha:

  • Təhlükəsiz məsafədən çata biləcəyiniz ən vacib hədəfi seçin.
  • Əgər təhlükə yaranarsa, bacardığınız qədər tez qaçın.
  • İkiyə qədər sayın.
  • Diqqətlə oynayın və uzaq məsafəli sui-qəsdçilərin çox kövrək bir sinif olduğunu unutmayın.

Burst daşıma

Burst carries, oyunun son mərhələlərində qısa müddət ərzində çoxlu zərər verə bilən qəhrəmanlardır (məsələn, və ya).

Onların rolu sadədir - ən böyük təhlükə yaradan düşmən qəhrəmanını öldürün. Tipik olaraq, bu, menzilli bir sui-qəsdçi və ya başqa bir partlayışdır. Aşkar məsləhətdən başqa (QWER düyməsini basın və hərəkət edən hər şeyi məhv edin), komanda mübarizəsində bütün ən güclü qabiliyyətlərinizi bir anda istifadə etməyi məsləhət görmürəm. Bəli, onların köməyi ilə siz Anub'arakunun sağlamlığının yarısını aradan qaldıra bilərsiniz, lakin əksər hallarda bu, daha təhlükəli rəqiblərin (məsələn, Valla) döyüşə girməsini gözləyin.

Bir çox yeni başlayanların etdiyi başqa bir ümumi səhv var. Mümkün qədər döyüşdə qalmalı olduqlarına inanırlar. Məni səhv başa düşməyin, bu təqdirəlayiqdir! Ancaq sağlamlıq səviyyəniz kritik səviyyəyə düşübsə, geri çəkilməkdə utanc yoxdur.

Və nəhayət, döyüşün ən əvvəlində döyüşün episentrinə tələsməməlisiniz. Siz bir şey edə bilməmişdən əvvəl öldürüləcəksiniz.

Bir daha:

  • Bütün ən güclü qabiliyyətlərinizi bir anda istifadə etməməlisiniz.
  • Sağlamlığınız kritik səviyyəyə düşərsə, geri çəkilin və bərpa edin.
  • Döyüşün ən əvvəlində döyüşün episentrinə tələsməyin.

Dəstək

Məqsədiniz müttəfiqlərinizə kömək etməkdir. Onlardan çox uzağa getməyin. Müalicə və müdafiə üçün ən yaxşı hədəf uzaq məsafəli bir sui-qəsdçidir. Əlbəttə ki, Uther kimi oynayırsınızsa, döyüşə başlamaq üçün təhlükəsiz şəkildə irəli qaça bilərsiniz, lakin rəqiblərinizi təqib etməməlisiniz. Siz hələ də onların öhdəsindən tək gələ bilməyəcəksiniz, amma Vallanız dayandıra bildiyiniz, lakin diqqəti yayındırdığınız Sonyanın zərbələri altında ölürsə... komanda sizə mütləq təşəkkür etməyəcək. Əxlaq: Müttəfiqlərinizi qoruyun!

Bir daha:

  • Məqsədiniz müttəfiqlərinizə kömək etməkdir.
  • Menzilli qatiller ilkin olaraq mualice olunmalidir, ancaq bundan sonra digerleri.

Döyüşçülər / tanklar

Döyüşçülər və tanklar, Sonya və Anub'arak kimi qəhrəmanlardır. Onların hədəflərini təsvir etmək ən çətindir Hansı ki, onlar mühüm bir qərar verməlidirlər - qaçanları bitirmək üçün daşıma ilə gedin və ya onları qorumaq üçün digər müttəfiqlərlə birlikdə qalmağı seçsəniz, düşmən tanklarının çox güman ki, eyni şeyi edəcəyini unutmayın Bundan əlavə, düşmənin əsas hədəfi olacaqsınız, çünki siz daha zəif müttəfiqlərə çatmağa çalışacaqsınız tam mərkəzdə durun və yerinizi dəyişməyin.

Bir daha:
(sadələşdirilmiş)

  • Düşməni öldürün
  • yüklərinizi qoruyun.

(daha konkret)

  • Döyüşə girin.
  • Hücum və ya hücuma diqqət yetirin.
  • Həmişə mərkəzdə olmağa çalışın.
  • Düşmən tanklarından sağ çıxın.

Qeyd etmək lazımdır ki, bu təlimat yalnız təsvir edir ümumi qaydalar komanda döyüşləri, çünki oyunlar nadir hallarda müəyyən bir ssenarini izləyir. Vəziyyətə uyğunlaşın və düşmənin hərəkətlərindən asılı olaraq qərarlar qəbul edin.