Mən kompüter oyunları oynamağı xoşlayıram. İnsanlar niyə oyun oynayır


Kompüter oyunlarının faydaları və ya zərərləri haqqında çox yazılıb. Bəzi insanlar bu əyləncəni müdafiə edir, bəziləri isə onu yer üzündəki bütün pisliklərin demək olar ki, mənbəyi hesab edir. İnsanlar niyə oynayır Kompüter oyunları? Onları nə cəlb edir?

Bu sualın cavabını insan psixologiyasında tapmaq olar. Onlayn oyuncaqların yeniyetmələrin mühafizəsi olduğu ümumiyyətlə qəbul edilir.

Lakin bu həqiqətdən uzaqdır. Sosial statusundan asılı olmayaraq hər bir insan reallıqdan qaçaraq virtual aləmə keçə bilər. ailə vəziyyəti və fəaliyyət sahələri.

Kompüter oyunları niyə cəlbedicidir?

Virtual həyatda fərqli hiss etmək asandır. “Real həyatda” heç vaxt mövcud olmayacaq duyğuları hiss edin və ya əksinə, artıqlığından uzaqlaşın. Müəyyən şəxsiyyət xüsusiyyətlərinə malik insanları cəlb edən bir neçə oyun növü var.

1. Mən qəhrəmanam və ya Lara Croft oynayırıq

Bu cür oyunların süjetləri özünüzü qorxmaz və cəsarətli, dünyanı xilas edəcək insanlar kimi təsəvvür etməyə imkan verir. Və ya artefaktlar və inanılmaz tapıntılar kəşf etmək üçün həyatını riskə atan ağıllı və cəlbedici bir xanım. T-shirtlər, köynəklər, şortlar, flip-floplar, kupalar, çantalar bu oyunun simvolları ilə bəzədilib, hobbinizi vurğulayır.

Bu cür hekayələr insan üçün narkotik kimidir. O, artıq risk etməkdən və sirləri açmaqdan başqa kömək edə bilməz. Və o, oyuna nə qədər çox “gedərsə”, real həyatda belə emosiyaları hiss etmək imkanı bir o qədər az olur.

2. Bütün canavarları məğlub edin!

Bir çox oyuncaqlar çox aqressiv kontekstə malikdir.

Daha çox düşməni məhv etməli və ya bir canavar öldürməlisən. Burada oyunçuya həyəcan, güc və yenilməzlik hiss etməyə icazə verilir (hər şeydən sonra o, maksimum "həyatı" topladı!). Nəticədə virtual aləmdə canlıları əzməkdən həzz alır. Bu cür oyunlar insanlar üçün xarakterik olmasa belə, real həyatda aqressiyaya səbəb olur.

Bu tip kompüter əyləncəsi gündəlik həyatda qorxaq və dinc olanları cəlb edir. Axı virtualda bütün gizli təcavüzünüzü göstərə bilərsiniz. Bu cür oyunlar bir insanın reallıqda gizlətdiyi hər şeyi ifadə etməyə imkan verir, çünki bir hiss bastırılırsa, o, yalnız güclənir. Virtual vəziyyət təhlükəli olsa da, hələ də real deyil. Qəzəblə bir araya sığmayan qorxu və ya günah yoxdur. Bəzi insanlar üçün aqressiv oyun süjetləri aqressiyalarını idarə etməyi öyrənmək cəhdidir. Və demək lazımdır ki, bəzən bu uğur qazanır.

Əgər kompüter oyunu oynamaq qərarına gəlsəniz, heç olmasa bəzən saata baxmağı unutmayın, çünki adi həyat gözləmir və çox, çox tez keçir.

Onlayn və oflayn oyunlarla maraqlanan, hətta ümumiyyətlə oynamayan, lakin yeni düşüncə tərzi və problemlərin həlli ilə maraqlanan hər kəsə ünvanlanır.

Əsas sual subtitrdə yer alır: "Oyunlar niyə bizi daha yaxşı edir və dünyanı necə dəyişdirə bilər?" Müəllif bunu göstərir oyun prosesi- təkcə əyləncə deyil, həm də xasdır XXI əsr aclıq və yoxsulluqdan tutmuş iqlim dəyişikliyinə və qlobal münaqişələrə kimi real problemlərin həllinə yönəldilə bilən birgə iş üsulu.

Əməkdaşlıq

2009-cu ilin aprelində Halo 3 oyunçuları çox maraqlı bir kollektiv hadisəni qeyd etdilər - virtual düşmənləri olan Paktla müharibədə 10 milyard ölü. Bu mərhələyə çatmaq üçün Halo 3 oyunçuları uydurma Böyük Müharibədə 565 gün döyüşərək Yer kürəsini bəşəriyyəti məhv etməyə çalışan pis yadplanetli irqlərin ittifaqından müdafiə etdilər. Bu müddət ərzində Halo 3 oyunçuları virtual da olsa, Yer kürəsinin ən böyük ordusunu formalaşdırdılar. Bu elmi-fantastik oyununda Birləşmiş Millətlər Təşkilatının Kosmik Komandanlığı adından 15 milyondan çox insan mübarizə aparıb. Bu, iyirmi beş ən böyük ordunun aktiv personalının ümumi sayının təxminən yarısıdır real dünya, birlikdə götürülmüşdür.

Ölən 10 milyard kimi bir rəqəmə nail olmaq, geniş oyun kütləsi tərəfindən düşünülmədən təmin edilən təsadüfi deyildi. Halo oyunçuları buna nail olmaq üçün koordinasiyalı səy göstərdilər. Onlar icmalarının böyük şeylərə qadir olduğunun simvolu olaraq 10 milyard ölü götürdülər və bunun hər hansı digər oyun cəmiyyətinin əldə etdiyi hər şeydən daha böyük olmasını istədilər. Beləliklə, hər kəs Halo-nu bacardığı qədər yaxşı oynadığından əmin olmaq üçün çox çalışdı. Oyunçular tövsiyələr və strategiyalar mübadiləsi apardılar və kampaniyaların gecə-gündüz birgə təbliğatını təşkil etdilər.

Halo oyunçuları sonda məqsədlərinə çatdılar və bir-birlərini təbrik etmək və işə töhfələri haqqında danışmaq üçün onlayn forumları doldurdular.

Nə mənası var?

İndi düşünə bilərsiniz: “Bəs nə? Nə mənası var? Heç bir əhd yoxdur. Bu sadəcə bir oyundur. Oyunçular xüsusi və qeyd etməyə dəyər olan nə etdilər?”

Bir tərəfdən heç nə. Paktları məhv etməyin, nə qədər çox olsa da, heç bir dəyəri yoxdur - bir, on, hətta yüz milyard. Hətta ən sadiq Halo pərəstişkarları da bilirlər ki, bəşər övladını uydurma yadplanetlilərin işğalından xilas etməyin heç bir mənası yoxdur. Real təhlükənin qarşısının alınması yoxdur. Əsl insanların həyatını xilas etmək mümkün deyil.

Digər tərəfdən, oyundaxili düşmənləri məhv etməyin heç bir dəyəri olmasa da, bu onun mənasız olduğu anlamına gəlmir.

Məna şəxsi deyil, böyük, ümumi bir məsələdə iştirakın fərqində olmaqdır. Bu, hərəkətlərimizin təkcə bizim üçün əhəmiyyətli olmadığına əminlik verir öz həyatı. Mənalı olan təkcə özümüz və ya dostlarımız və ailəmiz üçün deyil, həm də daha böyük bir qrup üçün vacibdir: icma, təşkilat və ya hətta bütün insan irqi. Biz hamımız daha dərin məna axtarır, dünyanın ümumi mənzərəsini yaxşılaşdırmaq üçün daha çox yol tapmağa çalışırıq, ona iz buraxmağın daha çox yollarını tapırıq.

Biz daha geniş sosial kontekstdən kənar məna daşıya bilmərik.

Bu, Halo 3-də komanda işidir. Söhbət Paktın məhv edilməsinin dəyərinin olub-olmamasından deyil, milyonlarla həmfikir insanla böyük bir məqsədə nail olmaqdan məmnunluqdan gedir. Bu fəaliyyət məna ilə doludur. Oyunçular özlərini 10 milyard Paktın məhv edilməsi kimi bir vizyona həsr etdikdə, onlar böyük işin bir hissəsi olurlar və buna əhəmiyyətli töhfə verirlər.

Həqiqi məna tapmaq üçün real dəyərli bir şey etmək lazım deyil, sadəcə töhfə verə bilməliyik.

Nə qədər şərti olsa da, bizimlə eyni qlobal məqsədlə maraqlanan insanlarla əlaqə qurmaq üçün bir yola ehtiyacımız var. Birgə hərəkətlərimizin əsl epik miqyasını düşünmək üçün bizə bir səbəb lazımdır.

Epik və heyranedici

Oyunlarla müqayisədə reallıq adidir. Oyunlar bizi daha böyük bir şeyin parçası edir və hərəkətlərimizə epik məna verir. Epiklik müasir oyun mədəniyyətində ən vacib ideyalardan biridir. Oyunçular bu sözü ən yaddaqalan və məmnunedici oyun təcrübələrini təsvir etmək üçün istifadə edirlər.

Çox münasib tərifə görə, epik məna, miqyas və intensivlik baxımından adi olanı xeyli üstələyən bir şeydir. Oyunçular epik oyunları sevirlər və bunun bir səbəbi var. Bu, təkcə daha böyük olanın daha yaxşı olması deyil, daha böyük bir şeyin daha heyranedici olmasıdır.

Hörmət unikal bir hissdir. Bir çox mütəxəssisin fikrincə müsbət psixologiya, bu, insanın yaşaya biləcəyi ən çox istehlak edən və xoş müsbət hissdir. Neyropsixoloqlar bunu “müsbət emosiyaların zirvəsi” adlandırırlar. Biz özümüzdən daha böyük bir şeyə yaxın olduğumuzu anladıqda qorxu hiss edirik.

Şübhəsiz ki, bu, Halo 3 oyunçularının oyunun onları tündləşdiyini söylədikdə aldığı hissdir. Bu hiss tipikdir fiziki simptom qorxu, üşütmə, qaz tumurcuqları və boğazda bir parça ilə birlikdə. Qorxu yaşamaq qabiliyyəti mənalı fəaliyyətləri müəyyən etmək üçün bir növ emosional radar rolunu oynayır. Eyni zamanda hər dəfə anlayırıq ki, biz faydalı olmaq, birləşmək, mühüm məqsədə nail olmaq üçün öz töhfəmizi vermək üçün ehtimal olunan məna mənbəyi, real fürsət tapmışıq. Başqa sözlə desək, qorxu bizi yalnız yaxşı hiss etdirmir, həm də bizi yaxşı işlər görməyə ruhlandırır.

Oyun tərtibatçıları insanları əllərindən gələni etməyə necə sövq etməyi və zəhməti necə mükafatlandırmağı hamıdan yaxşı bilirlər. Bir zamanlar ağlasığmaz miqyasda qarşılıqlı əlaqə və əməkdaşlığı necə təmin edəcəyini bilirlər. Bundan əlavə, onlar daim oyunçuları getdikcə çətinləşən tapşırıqları yerinə yetirməyə həvəsləndirmək üçün yeni üsullar icad edirlər.

Müasir oyunlar üzrə mütəxəssis olmaq, yeni düşüncə tərzi əldə etmək və virtualın reallığı yaxşılığa doğru necə dəyişdirə biləcəyini öyrənmək istəyirsiniz?

“Reallıq sual altında” kitabından hazırlanmışdır.
Şəkilləri yerləşdirin:

psixoanalitik baxışı

Bu, haqqında ilk və əlbəttə ki, sonuncu məqalə deyil kompüter oyunları psixologiyası psixoloji sayt üçün yazılmışdır. Mövzu münbitdir - kompüterlər həyatın ayrılmaz hissəsinə çevrilib və kompüter oyunları boş vaxt keçirmək üçün cazibədar bir vasitədir.

  • İnsanlar niyə kompüter oyunları oynayırlar?
  • Kompüter oyunu: yaxşıdır, yoxsa pis?
  • Qumar asılılığından necə qurtulmaq olar?

Hər gün minlərlə insan Yandex-ə bu və digər oxşar sualları verir. Bu sualları psixoanalitik təcrübə prizmasından nəzərdən keçirərək, onlara cavablarımı verməyə çalışacağam.

Oyun oynayan insanlar

Kompüter oyunlarının əsasən yeniyetmələr tərəfindən oynandığına dair yanlış fikir var. Bu tamamilə doğru deyil. Daha doğrusu, yeniyetmələr öz oyunlarını daha açıq müzakirə edirlər. Böyüklər tez-tez müəyyən kompüter oyunlarına cəlb olunmalarını bir qədər utandırıcı və ya hətta utanc verici hesab edirlər. Və dostlar və yad insanlar arasında bu faktı reklam etmədən onları oynamağa davam edirlər. Əslində, kompüter oyunları istənilən yaşda, cinsdə, ailədə və peşəkar statusda olan insanı valeh edə bilər.

Kompüter oyunları niyə cəlbedicidir?

Oyun kifayət qədər çox vaxt apara bilər (və həmişə boş vaxt deyil). Bununla belə, bir çox insan monitor qarşısında vaxt keçirməyə üstünlük verir. Bu niyə baş verir?

Kompüter oyunları sizi “başqa bir dünyaya” daşımağa imkan verir. Onlar, başqa heç nə kimi, özünüzü bu dünyaya çox dərindən qərq etməyə və hətta onun virtual reallığını hiss etməyə bədən səviyyəsində imkan verir. Oyunun vəziyyəti sizə "real reallığın" heç vaxt icazə verməyəcəyi qədər sərbəst olmağa imkan verir. Oyundakı səhv və ya uğursuzluğun ən pis nəticəsi onu bağlamaq və yenidən başlamaqdır.

Oyunlar cəlbedicidir, çünki imkan verir bir şey hiss etmək gündəlik həyatda çatışmayan şey. Və ya əksinə, hiss etmir həyatın bol olduğu bir şey. Bundan əlavə, bəzi oyunlar sizə imkan verir kimsə olmaq başqası, cazibədar biri, birinin özünü hiss etmək istədiyi biri.

Misal 1: Lara Croft olmaq?

Bir sıra oyunlar, xüsusən də rol oyunları imkan verir fərqli bir insan kimi hiss edin reallıqdan daha çox. Məsələn, dəhşətli canavarların günahsız qurbanının qorxmaz, cəsarətli, güclü xilaskarı və ya inanılmaz artefaktlar əldə etmək üçün həyatını riskə atmağa hazır olan gözəl, ağıllı, atletik, müstəsna cazibədar qadın arxeoloq.

Hiss etmək bacarığı öz gücü, cəlbedicilik, qorxmadan risk etmək, dahiyanə sirləri uğurla açmaq - az qala dərman. Və nə qədər güclüdürsə, insanın real həyatında da eyni şeyi hiss etmək imkanları bir o qədər az olur.

Misal 2: Canavarı öldürün!

Bir çox oyunda güclü aqressiv kontekst var: mümkün qədər çox düşmən öldürün! dəhşətli canavarı əzmək! güc qazan və yenilməz ol! Oyunçu virtual məxluqların kütləvi şəkildə məhv edilməsindən həyəcan, güc, güc və dərin məmnunluq hiss edir. Görünə bilər ki, oyun insanda əvvəllər olmayan aqressiyaya səbəb olur - kompüter oyunlarına qarşı məcburi arqument?

Nə üçün bu oyunlar zahirən tamamilə dinc görünən, bəzən hətta gündəlik həyatda utancaq insanlar üçün belə cəlbedici olur? Çünki onlar repressiya etdiklərini ifadə etməyə icazə verinvə aqressiya. Onlar insanın reallıqda ifadə etməyə icazə vermədiyini ifadə etməyə kömək edir - çünki hiss nə qədər sıxışdırılırsa, o, dərin bir yerdə daha güclü və güclü olur. Virtual vəziyyət təhlükəsizdir, qorxu və təqsir hissi keçirməməyə imkan verir - təcavüzün yatırılması üçün əsas olan hisslər.

Aqressiv oyunlara həvəs cəhd aqressiyanızla əlaqə saxlayın və bəlkə də onu idarə etməyi öyrənin. Düzdür, bu cəhd həmişə uğurlu olmur, çünki virtual reallıq hələ də realdan çox fərqlənir.

Nümunə 3. Solitaire oynayır...

Məcburi gözləmə vəziyyətlərində vaxt keçirmək üçün kompüter oyunlarının bütün təbəqəsi (məsələn, məntiq oyunları) yaradılmışdır. Ancaq bəzən belə çıxır ki, vaxt heç də lazımsız deyil və özünüzü sadə və kifayət qədər monoton bir oyundan qoparmaq mümkün deyil. Görünür, yaxşı, burada bu qədər asılılıq nədir?

Diqqəti cəlb etmək, müxtəlif mürəkkəblik dərəcələrindəki problemlərin həllinə diqqət yetirmək, bir sıra cəlbedici vizual təsvirləri müşahidə etmək, rəngli topların, kartların, gözəl diaqramların sadə virtual dünyasına daxil olmaq, insan vaxt sərf edir. narahatlıq vəziyyətindən uzaqlaşır. Kartları yenidən yerləşdirməklə, topları rəngə görə qruplaşdırmaqla və ya hərflərdən sözlər yığmaqla insan narahatedici fikir və görüntülərin axını müvəqqəti olaraq dayandırır. Ancaq reallığa qayıtmaq həm də narahatlığı geri qaytarır.

Kompüter oyunları: müsbət və mənfi cəhətləri?

Kompüter oyunlarına yalnız xarici reallıq prizmasından baxsanız, tamamilə mənasız əyləncə kimi görünə bilər. Onun üçün saatlarla monitor qarşısında qalan insan praktiki olaraq itirilir. Ancaq insanlar bir şey etdiklərinə görə, bu, bir növ psixi məna daşıyır. Hansı?

Daxili (zehni) reallıq baxımından kompüter oyunları bir növ təmsil edir zehni özünütənzimləmə üsulu. Oyun prosesi zehni stressi aradan qaldırmağa kömək edir(müəyyən dərəcədə). Beləliklə, onlar stresdən, həyatlarından və özlərindən narazılıqdan, real münasibətlərdə güclü emosiyalar göstərə bilməməkdən oyuna “gedirlər”.

Çətinliklərlə mübarizə aparmağın bu yolu, bir insanın vəziyyətini tənzimləmək üçün spirt istifadəsinə bənzəyir: oynamaq (alkoqol kimi) daxili vəziyyətinizi tez (lakin qısa müddətə) dəyişdirməyə və gərginliyi aradan qaldırmağa imkan verir. Daxili tarazlığa nail olmaq üçün oyunlara tez-tez müraciət edildikdə, bu mümkündür oyun inkişafıasılılıqlar. Alkoqolun əmələ gəlmə mexanizmi və oyun asılılığı oxşar: zehni gərginlik çox yüksək olduqda, onu tez bir zamanda aradan qaldırmağın sadə və olduqca xoş bir yolu var. Bu üsul xüsusilə böyük vaxt, enerji, pul sərmayəsi tələb etmir... Alkoqol vəziyyətində kimyəvi asılılıq da meydana çıxır. Kompüter oyunlarının yaradıcıları müxtəlif psixoloji üsullardan, sxemlərdən, hiylələrdən istifadə edərək müştəriləri üçün mübarizə aparır, insan ruhunun həqiqətən dərin tellərinə toxunan oyunlar yaratmağa çalışırlar.

Hesab olunur ki, onlayn oyunlar ən çox asılılıq yaradır. Öz virtual imicində digər oyunçularla təmasda olan insan real münasibətlər, real həyat illüziyasına sahib olur. Sonra saatların və bəzən günlərin izini itirmək asandır. Fiziki ehtiyaclar, başqaları qarşısında öhdəliklər, həyat şəraiti arxa plana keçir və "fiqur arxa plana keçir" - virtual reallıq oyunçu üçün "oflayn reallıqdan" daha real olur.

Virtual Reallıq: Giriş və Çıxış

Əgər kompüter oyunları boş vaxtlarını keçirmək üçün rahat bir yoldan başqa bir şeyə çevrilibsə, insan oyuna olan həvəsin onun tərəqqini pozmağa başlaması ilə qarşılaşır. Gündəlik həyat. Oyuna girmək istəyi çox tələbkar, hətta obsesif olur. Və sonra belə bir anlayış yarana bilər: “oyunlar bitdi” oyun asılılığı. Nə etməli?

Bəzi insanlar oyundan imtina etməyi nisbətən asan hesab edirlər. Bunlar çox güclü iradəli və oyunlara çox da geniş olmayan ehtiraslı insanlardır. Bir qayda olaraq, belə insanlar asılılıqlarını başa düşdükdən sonra sadəcə oyundan imtina edirlər, onu kompüterdən çıxarırlar və özləri üçün bir şey tapırlar. stresin öhdəsindən gəlməyin digər, daha uyğun yolları həyat.

Bəzən asılılığını dərk edən dostlar birlikdə oynamaqdan imtina edin. Qrup effekti yaranır: birlikdə formalaşmış vərdişdən imtina etmək daha asandır, real həyatda artıq yarı unudulmuş fəaliyyətləri tapmaq daha asandır. Və təbii ki, asılılıqla mübarizədə müttəfiq olaraq qəbul edilən başqa bir adamdır nəzarətçi(kimin qabağında sınmaq ayıbdır) və dəstək(bəzən özü ilə mübarizədə belə lazımdır). Təbii ki, belə bir şəxs qumar asılılığından əziyyət çəkməyən sizə yaxın biri ola bilər. O, virtual tələdən çıxış yolu tapmağa kömək etmək üçün iradəsini və qətiyyətini təklif edərək, oyunçunun ehtirasla ələ keçirdiyi "mən"ini "gücləndirə" bilər. Lakin bu yardım o zaman həqiqətən təsirli olur ki, oyunçu öz asılılığından xəbərdar olsun və ondan qurtulmaq istəyir.

Bəzən bütün səylərə və istəklərə baxmayaraq, asılılığın öhdəsindən təkbaşına və hətta dostların və ailənin köməyi ilə nail olmaq mümkün olmur. Bu, adətən, oyuna sadəcə vərdiş yox, ciddi daxili bağlılığın olması ilə əlaqədardır. Bu, oyun bəzi vacib psixoloji ehtiyaclara "xidmət" etdikdə və ya ciddi psixoloji problemlərdən yayındırdıqda baş verir. Onda sadəcə oyunu bağlamaq və kompüteri söndürmək mümkün deyil - nə qədər ki, problemlər var, psixikamız onların həllini axtaracaq (və ən asan yol virtual psevdo həlldir - o, artıq tapıb və sadəcə təkrar edəcək. o!). Buna görə də, qumar asılılığından qurtulmaq çox vaxt narahatlığın səviyyəsini azaltmaqdan, ondan qurtulmaqdan keçir. daxili münaqişələr, özünü qəbul etmə, özünə hörmət və xarici aləmdə özünü fəal şəkildə ifadə etmək qabiliyyətinin artması, başqa insanlarla sıx əlaqələr qurmaq və saxlamaq, öz həyatında məna tapmaq bacarığının artması.

Psixoloq-psikanalist
Təlim analitiki və CPT nəzarətçisi

Getdikcə daha çox əyləncə parkları tikilir, getdikcə daha çox yeni kompüter oyunları buraxılır, televiziyada viktorinalar və digər yarışlar çoxalır, bəziləri tarixi rekonstruksiyalarla maraqlanır, bəziləri isə həvəslə skuter və konki sürürlər... Deyəsən, bitdi. Son iki onillikdə oyunlar böyüklər dünyasını qətiyyətlə ələ keçirdi. Bu nədir - uşaq davranışına geriləmə, "daxili uşağınıza" xoş gəlmək istəyi və ya həddindən artıq sərt sosial qaydalardan qaçmaq istəyi? Filosof Johan Huizinga özünün “Man Playing” kitabında yazırdı: “Oyun əhval-ruhiyyəsi ayrılıq və həzzdir, müqəddəs və ya bayramdır”. – Bu, bizə sevincli yüksəliş hissi verir və stresdən azad olmağa imkan verir. Oyun güclü bir enerji mənbəyidir; o, təbiətən müsbət emosiyalarla doludur”.

Məhsuldar fəaliyyət

Rutin işimizə oyun elementlərini daxil edənlər, yalnız birbaşa vəzifələrinə diqqət yetirənlərdən daha uğurlu oluruq. Xüsusilə bunu holland alimləri bir sığorta şirkətinin rəhbərliyini bəzi işçilərə iş yerində bəzən kompüter oyunları oynamağa icazə verməyə inandırmaqla sübut etdilər. Məlum oldu ki, işçilər oynadıqdan sonra daha səmərəli işləməyə başladılar və təcrübədə iştirak etməyən həmkarlarına nisbətən daha çox iş məmnuniyyəti aldılar**. Baxmayaraq ki, psixoloqlar kifayət qədər uzun müddət "oyun" təcrübəsi keçirməyə razılıq verəcək bir şirkət axtarmalı oldular. Və təəccüblü deyil - hər kəs oyun və işin birləşməsi məhsuldarlığı artıra biləcəyinə əmin deyil. Hələ 19-cu əsrdə qazanc gətirməyən istənilən əyləncə boşluq elan edilirdi. Hətta Çexov “Albalı bağı”nda Ranevskaya ilə fəhlə, insanın “avara” və yolçu təbiətini qarşı-qarşıya qoyur. yeni Rusiya Lopaxina. Cəmiyyət yalnız qumara dözməyə razılaşdı - bu da ona görə idi ki, qazanc əldə etmək şansı var idi: təsadüfən oyunçu zənginləşə bilərdi.

Vacib Ehtiyac

Sosial psixoloq Hubert Jaoui deyir: "Sənaye dövrünün sosial modelini dərindən mənimsəmiş insanlar özlərini ciddi qəbul etmək üçün kədərli görünmək məcburiyyətindədirlər". – Onlar üçün böyük olmaq gülməmək, oynamamaq, ağlamamaq, emosiya yaşamamaq deməkdir. Nəhayət, bu “rasionalist realistlər” depressiyaya düşmüş, passivliyə və fatalizmə meylli insanlar olurlar. Əksinə, yaradıcı insanlar reallığın çevik və hərəkətli olduğunu bilirlər. Beləliklə, onlar onunla məmnuniyyətlə oynayırlar, daim onu ​​yenidən yaradırlar. Həyata çox ciddi yanaşsaq, onu dəyişdirmək şansından özümüzü məhrum etmiş olarıq”.

Bu o deməkdirmi ki, oyun bizim təbii fəaliyyətimizdir və ümumiyyətlə reqressiyanın və ya infantilizmin təzahürü deyil? Hubert Jaoui təsdiqləyir: "Bu, psixi sağlamlığımızı və yaradıcılığımızı qorumaq üçün əsas olan ehtiyacımızdır". "Oyun olmadan, düşüncələrimiz stereotipləşir, duyğularımız quruyur ..."

Biz bilirik ki, oyun uşaq üçün son dərəcə vacibdir və təkcə ona görə deyil ki, o, təxəyyül, məntiq və fiziki çeviklik inkişaf etdirməyə imkan verir. "Oyun zamanı uşaq simvolik olaraq insan münasibətlərinin qaydaları dünyasına keçir" deyə psixoloq və müəllim Daniil Elkonin yazırdı***. Bəs böyüklər? "Oyun bizim yaradıcı potensialımızın həyata keçirilməsidir və həyatda çox vaxt tələb olunmur" dedi tranzaksiya analitiki Vadim Petrovski. – Planlarımızda olmayan, lakin potensialımız daxilində olan məqsədlərə nail oluruq. Oyun qeyri-məhdud təxəyyül və yaradıcılığa imkan verir. Hər şey hər şeyə çevrilə bilər və biz burada və indi hər şeyə çevrilə bilərik. Və bu, böyük zövqdür”. Uşaqlarla böyüklər arasındakı fərq budur: uşaqlar öz imkanlarını kəşf etmək və şəxsiyyətlərini qurmaq üçün oynayırıq, biz isə böyüklər özümüzü unutmaq və özümüzdən üstün olmaq üçün oynayırıq.

Oyunun 4 psixoloji funksiyası

Bütün oyunlar, böyük müxtəlifliyinə və müxtəlifliyinə baxmayaraq, oyunun rəqabət, şans, simulyasiya və ya... başgicəllənmənin üstünlük təşkil etməsindən asılı olaraq, filosof Roger Caillois tərəfindən dörd kateqoriyaya bölündü.

« AGON. Oyunların bütöv bir qrupu, şans bərabərliyinin süni şəkildə yaradıldığı və rəqiblərin bərabər şəraitdə bir-biri ilə qarşılaşdığı, əldə edilən qələbənin dəqiq və mübahisəsiz qiymətləndirilməsini təmin edən bir yarışma, mübarizədir. Bunlara həm komanda, həm də fərdi yarışlar daxildir: tennis, boks, futbol, ​​atletika. Eyni sinfə başlanğıcdakı rəqiblərin eyni sayda və ilkin resursların dəyərinə malik olduğu oyunlar daxildir. Əla nümunələr dama, şahmat və bilyarddır.

ALEA. Latın dilində bu zar oyununun adıdır. Bu söz, oyunçudan asılı olmayan və heç bir şəkildə onun nəzarəti altında olmayan bir qərara əsaslanan, yəni düşməni taleyi qədər üstələməyin lazım olduğu hər hansı bir oyunu ifadə edir. Onlar nəinki şans haqsızlığını aradan qaldırmağa çalışmırlar, həm də oyunun yeganə hərəkətverici qüvvəsini məhz onun özbaşınalığı təşkil edir. Bu kateqoriyalı oyunların ən təmiz nümunələri zar, rulet, atışma, bakara və lotereyadır.

MİMIKA. Növ həşərat təqlidi ilə bənzətmə ilə belə adlandırılmışdır. Bu vəziyyətdə, oyun uydurma bir xarakterə çevrilmək və buna uyğun davranmaqdır. Karnavalda maskalı adam heç kimi özünün əsl markiz, öküz döyüşçüsü, qırmızı dəri olduğuna inandırmağa çalışmır, əksinə başqalarını qorxutmağa və ətrafdakı azadlıqdan istifadə etməyə çalışır ki, bu da maskanın gizlətdiklərindən irəli gəlir. sosial rol və əsl şəxsiyyəti azad edir. Beləliklə, aktyor tamaşaçıları "həqiqətən" Kral Lir olduğuna inandırmağa çalışmır...

ILINX. Yunan dilində "Burulğan". Başgicəllənmə istəyinə əsaslanan və oyunçunun qavrayışının sabitliyini bir anlıq pozması və şüurunu bir növ şirin çaxnaşma vəziyyətinə gətirməsindən ibarət olan oyunlar daxildir. Belə hisslərə müxtəlif attraksionlar, ilk növbədə roller sahil gəmiləri, yelləncəklər və karusellər səbəb olur. Yetkinlərin ixtiyarında müxtəlif rəqslər var - nəzakətli, dünyəvi, eyni zamanda valsın məkrli qasırğasına qədər. fərqli növlər qəzəbli qızdırma-konvulsiv seğirmə. Onlar yüksək sürətdən həzz alarkən, məsələn, xizəkdə, motosikletdə və ya açıq avtomobildə eyni həzz alırlar”.

Gündəlik həyatdan qaçın

“Evə giririk. Döşəmə şam kötükləri ilə səpələnmiş, divarlar qorxunc yazılarla doludur. Fənərlərin işığında hər şey qeyri-real görünür. Dekorasiya kimi. İnanmaq çətindir ki, Moskvada gündüzlər uşaqların gəzdiyi, axşamlar isə cütlüklərin öpüşdüyü böyük parkda... belə bir şey var” – “Baxın” oyunun iştirakçısı 40 yaşlı Anna deyir. ,” mahiyyəti gecə şəhərdə yarışmaq, dəyərli təlimatlar axtarmaq və... güclü adrenalin dozası almaqdır.

Oyun böyüklərə bir müddət özlərini tamamilə fərqli bir mühitə qərq etmək üçün gündəlik həyatdan qaçmağa imkan verir. Bizə daha çox təzyiq göstərirlər sosial normalar, belə bir qaçışa daha çox ehtiyacımız var. "Oyun bizə reallıqda məhrum olduğumuz azadlığı hiss etmək imkanı verir" dedi Vadim Petrovski. – Başqalarına və özümüzə qarşı məsuliyyətlərlə yüklənmiş, rəhbərlər, komanda və qohumlar tərəfindən idarə olunan özümüzü çox vaxt iplə çəkilmiş kuklalar kimi hiss edirik. Oyun isə bizə ən azı bir müddət cəmiyyətdən asılı olmağı dayandırmağa və reallıqda bizə icazə verilməyən şeyləri etməyə imkan verir. Üstəlik, oyunda kimisə məğlub edə, kiməsə gülə, kimisə manipulyasiya edə bilərik... Əgər həyatda bizə bu qədər az icazə verilirsə, oyunda hər şeyə icazə verilir”. Hazırkı uğuru izah edən budur rol oyunları, yeniyetmələrin və böyüklərin bir-birlərinə peyntbol çəkərək saatlarla sərf etdiyi kostyumlu tarix şouları və ya peyntbol.

"Daxili uşaq" azadlığı

Oyunun gözəlliyi oyunçunun yaşının olmamasıdır. 38 yaşlı Anna etiraf edir: "Uşaqlarımla oynayanda hər dəfə özümü yenidən canlı, açıq və emosional hiss etmək fürsətinə heyran oluram". Bu kortəbiilik “daxili uşaqımızın” təzahürüdür, “mən”imizin həssas, həssas, emosional və eyni zamanda özünü təmin edən halıdır. Vadim Petrovski izah edir: "Bu, özünüzlə, hər şeyin körpəlikdə başladığı "mən" ilə görüşdür. “Sonra öz gözümüzdə mütləq gücümüz var idi, özümüzü və gözümüzü yumub-açmağımızdan asılı olaraq işıqlanan və sönən bütün dünyanı idarə edirdik. Oynadığımız zaman xoşbəxt olduğumuz və şübhəsiz ki, həzz aldığımız uşaqlıq vəziyyətlərinə qayıdırıq”.

Münaqişə və ya şəxsi böhran anlarında, insanın bədbəxt və ya çaşqın olduğu anlarda “daxili uşaq”ı dinləmək çox vacib ola bilər. Bu vəziyyətdə öyrənilmiş oyun vərdişi onunla əlaqəni bərpa etməyi və emosional tarazlığı tapmağı asanlaşdırır. Vadim Petrovski davam edir: "Onun intuisiyası və kortəbiiliyi sayəsində "daxili uşağımız" düzgün həll yollarını tapa biləcək, böyüklər isə icazə verilən, qorxuları və qərəzləri ilə məhdudlaşdıqları halda. "Daxili uşaq" ilə əlaqənin keçmişdə, indidə və gələcəkdə öz bütövlüyümüzü, sivilizasiyanın, təbiətin və məkanın bütövlüyünü, hər şeyə qarışmağımızı və hər şeydə əriməyimizi hiss etmək ehtiyacımızı yerinə yetirməsi də vacibdir."

Nəhayət, oyun da gəncliyi uzadır! Biz özümüz üçün yaratdığımız qocalıq obrazına görə qocalırıq. Biz bunu yalnız xəstəlik, zəiflik və imkanların itirilməsi ilə əlaqələndirəndə öz stereotiplərimizin qurbanı oluruq. Ancaq bu, mütləq belə deyil! Belə çıxır ki, insan oyundan həzz almağı dayandıran kimi qocalmağa başlayır...

* J. Huizinga “Homo Ludens. Mədəniyyət tarixinə dair məqalələr” (Tərəqqi ənənəsi, 1997).

** Ətraflı məlumat üçün Utrext Universitetinin (Hollandiya) internet saytına baxın, uu.nl

*** D. Elkonin “Oyun psixologiyası” (Vlados, 1999).

İnsanlar niyə oynayır? Uşaqlıqdan insanlar oyun oynamağa meyllidirlər. Əvvəlcə bu, dünyanı kəşf etməyin əyləncəli və sadə bir yoludur, sonra vaxt keçirmək və ya emosiyaları atmaq üçün əla bir yoldur. Heç kimə sirr deyil ki, həvəskar kompüter oyunu oyunçuları arasında yetkin və varlı şəxslər var. Kimsə qumar, digər təhlükəsiz variantları seçir.

Bəs oyunlar niyə bu qədər cəlbedicidir?

Pullarını lotereya biletlərinə, oyun avtomatlarına və mərclərə xərcləyən insanlar haqqında hamımız çox yaxşı bilirik. Qalib gəlmək şansları az olsa da, onlar öz oyunlarını təkrar-təkrar oynamağa davam edirlər. İnsanların niyə qumar oynadığını soruşsanız, mümkün qazanc və varlanmaq şansı üçün buna cavab verə bilərsiniz. Lakin reallıqda əksər hallarda səbəblər layiqli dövlət arzusundan uzaqdır.

Bir qayda olaraq, oyunçular intizamlı və intizamsız bölünür. Birinci tip insanlar yaxşı başa düşürlər ki, udmaq şansları minimaldır və oyun onların sərvətinə təsir etmədən və ya onları borca ​​sövq etməzdən əvvəl dayana bilər. İkinci növ insanlar hər mərcdə, hər zər atmaqla və ya rulet topu ilə bu dəfə qalib gələcəyinə inandıraraq, özünü aldatmaqla məşğul olurlar. Özlərini əmin edirlər ki, oyun onlara bu vaxta qədər itirdikləri bütün pulları qaytarmaq üzrədir. Ancaq əziz qələbə onlara gəlmir və oyunçular növbəti cəhdə keçirlər. Həvəsli qumarbazı şəxsən tanıyan hər kəs təsdiq edəcək ki, hətta layiqli cekpot qazandıqdan sonra da o, oynamağa davam edəcək. Bu, insanın qələbəyə susuzluğun deyil, özünü buna inandırsa da, başqa bir şeylə idarə olunduğunu göstərir.

Oynayan insanlar müxtəlif elm adamları tərəfindən müntəzəm olaraq müşahidə edilir və öyrənilir. Kök səbəbini tapmağa çalışarkən, insanı oynamaq istəyinə səbəb olan bir neçə şüuraltı motivlər aşkar edilmişdir. Psixoloq Maykl Elleri hesab edir ki, qumar aludəçiliyinin səbəbi hər şeydən sonra tamahdır. Birdən səliqəli bir məbləğ əldə etmək istəyi ağlını çaşdırır, oyunçu özünü çox düşünür, qələbəyə əmin olur və riskə gedir. Ancaq insanların çoxu pulun dəyərini bilir, Ellery deyir və bir neçə üç dəfə qalib gəlmədikcə, əlavə işləməyəcək.

Qumar oyununda hələ heç bir qələbə qazanmayan birinin bu məsələdə sensor təcrübəsi yoxdur və növbəti mərcdən imtina etmək onun üçün daha asandır. Ancaq ikinci, üçüncü, beşinci qələbədən sonra beyin bağlanır. Necə ki, kokain və ya heroin qəbul etdikdən sonra, siz qalib gələndə və mükafat aldığınızda bədən “dopamin” hormonu istehsal edir. Bu da öz növbəsində beynin həzzdən məsul olan sahələrini aktivləşdirir. İnsan bədəni tez bir zamanda “xoşbəxtlik hormonu”na bağlanır və onu təkrar-təkrar tələb etməyə başlayır. Ancaq mükafatsız da olsa, qələbə hissi zamanla zərərsiz oyunlara belə bağlılıq yarada bilər. Qumar müəssisələri bunun necə işlədiyini mükəmməl başa düşür. Bu səbəbdən onlar həmişə yeni başlayanlara bir sıra gözəl, lakin ucuz qələbələr əldə etməyə imkan verirlər. Bundan sonra oyunçu bağlanır.

Oyun ekstremal vəziyyəti simulyasiya edir

E.Hoffman, daha sonra isə T.Lozkovski bir sıra araşdırmalar və müşahidələr aparmışlar ki, bu da insanların niyə oynamasının yeni səbəblərini kəşf etməyə gətirib çıxarmışdır. İstənilən oyunun mahiyyəti odur ki, kimsə qalib gəlir, kimsə uduzur. Bu, bir növ gərginlik və riskli vəziyyət yaradır. Alimlərin fikrincə, sarsıntılar və həddi aşmadan sakit, darıxdırıcı həyat sürən insanları cəlb edən oyunun bu tərəfidir. Həm də eyni səbəbdən daim risk altında olan insanlar da oynayır.

Birinci tip oyunçularla bağlı vəziyyətdə hər şey kifayət qədər aydındır. Həyatlarındakı emosiyaların azlığını müxtəlif oyunlar vasitəsilə kompensasiya edirlər. Bəs onsuz da çox riskləri olanlar niyə oynayırlar? Gərgin və əsəbi həyat sürən insanlar onsuz yaşaya bilmirlər, həyatlarının davamını oyunlarda tapırlar. Ancaq eyni zamanda, bütün risk bir anda olanda azad hiss edirlər: bir oyun, bir daş atma, bir matç. Oyunun sonunda hər şey bitir və qələbə və ya məğlubiyyətdən asılı olmayaraq, özlərini daha yaxşı hiss edirlər, əsəbləri rahatlaşır.

Psixoloji ehtiyaclar oyunları sevməyin yeganə səbəbi deyil

Sosioloq M.Uoker insanların oyun oynamasının səbəbi kimi təkcə şüuraltı istəklərin deyil, fikrini ifadə edib. O, oynamağa meylliliyə təsir edən bir sıra halları müəyyən etdi. İnsanın böyüdüyü və ya yaşadığı yerlərin mədəniyyəti oyunlara müsbət münasibət diktə edə bilər. Bəzi insanlar müəyyən qazanclı tanışlıqlar etmək üçün oynamağa başlayırlar. İnsanın seçiminə onu oyun oynamağa təşviq edən mühit və ya mənfi emosiyaları atmağı tələb edən fəaliyyət də təsir edə bilər. Bir oyun - əla yol bütün narahatlıqları sıxışdırın. Bəzi insanlar fiziki həyəcan və ya emosional stimullaşdırmada çətinlik çəkirlər. Beləliklə, gərgin oyun hormonların artması ilə onların çatışmazlıqlarını stimullaşdırır.

Kompüter və stolüstü oyunların cəlbediciliyi

Müxtəlif oyunlara yaxşı münasibətin səbəbləri müsbət emosiyalar sferasındadır. Uşaqlıqdan bəri hər bir insan aktiv şəkildə fantaziya qurmağı və müxtəlif vəziyyətləri təsəvvür etməyi sevir. fantaziyaları təcrübənin bəzi görünüşünə çevirmək imkanı verir. Həmçinin, müasir oyun sənayesi gözəl hekayələri olan layihələrlə doludur. Bütün insanlar yeni bir şey öyrənməyi sevirlər, hər kəs nəfəsini kəsən duyğuları hiss etməyi xoşlayır. Video oyunların ssenarisi, video ardıcıllığı və musiqisi bu imkanı verir. Həm də hər bir insan çətinliklərin öhdəsindən gəlməyi və qalib gəlməyi sevir. İstənilən oyun, istər kompüter atıcısı, istərsə də uzun şahmat oyunu olsun, bu emosiyanı qane edir. İnsanlar sabitliyi də sevirlər və bütün oyunlar daimi, sarsılmaz qaydalar üzərində qurulur. İnsana rahatlıq hissi verən proqnozlaşdırılan mühitdə hərəkətdir. Başqa bir səbəb şirkətdə olmaq istəyi ola bilər. Belə olan halda oynamaq yox, ünsiyyət qurmaq istəyi arxasınca düşür. Nadir hallarda, oyunlar özünü inkişaf etdirmək və müəyyən bacarıqların öyrədilməsi üçün istifadə olunur. Çox vaxt bunu idmançılar edirlər.

Beləliklə, qeyd etmək olar ki, insanların qumara olan sevgisi psixoloji bağlılıqda, emosional sarsıntılara ehtiyacda və ya onların sosial nişində gizlənir. Kompüter və stolüstü oyunlara gəlincə, burada müsbət emosiyalara ehtiyac ödənilir. Bununla belə, belə oyunlar belə bir az asılılıq görünüşünə səbəb olur.