Dragon age origins oklep legije mrtvih. Predstavitev igre Dragon Age: Origins


Dragi gostje in novinci, dobrodošli na našem forumu

Tukaj lahko najdete odgovore na skoraj vsa vaša vprašanja o seriji iger Gothic (vključno z različnimi modifikacijami zanjo), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon in mnogih drugih igrah. Izvedete lahko tudi najnovejše novice o razvoju novih projektov, igrate vznemirljive FRG, občudujete ustvarjalnost članov našega foruma ali sami pokažete, kaj zmorete. In končno, lahko se pogovarjate o skupnih hobijih ali samo zabavate v klepetu z obiskovalci Taverne.

Če želite pisati na forumu, pustite sporočilo na

Pozor!
- Zahteva približno 3-5 oseb za vsako različico operacijskega sistema: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (graditev 10 1607) in Windows® 10 (graditev 10 1703). Za namizne in prenosne računalnike. Svojo prijavo za sodelovanje lahko oddate

Prijatelji, dober dan!
Rad bi vam svetoval, da se seznanite z delom naših članov foruma, posvečenega "gotski" seriji iger. Po želji preberite natečajne prispevke in jih ocenite. To tekmovanje organiziramo vsako leto. Čakamo nate.

Dragi prijatelji, leto se bliža koncu in čas je, da ga povzamemo in nagradimo vredne

JavaScript je onemogočen. Če želite v celoti izkusiti naše spletno mesto, omogočite JavaScript v svojem brskalniku.

Status Novih odgovorov ni mogoče objaviti v tej temi.

Glavni zaplet
Takoj ko se približamo vratom Orzammarja na prelazu, bomo takoj priča, kako skušajo privrženci Tairna Loghaina prepričati vratarja, da jih spusti v mesto. Smešno je, da je vratar, ki je komaj slišal, da smo siva straža, nas bo takoj spustil noter. Loghainovemu ambasadorju to ne bo všeč in se bo zapletel v boj, lahko ga ubijete, za kar boste prejeli verbalno hvaležnost od vratarja.
Življenje je v Orzammarju še bolj zabavno. Komaj smo prestopili prag njihovega mesta, predstavnikom dveh skupin, ki se borita za oblast, pa je pred našimi očmi že uspelo organizirati krvavi poboj. Ko smo prvega škrata, na katerega smo naleteli, povprašali o tem, kaj se tukaj dogaja, smo prejeli praktičen nasvet: izvedeti vse od narednika Bandelorja v sobi sveta.

Išči šefa Bandelorja
Ko koristno tečemo skozi komunalne dvorane (del mesta, kjer živijo meščani), gremo v plemiško četrt (diamantne dvorane) naravnost do stavbe sveta. Tam bomo priča kratki debati med deširji (pritlikavi predstavniki plemstva), nato pa se bomo lahko pogovarjali z narednikom Bandelorjem.
Povedal vam bo, da palčki zdaj nimajo časa za kugo, ker ... Kralj Orzammarja je pred kratkim umrl in samo vladar škratovega kraljestva lahko izpolni dogovore sivih stražarjev. To toplo mesto si lastita: princ Belen, najmlajši sin pokojnega kralja, in lord Harrowmont, bratranec slednjega.
Podprete lahko katerega koli od njih, saj je za nas pomembno le, da novoizvoljeni kralj da vojsko za boj proti kugi.

Naloge za Belen
Vartag Gavorn
To je predstavnik princa Belena. Takoj po pogovoru z Bandelorjem vas bo srečal na hodniku stavbe sveta in vam povedal, da mu moramo dokazati svojo zvestobo, če želimo dobiti avdienco pri Belen. Se strinjamo.

Prinčevo spoštovanje: prva naloga
Dostaviti moramo dve opombi: eno Lordu Helmyju (v Tavern Tavern v skupnih dvoranah), drugo Lady Days (zunaj v Diamond Halls). Bistvo zadeve je razkriti Harrowmonta kot goljufa (obljubil naj bi en dvorec dvema plemičema hkrati). Gremo k Helmyju, po branju sporočila bo takoj zavrnil podporo Harrowmontu. Z Lady Days bo malo težje. Rekla bo, da se njen oče ukvarja s takimi zadevami, zdaj pa je na globokih poteh v tajgi Edukan. Gremo tja, poiščemo starca in mu pomagamo ubraniti invazijo globokih lovcev. Po bitki damo Daceu papirje in se vrnemo k Gavornu v sobo sveta. Zdaj se lahko srečava z Belen.

Naloge za Harrowmont
Dulin Foringer
To je predstavnik Lorda Harrowmonta. Takoj po pogovoru z Bandelorjem vas bo srečal na ulici in vam povedal, da mu moramo dokazati svojo zvestobo, če želimo dobiti avdienco pri Harrowmontu. Se strinjamo.

Gospodovo zaupanje. Prva naloga.
V testno areno moramo vstopiti kot borec Harrowmont. Hkrati morate ugotoviti, zakaj sta gospodarjeva najboljša borca ​​zavrnila nastop: Baizil in Guidon. Gremo v areno in se najprej pogovorimo z Bayzilom. Povedal nam bo kratko ljubezensko zgodbo, na koncu pa se izkaže, da ga izsiljujejo z določenimi pismi. Za izsiljevanjem stojita gladiatorka Miaji in njen brat dvojček Lucian (najdete ju tukaj v vadbenih sobah borcev). S pomočjo Leliane odpremo Miaji skrinjo in ukrademo pisma, nakar jih damo Bayzilu. Zdaj se bo boril v areni.
Gremo k Guidonu. Tu je situacija preprostejša: iz pogovora se izkaže, da je bil napačno obveščen, da naj bi se lord Harrowmont po preizkusih v areni odpovedal svojim zahtevam za prestol. In če je tako, potem Guidon nima razloga, da bi prelival svojo ali tujo kri. Prepričamo ga, da je bil podlo prevaran, in ga prisilimo, da se vrne na dolžnost. Zdaj lahko greš do upravitelja in začneš sodelovati v bitkah. Ko osvojite vse, se vrnite k Dulin Foringerju (v gostilniško gostilno) s poročilom o opravljenem testu.

Gospodovo zaupanje. Druga naloga ali Spoštovanje princa: druga naloga. Jarvijev brlog
Dobili smo pravico občinstva pri Harrowmontu (Belen). Gospod (princ) bo rekel, da se strinja z izpolnjevanjem pogojev dogovorov sivih gard, če ga pripeljemo na prestol. Nimamo izbire, zato prevzamemo drugo nalogo. Ukvarjati se moramo s tolpo nekega Jarvia, ki nadzoruje prašno mesto in redno napada državljane skupnostnih dvoran. Gremo v prašno mesto in prosimo beračo Nadeždo o Jarviji za donacijo. Povedala nam bo o originalnih ključih, ki odpirajo vrata v brlog tolpe. Na žalost ne bo imela samega ključa. Ni važno, gremo do bližnje zapuščene hiše in se spopademo s peščico razbojnikov. Ključ vzamemo od njihovega vodje. Zdaj so v prašnem mestu postala aktivna še ena vrata. Odpremo ga s ključem in gremo iskat Jarvia. Ona bo v globinah jam. Ko opravite z njo, se vrnite v Harrowmont (Belen). Za vas bo imel še zadnjo nalogo.

Izdaja od znotraj
Dodatna naloga. Lahko ga dobite, če ste se borili v areni za Harrowmonta, nato pa se vrnili k Gavornu in ponovno ponudili svoje storitve, pod pretvezo, da vam Harrowmont zdaj zaupa in lahko nemoteno vohunite za njim. Ko bo izvedel, da vas je Harrowmont poslal, da ubijete Jarvio, vam bo Gavorn dal dokumente, ki kažejo na povezavo enega od lordovih sorodnikov z listino. Te papirje bo treba položiti v Jarvijino skrinjo v njenem skrivališču, potem ko bosta opravila z njo. Ko to storite, boste lahko oddali naloge za Harrowmont in Gavorn. Poleg tega vam bosta oba kandidata za prestol dala nalogo, da poiščete Branka (preberite spodnji opis).

Popolno, Popolnost sama in Prazno nakovalo
Iskati popolno Branco moramo na globoke poti, da bi jo prepričali, da v svetu glasuje za Harrowmonta (za Belen). Pred dvema letoma je vzela celoten svoj klan in odšla iskat legendarno nakovalo praznine. Po legendi ga je izumil še en popoln - kovač Karidin, in z njegovo pomočjo je bilo mogoče ustvariti goleme. Gremo iskat.
Na samem vstopu v globoke poti se nam pridruži Ogren, Brankin mož. In čeprav je pijanec, ki nenehno strmi v lepo Morrigan, lahko pomaga pri iskanju svoje žene, saj dobro pozna globoka pota in odlično obvlada dvoročno orožje. Najprej moramo najti oznako Ortan. Tam bomo našli Brankin dnevnik (zanj se bomo morali boriti s kraljico pajkov), iz katerega izvemo, da je odšla v Mrtvi jarek – območje, ki je meja med kraljestvom palčkov in zavetišči bitij. teme. Na tem območju se borijo le najbolj obupani škrati iz legije mrtvih. Do konca prehoda te lokacije se izkaže, da je veliko gnomov umrlo in postalo bitja teme, eden od njih pa je postal maternica (bitje, ki rodi vso to gnusobo). Ubijemo kraljico, nato pa se nam odpre pot na zadnji lokaciji globokih poti - Nakovalo praznine. Takoj ko vstopimo vanj, nam naproti stopi Branka. Je živa in zdrava, ampak ... popolnoma nora. Ker je zaprla vhod, da ne bi zbežali nazaj, se želi na naš račun izogniti pastem v hodnikih, ki vodijo do nakovala. Ni izbire, zato se strinjamo. Skupaj bodo tri nevarne sobe. V prvem boste morali izklopiti plin s potegom 4 ročic na stenah in ubiti goleme, ki se postopoma oživljajo. V drugem boste morali razorožiti 2 talni pasti z rezili (Leliana to odlično opravi) in se znebiti še več golemov. V tretji sobi bo test resnejši. Nenavadna postavitev bo ustvarila duše gnomov (mimogrede, zelo močnih). To bo trajalo večno, če ne storite naslednjega. Takoj ko ubijete eno od duš, takoj kliknite na nakovalo (samo 4 so), ki začne svetiti. Nato bo iz njega izstrelila ognjena krogla, ki bo poškodovala samo instalacijo. Približno 6-7 takih strelov in bitka bo dobljena. Zdaj gremo v dvorano nakovala. Tam bomo srečali samega Karidina v podobi železnega golema. Povedal nam bo o drugi plati medalje ustvarjanja vojske golemov na nakovalu. Izkazalo se je, da morate, če želite kamnu vdihniti življenje, vzeti življenje živemu bitju. Veliko škratov je bilo naenkrat ubitih, da bi napolnili vojsko golemov, ki so ščitili Orzammarja. Karidin nas bo prosil, da uničimo nakovalo in ga osvobodimo tisočletnega bremena odgovornosti. V tem trenutku bo pritekla slabovoljna Branka in predlagala, naj ne uničimo nakovala, češ da je to ključ do zmage nad bitji teme. Izbira je naša. Osebno sem na koncu izbral Caridinovo stran in ubil Branca. Po bitki Caridin kuje krono za bodočega kralja Orzamarja in naredi samomor.
Opomba: če se boste odločili za Brankino stran, bo bitka nekoliko težja, saj... Caridin je skoraj imun na magijo in udarja veliko močneje kot Branka. V tem primeru bo Branka kovala krono za kralja Orzammarja, v zadnji bitki pa se bodo za vas borili golemi in ne navadni palčki.

Ko se vrnemo v Orzammar, bomo na naslednjem sestanku sveta sami imenovali bodočega kralja in mu dali krono, ki jo je skoval Popolni. Če izberete lorda Harrowmonta, bo Belen začela boj kar v dvorani sveta. Pošljemo ga na srečanje s kamnom, po katerem se pogovorimo s Harrowmontom. Nagradi vas s palico, izpolni svojo obljubo in začne zbirati čete za boj proti Kugi.
Opomba: če okronaš Belen, bo prva stvar, ki jo bo naredil, usmrtil Harrowmonta, nato pa ti dal bratovo kladivo in poslal vojake v boj proti Blightu.
V vsakem primeru bo Orzammarjeva podpora deležna.

Manjše naloge
Materino upanje
Filda, ženska iz skupnih dvoran, je prosila, naj najde svojega sina Rooka, ki je pred 5 leti izginil v globokih poteh. In čeprav je skoraj neverjetno, je fant preživel. Našli ga boste v oznaki Ortan glede na zaplet igre. Ali boste Fildi povedali resnico o Rookovi usodi ali ne, je odvisno od vas; to ne bo vplivalo na dokončanje naloge ali nagrado.

Pesem globokih poti
Za brata Burkema morate spregovoriti dobro besedo s kronistom kronik. Gnomski duhovnik želi odpreti Andrastejevo cerkev v Orzammarju, vendar je to v nasprotju z 2000 let starimi kanoni gnomske vere. Torej, pojdimo v diamantne dvorane in hišo varuhov. S svojo sposobnostjo prepričevanja do 3 ga je mogoče prepričati, da bo odprtje cerkve koristilo nedotakljivim, saj jim bo zagotovilo zdravila in delo. Lahko tudi preprosto prestrašite velikega kronista, da bo kmalu prišla vojska ljudi in na silo spremenila vse gnome v njihovo vero. Tako ali drugače bo dal bratu Burkemu dovoljenje za odprtje cerkve.

Znanstvenik brez primere
V skupnostnih dvoranah boste srečali dekle Dagno, hčerko orožarja Janarja. Zelo jo zanima magija in čeprav nima sposobnosti za to, si še vedno želi študirati teorijo v stolpu ob jezeru Calenhad. Strinjamo se, da ji pomagamo. Gremo do stolpa čarovnikov in se pogovarjamo z Irvingom (seveda po rešitvi kroga pred obsedenimi). Te želje po čarovniji pritlikavega otroka bo zelo vesel in sovi bo dal svoje soglasje. Potem je odvisno od vas. Lahko prepričate Dagno, da ostane in pomaga svojim staršem v kovačnici, ali pa ji prenesete Irvingove besede, po katerih bo zapustila Orzammar. Tako ali drugače se bo iskanje zaključilo.

Dragocene kovine
Razbojnik Rogek v prašnem mestu vam bo ponudil dogovor. Seveda si lahko do njega nesramen in ga ubiješ, a če je tvoja stopnja prepričanja do stopnje 3 ali še bolje do stopnje 4, potem se moraš vseeno dogovoriti. Torej, od njega kupimo lyrium za 40 gold (ne bojte se izgubiti tako velikega denarja, na koncu boste dobili 1,5-krat več). Mimogrede, sprva se lyrium prodaja za 50 gold, vendar znamo prepričati.
Zdaj gremo v stolp čarovnikov, da vidimo Godwina (to je tisti ekscentrik, ki je bil med invazijo obsedenih spravljen v omari v drugem nadstropju). Prodamo mu lyrium. Ponudi 50 gold, mi seveda na to ne pristanemo in spet uporabimo zgovornost. Če imate veščino prepričevanja 3. stopnje, boste prejeli 60 zlata za lyrium, če 4, potem 75. Po dogovoru ne bodite leni, da vprašate Godwina o podrobnostih, zakaj potrebuje toliko Lyriuma. Razkrite bodo zelo zanimive podrobnosti o odnosu med čarovniki in templjarji. Godwina izsiljujemo z grožnjami, da bomo vse povedali glavnemu templjaru Gregorju, zaradi česar prejmemo odkupnino za molk v višini 8 gold. Zdaj se vrnemo v Orzammar k Rogeku in prejmemo denar za delo kot posrednik. Sprva ste bili dogovorjeni za 20 gold, a vas bo škrat hotel prevarati in ponudil le 10. Vklopimo prepričevanje ali ustrahovanje in dobimo obljubljeni denar. Skupaj: -40+60 (75)+8+20=48(63) zlato v črnem.
Opomba: Nalogo lahko opravite le, če imate v denarnici 50 zlata.

Zerlindina žalost
Revna ženska iz prašnega mesta Zerlinda vam bo po donaciji 5 srebrnikov povedala svojo zgodbo. Njen otrok je nedotakljiv in njeni starši ji postavijo pogoj: ali se znebi otroka in potem ostane v kasti, ali pa jo izženejo skupaj s svojimi potomci. Izbrala je drugo možnost in je zdaj prisiljena jesti pomije. Strinjamo se, da bomo pomagali. Lahko poskusite prepričati njenega očeta, ki pije v Tavern Tavern (to bo zahtevalo veščino prepričevanja 3), ali pa lahko Zerlindi poveste o življenju na površini. V prvem primeru se bo z otrokom vrnila domov, v drugem pa z njim odšla na površje. Tako ali drugače bo naloga končana.

Izgubljeni zapisi
V arhivih kronistov bomo srečali deklico po imenu Orta, ki išče zapise o domovini svojih prednikov - Ortan teiga. Strinjamo se, da bomo pomagali, še posebej, ker moramo še vedno najti to oznako v zapletu igre. Dokumenti bodo v skrinji na sredini želene lokacije. Ko se vrnete k Orzammarju, jih predajte Orthi, nato se srečajte z njo v dvorani sveta, da prejmete nagrado.

Tat v akademski hiši
Kronistov pomočnik vam bo potožil, da je drzni tat izmed nedotakljivih ukradel starodavno knjigo. Strinjamo se, da bomo pomagali. Gremo v prašno mesto in malo naprej od Rogeka bo palček, podoben opisu kronistovega pomočnika (plešast s tatujem po obrazu). Zaslišimo ga, mu razpremo trebuh in najdemo ... ne, ne ukradene knjige, ampak dokaz, ki nas bo pripeljal do nje - potrdilo iz arene. Pojdimo v areno za testiranje. Gnome, ki ga potrebujemo, bo na levem krilu. Ne spomnim se njegovega imena, a po oznaki na zemljevidu boste razumeli, da je to on. Po krajšem pogovoru se bosta kupca ukradenega blaga sprla. Zaman. Knjigo vzamemo iz njegovega trupla. Zdaj imate 2 možnosti: knjigo lahko sami prodate škratu Jorthrinu, ki stoji poleg pokojnika, ali pa jo pošteno vrnete kronistom. Za vrnitev knjige kronistom ne boste prejeli nič drugega kot hvaležnost, od gnoma pa boste prejeli več zlatnikov.

Izgubljena Naga
Blizu vhoda v diamantne dvorane bo stal udarec za nage. Pogovorite se z njim, povedal vam bo, da so vse njegove živali pobegnile in da je njegovo podjetje zaprto. Da se lahko vrne v posel, mora ujeti vsaj enega naga. Najbližja žival stoji dva koraka stran od tepca. Ujamemo ga in mu ga damo. Zdaj bo od nas kupil vse ujete nage za veliko število srebro

Slavni overlander
Med potovanjem po globokih poteh boste našli dele zlomljenega starodavnega vilinskega meča:
Efez - na križišču poti Karidina
čop - v Ortan teig
rezilo - v mrtvih jarkih
Ko zberete vse tri dele, vam bo razkrito počivališče lastnika tega meča. Nahaja se v jamah Ortan teig. Morda ste že bili tam vnaprej. Nič hudega, samo pojdi nazaj do sarkofaga in vanj vstavi vse tri dele meča. Orožje bo spet postalo celo in vam bo služilo v boju proti sovražnikom. Rezilo je precej močno, s tremi vtičnicami, zato toplo priporočam, da dokončate to nalogo.

V kosih!
Med raziskovanjem jam križišča Karidina boste naleteli na 3 vrečke z ostanki nekakšnega bitja. Ko zberete vse vrečke, pojdite na lokacijo Ortan teig. Tam boste videli oltar. Ponovno združi vse ostanke. Bitje bo oživelo. Nato imate dve možnosti: ponovno jo ubiti ali zahtevati nagrado za njeno rešitev. Druga možnost je boljša, ker prvič, bitje je zelo močno in ga ni tako enostavno ubiti, in drugič, za ubijanje vas, žal, ne boste prejeli ničesar razen izkušenj (telesa demona ni mogoče preiskati). Zato vzemite 25 gold za nagrado in se pojdite napiti v najbližji pub.

Potepuški zaklad
Ko potujete po globokih poteh, boste našli zapise nekaterih potepuhov. Ko zberete vse zapise, boste izvedeli, kje je zaklad. Samo poiščite ga po oznaki, ki se pojavi na zemljevidu v križišču Karidina.

Mrtvi grad
Ko potujete skozi lokacijo Dead Moats, boste našli dele oklepov legije mrtvih. Ko zberete vse kose, boste izvedeli lokacijo neoznačenega groba. Samo poiščite ga z oznako, ki se pojavi na zemljevidu. V grobu boste našli emblem kaste mrtvih, s katerim lahko Legiji mrtvih daste plemenit položaj (če želite to narediti, samo preberite pravo knjigo v hiši skrbnika).

Golem zapisi
Kot bo postalo znano iz zapleta, so bili golemi bodisi prostovoljni palčki, kriminalci ali nedotakljivi. Tako boste v glavni dvorani lokacije Anvil of the Void našli kamnito ploščo s seznamom imen vseh teh nesrečnih gnomov. Prepiši ga na kos papirja in odnesi kronistom v Orzammar. Glavni kronist nam bo za nagrado obljubil artefakt.
Opomba: Tukaj sem imel napako, artefakta mi niso dali. Vendar pa bo naloga v vsakem primeru zaključena.

Ključ do mesta
Še ena naloga, ki postane aktivna šele, ko zberete vse potrebne zapise. V mestu poiščite informacije o notranjih temeljih in običajih Orzammarja. Ko jih boste imeli vse, se bo v vašem dnevniku pojavil vnos, da zdaj poznate lokacijo skrivališča članov sveta. Gremo v sobo sveta, v levem krilu bo velikanska škatla, jo preiščemo in odnesemo prstan v obliki ključa z zelo, zelo močnimi parametri.

Nenavadna sredstva
V kraljevi palači boste našli bolno pritlikavko. Če vprašate zdravnika (stoji ob njeni postelji), če lahko s čim pomagamo, vam bo dal recept in prosil, naj pohitimo. Recept se bo pojavil od vašega spremljevalca, ki pozna umetnost zeliščarja (na primer Morrigan):
potrebovali boste 4 vilinske korenine, 2 reagenta za koncentracijo, 2 kamna življenja in eno bučko. Naredimo napitek in ga damo bolniku. To je celotno iskanje.
Opomba: Za dokončanje naloge potrebujete najvišjo raven zeliščarske umetnosti.

Jammerjeva zaloga
Med potovanjem skozi Jarviin brlog boste našli 3 skrinje (Kanka, Pike in sam Jammer), ki vsebujejo dragocene predmete (prstane, amulete itd.). toda ko jih poskušate pobrati, boste prejeli škodo, same drobnarije pa ne bodo prikazane v vašem inventarju. Da se izognete škodi in poškodbam zaradi pasti, vzemite najcenejši predmet iz vsake skrinje. Takoj, ko odprete zadnjo skrinjo, bo na zemljevidu označena lokacija Jammerjevega pravega zaklada. Pojdite tja in prejmite nagrado za svoj trud.

Vklenjeno v kamen
Posneto po branju napisov na prestolu Orzammarja v palači (Diamantne dvorane). Morate preklopiti na enojni način in pravilno postaviti svoje spremljevalce: enega vzemite iz dvorane in ga postavite na kvadrat pred vhodom v prestolno sobo. Še dve je treba postaviti na tako majhne puščice v sami dvorani (nahajajo se levo na tleh blizu stene z oknom, za katerim teče lava). Slednji se približa prestolu in pritisne na "oko". Zmaj priteče. Ponovno združimo skupino in ga ubijemo, nato pa iz trupla vzamemo dober dvoročni meč.
Opomba: To nalogo je mogoče dokončati samo pred izbiro kralja škratov, po tem pa prestol preneha svetiti in naloge ni več mogoče prevzeti.

Naloga v Igra zmajev Izvor starosti"Dead Castle" je nemogoč izziv za mnoge igralce. Nekateri ne vedo, kaj storiti med pustolovščino, drugi gredo mimo te misije, tretji pa trpijo zaradi napake. V tem članku lahko najdete izčrpne informacije o tej nalogi z opisom vseh težav in ugank.

Kako sprejeti nalogo

Na začetku je treba opozoriti, da naloga Zmajeva doba Origins “Dead Castle” pogosto gre mimo igralcev, ker ga je mogoče pobrati le na skriti lokaciji v Deep Roads. To območje se imenuje Dead Moats in je opazno po tem, da se ne odpre takoj. Vstop vanj postane igralcu na voljo šele, ko Brankin dnevnik najdejo v tajgi Ortan. Ta element se lahko šteje za ključnega pomena za nalogo, saj brez njega ne bo mogoče niti poskusiti dokončati misije. Nagrada za dokončanje bo poln oklep Legije mrtvih z, ki zagotavlja dobro zaščito. Lahko ga nataknemo na glavnega junaka ali damo enemu od njegovih tovarišev.

Začetek naloge

Misija v Dragon Age Origins "Dead Castle" se samodejno aktivira po najdbi dnevnika. Igralec se mora pripraviti na usmrtitev, saj je skrita lokacija polna velik znesek nasprotniki. Za dokončanje naloge bo moral uporabnik poiskati štiri dele oklepa iz Legije mrtvih, ki bodo kasneje postali nagrada. Treba je opozoriti, da je nagrada precej simbolična, saj se bojevniki tega odreda še vedno borijo z bitji teme v trdnjavi Bonammar. Prvi element, ki ga boste iskali, bodo škornji. Da bi jih pridobili, boste morali pomagati Legiji v bitki s sovražniki na vhodu v nekdanjo trdnjavo škratov. Nato bi morali iti skozi tunel od vrat. Takoj na izhodu lahko vidite velik sarkofag, v njem pa bo prvi kos oklepa. V trdnjavi je priporočljivo biti izjemno previden in ne pozabiti nenehno uporabljati funkcije shranjevanja. V iskanju "Mrtvi grad" v Dragon Age Predstavitev izvora skriva različna neprijetna presenečenja.

Nadaljevanje iskanja

Po pridobitvi škornjev bo moral igralec poiskati še tri predmete, da dokonča nalogo Dead Castle v Dragon Age Origins. Igralec lahko najde rokavice v sobi, kjer je kip gnoma, vendar je priporočljivo, da se premikate previdno. Kip diha ogenj, če stopite na ploščo z aktivirano pastjo. Plamen odvzame veliko zdravja, zato je bolje, da najprej pošljete najmočnejšega zaveznika. Tudi naprsni oklep je skrit v sarkofagu, vendar na drugem mestu. Varujejo ga okostnjaki, poveljuje pa mu odposlanec Garlock. S čiščenjem lokacije ne bi smelo biti težav, saj bo igralec pred to nalogo večkrat naletel na bitja teme. Zadnji predmet bo čelada, ki jo je najlažje najti. Igralec mora samo iti do svetišča Legije, se približati oltarju in pobrati prava stvar. Nihče je ne varuje, a težave naloge se tu ne končajo. Štirje elementi bodo odprli dostop do nove lokacije, ki bo navedena v osebni kodi.

Boj s šefi

Vodnik za dokončanje "Dead Castle" v Dragon Age Origins bi moral uporabnika pripraviti na glavni preizkus. Vsi štirje deli oklepa so bili sestavljeni, da bi odprli pot do zaprte lokacije v nekdanji trdnjavi gnomov. Igralci morajo samo priti do središča tunela, ki vodi v maternico - glavnega sovražnika v Bonammarju, in nato pobrati zadnji kos oklepa Legije mrtvih. To je grb kaste; lahko ga preprosto dvignete, odvijete in odidete. Če želite preizkusiti svojo moč, se lahko borite s šefom, vendar morate najprej iti po ključ. Odklene vrata na ozemlje, kjer se nahaja bitje. Zahtevani predmet se nahaja v skrajni južni sobi, nedaleč od legionarjevega oltarja. Borba ne bi smela biti pretežka, če pravilno uporabite vse soigralce. Za zmago lahko dobite dobre predmete in majhno količino zlata, ki v igri ni nikoli odveč.

Izpolnjevanje naloge

Za dokončanje naloge je potreben celoten komplet oklepov Legion of the Dead v nalogi Dead Castle v Dragon Age Origins. Igralec bo moral znova, že oblečen v nove stvari, v sobo, kjer je uporabnik prej našel čelado. Na oltarju bo relikvija, ki jo je mogoče aktivirati samo, ko nosite oklep. Akcija bo vodila do pojava skrivnostne sence, s katero se boste morali boriti. Za zmago ne bo nobenih nagrad, vendar je za dokončanje naloge potrebno dejanje. V kodeksu se bo pojavil ustrezen vnos o zmagi. Po tem lahko greš v Diamond Halls. Prvič, igralec ne sme pozabiti dati emblema kaste mrtvih varuhom. Naprej v desnem krilu diamantnih dvoran bo spominska knjiga, na katero morate klikniti. Šele po tem bo naloga dokončana in v dnevniku označena kot opravljena. Pot ne bo kratka, a nagrada je vredna, poleg tega bo potovanje skozi trdnjavo Bonammar odprlo nove strani v zgodovini gnomov.

Možne napake

Težava z nalogo "Mrtvi grad" še zdaleč ni nova za igralce; mnogi uporabniki so jo srečali. Napaka je v tem, da zadnji sarkofag, kjer je skrit Emblem kaste mrtvih, po zbiranju štirih kosov oklepa ni aktiven. Če ne zberete celotnega kompleta, nalog ne boste mogli oddati. Optimalne rešitve za to težavo žal ni. Kot že omenjeno, je bolje, da igralci na lokaciji Dead Ditch pogosto shranjujejo. V tej situaciji lahko pomaga vrnitev na prejšnje datoteke. Sprva poskusite zapustiti lokacijo, shranite in zaprite igro. Ko se naslednjič prijavite, boste ugotovili, da je hrošč izginil, in lahko komunicirate s sarkofagom. Ta metoda je najučinkovitejša, a če nič ne deluje, potem ne bi smeli biti razburjeni. Celoten komplet Legion of the Dead lahko dobite v dodatku Awekening.

Kot vsaka samospoštljiva sodobna RPG, Dragon Age: Inquisition vključuje tudi izdelavo oklepov in orožja. Za razliko od prvega dela, tukaj ustvarjanje ni omejeno na vstavljanje run - zdaj imamo možnost, da ustvarimo predmet iz nič, izbiramo videz, vrsta, material, ki zagotavlja potrebne bonuse in izboljšave. Čeprav tudi rune ostajajo, kje bi bili brez njih? Na splošno je po mojem skromnem mnenju izdelava dolgočasna in nezanimiva, tako kot vse ostalo v tej žalostni igri, obstaja veliko priložnosti, vendar tekanje naokoli in zbiranje vse te smeti ni zelo zabavno.

Skice orožja in oklepov

Na samem začetku, za ustvarjanje predmetov, nadgradenj ali run, boste potrebovali skice teh istih predmetov, nadgradenj in run. Kje jih lahko dobim? V skrinjah, od trgovcev, misij na štabih, včasih celo od šefov. Skice so prikazane na seznamu predmetov, ki so na voljo za izdelavo; uporabite jih lahko, kolikor želite, in kar je najboljše, ne zasedajo prostora v vašem inventarju.

V igri so samo 3 ravni skic. Višji kot je, več celic bo v predmetu, boljša je kakovost in s velik znesek bonuse, bo mogoče ustvariti predmet. Skice stopnje 1 zahtevajo prisotnost 2 celic, ravni 2 - 3 celice, skice stopnje 3 - 4 celice.

Sistem izdelave je tukaj logičen - težki oklep bo zahteval veliko kovine, malo manj usnja in redko boste potrebovali blago, za čarovniško obleko pa je ravno nasprotno. Za meče in ročaje orožja potrebujete podlago, pa tudi usnjeno ali tkaninsko pletenico in podobno.

Skupaj so 4 vrste celic: glavna, ki določa osnovne parametre, in tri dodatne, katerih nabor se lahko razlikuje glede na skico. namreč:

Škoda— glavna celica za orožje, določa škodo na sekundo glede na material, kot tudi vrsto elementarnega napada osebja.

Napad— dodatna reža za orožje in nadgradnje orožja. Odvisno od materiala doda bonuse za vrste napadov ali verjetnost vsiljevanja statusnih učinkov na sovražnika.

Oklep— glavna celica za oklep, določa raven oklepa glede na material in zaščito pred fizičnimi poškodbami v blizu.

Zaščita- dodatna reža za oklep in nadgradnje oklepa. Odvisno od materiala doda bonuse odpornosti od elementarnih, oddaljenih in magičnih napadov ter verjetnost povračilne krvavitve ali dodatnega zdravja.

Podpora— dodatna celica za vse vrste postavk. Odvisno od materiala dodaja statistične točke (spretnost, magija itd.).

Za nadgradnje katere koli stopnje sta vedno na voljo samo dve dodatni reži; nadgradnje lahko dodajo samo bonuse in/ali statistične točke, ne pa tudi stopnje škode ali oklepa (izjema je Bianca).

Vrste izboljšav in izdelave

Oklep

Za izdelavo so na voljo 3 vrste oklepov (lahki, srednji in težki), pa tudi čelade vsake od treh vrst. Za skoraj vse vrste oklepov sta na voljo dve reži za nadgradnjo: naramnice in gamaše (izjema so posebni oklepi, kot je Elven Guardian Robe ali oklep Legije mrtvih). Izboljšave so ustvarjene ločeno, vendar po podobnem principu.

Včasih je že pripravljene izboljšave mogoče najti v skrinjah ali jih prejeti kot nagrado za dokončanje misije v štabu. Izboljšave je mogoče tudi odstraniti iz izpuščenih predmetov in jih postaviti na druge.

Orožje

V Dragon Age: Inquisition je še več vrst orožja kot oklepov, z izboljšavami pa niso tako enostavne.

Vrsta orožja

Reže

Ime

Enoročni - meči

Dolg ročaj meča

Enoročni – mace, kladiva, sekire

Enoročni ročaj (gred)

Dvoročni - veliki meči

Ročaj velikega meča Velika glava meča

Dvoročne - velike sekire in kladiva

Dvoročni ročaj (gred) Pommel

Čarobne palice

Nasvet za osebjeRočaj za osebje

Bodala/bodala

Ročaj bodala/ročaji za dvojna rezila

Ročaj za lok

Ločeno je treba omeniti Bianco, saj je orožje edinstveno. Nadzor nad škodo in lastnosti lahko povečate le s pomočjo izboljšav. Bianca ima na voljo 3 reže za nadgradnjo - ramena, pogled in ročaj. Glavna celica je na voljo za ramena, kar povečuje nadzor nad poškodbami, za ročaj je tudi ena podporna celica, za pogled - ena napadalna celica. Čeprav ko sem igro zaključil nekje na sredini, je bila Bianca velikokrat slabša od povprečnih lokov...

Materiali za izdelavo

Za ustvarjanje orožja in oklepov v igri obstajajo 3 vrste materialov: kovina, usnje in tkanina, ki so nadalje razdeljeni na 3 ravni. Višja kot je materialna raven, višja je stopnja oklepa ali indikator bonusa. Vrsta oklepa se razlikuje tudi glede na material.

Kovina

Kovino najdemo z gumbom za iskanje (ali z ostrim očesom) v jamah in na gorskih pobočjih v obliki majhnih skupin več vrst vsake na lokacijo. IN Smaragdni grobovi v Argon Shacku lahko kupite Popolni lestenec, obsidian in pirofit, Barvno steklo iz Seroja pa se prodaja v Skyholdu pri trgovcu iz Orlaisa.

Kovine 1. stopnje

Kovine 2. stopnje

Kovine 3. stopnje

Usnje

Usnje se pridobiva iz ubitih živali določene vrste. Pri trgovcu Zaledje(Crossroads) lahko kupite skoraj vse vrste usnja stopnje 1; v dalskem taboru v Sacred Plains lahko kupite iglano usnje, feniksove luske in ovnovo usnje.

Preobleke 1. stopnje

Preobleke 2. stopnje

Preobleke 3. stopnje

Tkanine

Tkanine padajo z ubitih sovražnikov. Svilo, polžamet in bombaž lahko kupite v Val Royeauxu.

Tkanine 1. stopnje

Tkanine stopnje 2

Odlične stvari

Imeli boste priložnost ustvariti odlične stvari v Skyholdu, potem ko povabite čarovnico (misija na sedežu). Pri ustvarjanju predmeta se pojavi posebna reža za odličen predmet, tik nad glavnim. Redni materiali ne sodi sem. Za odličen predmet potrebujete kovine, usnje ali tkanine, ki se jih je senca dotaknila in ki naključno naletijo med zbiranjem, pa tudi posebne najdbe, kot je zmajev zob ali železno lubje. V celico se lahko vstavi samo ena enota takega materiala, ki pa ni potrebna.

Posebni materiali zagotavljajo kratkoročno sposobnost, kot je Walking Fortress, Unbreakable ali Shadow Cloak, priložnost za pridobitev bonusa za fokusiranje kopičenja ali ozdravitev do 15 % zdravja na smrtonosni udarec. Možni bonusi se generirajo naključno in teh je veliko.

Dragon Age: Inquisition - izdelava oklepov in orožja je nazadnje spremenil: 5. maj 2015 avtor admin

Otrok ne potrebuje dobrega očeta. Potrebuje dobrega učitelja. In človeku dober prijatelj. In za žensko - ljubljeno osebo. In na splošno, pogovorimo se bolje o tirnih šivih.

Arkadij in Boris Strugatski, "Oddaljena mavrica"

Ni samo Blight tisti, ki ogroža mir v Fereldenu. Na stotine izmečkov vseh vrst je dvignilo glave v pričakovanju konca sveta. Lahko se jim pridružimo ali pa kaznujemo nepridiprave. In da ne boste zamudili nobene priložnosti, smo sestavili seznam dodatne naloge, o katerih na naših straneh še ni bilo govora.

Ostagar in divje dežele - začetek zgodbe o Lotheringu - živ mrtev mesto Krog čarovnikov - čarobne skrivnosti Redcliffe - univerzalni klic Trezor - klasično velikonočno jajce Brecilski gozd - sledovi korupcije Orzammar - tatovi in ​​njihov plen Denerim - serija nalog Cehi - najdi vse Sheila - groba lepota

Začnimo z zgodbami naših junakov. V vsakem primeru bomo lahko opravili več dodatnih nalog, ki pa so preproste – učne. Lahko jih celo preskočite in greste naravnost v Ostagar. Vendar vam skrbno raziskovanje začetnih ozemelj ne bo prineslo le denarja, izkušenj in nekaj opreme. Na samem začetku, ko je junak še zelo mlad in neizkušen, se lahko naučite veliko zanimivih stvari o svetu, ki jih kasneje ne boste mogli izvedeti. Zato vam svetujemo, da vsaj na začetku pogledate v vse kote.

Vsaka zgodba iz ozadja vam bo prinesla nekaj uporabnega in vam olajšala pot. Plemeniti človek bo prejel psa, Dalčan bo prejel dober lok ... z eno besedo, vsakemu svoje. A obstaja en junak, ki mu bo na začetku veliko lažje kot ostalim. To je plemeniti škrat - odhaja z Duncanom in žvenketa z več kot dvajsetimi zlatniki v žepu! Pa pojdimo za njimi.

Ostagar in divje dežele

Bolan pes

Škratova politika

Pogovorite se z lovcem v taborišču in povedal vam bo o bolnem mabariju, ki je pogoltnil umazano kri. Da bi ga ozdravili, potrebujete posebno rožo, ki raste v divjih korčarskih deželah. Glede na parcelo boste morali še obiskati tam, tako da se lahko strinjate. Poglejte v ruševine nekaj metrov od mesta, kjer boste srečali ranjenega vojaka. Ozdravljen pes se vam bo pridružil po bitki pri Ostagarju, če še niste pridobili ljubljenčka.

Lačni zapornik

V taborišču v kletki visi nesrečni vojak. Ne samo, da ga ne spustijo ven, ampak ga tudi ne hranijo. Revež vas bo prosil, da mu prinesete nekaj hrane. Preden daste soglasje in hrano, vprašajte zapornika, zakaj je bil zaprt. Na koncu zgodbe lahko od zapornika zahtevate ključ do skrinje čarovnikov. Od paznika lahko dobite hrano tako, da ga prepričate ali podkupite. In skrinjo je mogoče odpreti šele po vrnitvi iz divjih dežel, ko ga pomirjeni zapusti.

meč

Glasnika Peaka lahko pretentate, da dobi dober meč. Toda najprej je treba fanta ujeti - poiščite ga med bojevniki pepela in nato tecite za njim.

Misijonarska skrinja

Blizu meje divjih dežel boste našli truplo misijonarja Jogbyja. Iz njega lahko odstranite pismo z namigi, kje najti zaklad. Poiščite skrinjo na jugu zemljevida.

Sledi lovljenja

Na zahodu divjih dežel je zapuščeno parkirišče in skrinja z dnevnikom. Preberite ga in sledite oznaki, ki se prikaže. Veriga takih sledi vas bo pripeljala do zaklada.

Zadnja volja

Pes igra vlogo psihoanalitika

Profesor spi - dijaki so veseli

V središču puščave boste naleteli na truplo Rigbyja. Oporoka opisuje, kje so skrite njegove stvari: v zapuščenem taborišču zahodno od trupla. Ko izkopljete skrinjico, jo lahko odprete ali odnesete vdovi Jetti. Čaka te v cerkvi Redcliffe.

Demon iz pepela

Na truplu vojaka, nedaleč od odposlanca Garlocka, ležita vreča pepela in kos papirja z lokalno legendo. Legenda je resnična in s stresanjem pepela na kup kamnov severozahodno od mostu boste priklicali Gazaratha, »oranžnega« demona jeze. Zmagovalce čakajo dobri pokali.

Lothering

Ustvarite tri obkladke/pasti/steklenice strupa

Naloge so iste vrste, povzete od Miriam, Allison in Barlin. Nič ni zapleteno, potrebujete le ustrezne veščine in komponente, ki jih kupite pri Barlinu in zberete na zemljevidu.

Mrtvi templar

Na vhodu na lokacijo po bitki z banditi boste našli truplo templjarja. Stvari iz njega je treba odnesti Ser Donallu v cerkev.

Na opombo: v isti cerkvi bi moral siru Brianu razkriti, da si sivi stražar, in prositi za pomoč. Dal vam bo ključ od omare za obkladke.

Pridigarski odbor

Če opravite vse štiri naloge lokalnega pridigarskega odbora, boste za nagrado prejeli lep meč.

Krog čarovnikov

Pokliči

V prvem nadstropju stolpa, v knjižnici, lahko izvajate več vaj priklica. Če želite to narediti, poiščite dve polovici knjige: v knjižnici in ob stopnicah v naslednje nadstropje. Izpolnite vse tri obrede in naloga bo opravljena. A to še ni vse. Ponovite korake vseh treh obredov zapored in aktivirajte četrti priklicni plamen – nahaja se v prostoru, kjer je bila druga polovica knjige. Pojavilo se bo bitje in hitro izginilo. Lahko se oropa s pridobitvijo bankovca. A to še ni vse! Na pridigarski deski se lahko pozneje lotite naloge, ki govori o izginjajočih popotnikih. Izkazalo se je, da se je demon, ki smo ga priklicali, odločil zaslužiti. Ubijemo ga, vzamemo trofeje, obvestimo pridigarja in gremo izlivat muke vesti s pivom.

Glavna junakinja z vsem svojim videzom daje vedeti, kako zelo si želi biti siva varuhinja in rešiti svet.

Očitno nas Ogren vse vidi samo tako ...

Varuh meje

Katero bivališče čarovnikov je popolno brez skrivnosti? Zagotovo ga imamo v našem stolpu. Če želite rešiti uganko, morate najti več študentskih zapiskov: par v študentskih sobah, drugi v knjižnici, dva ležita poleg Owaina in krvnih čarovnikov in končno bo eden v glavni dvorani. Zdaj aktivirajte tri kipe v veliki dvorani - kip s skledo, z dvignjenim mečem, spuščen meč - in kip s sulico (je v drugi sobi, na sredini tal). Spustite se v prvo nadstropje, pojdite do mesta, kjer ste srečali Wynna, in poskusite iti v klet. Ubijte stražarja in vzemite velik meč, ki vam bo pomagal na primer premagati Flemetha.

Prsi Jenny

V pisarni glavnega čarovnika ne boste našli le Flemethovega grimoira, ampak tudi majhno skrinjo. Dostavite ga lahko v hišo v četrti Denerim Market blizu Curiosities of Thedas. Če ste seveda zapis o Red Jenny prevzeli po srečanju z Zevranom. Za nagrado boste prejeli denar, ne pa niti kapljice informacij o tej skrivnostni škatli.

Začarani templjar

V četrtem nadstropju boste srečali templjarja, ki ga obsede demon poželenja. Če jih napadete, boste dobili nekaj dobrih trofej, če pa jih izpustite ... jih najverjetneje ne boste več videli, obstaja pa majhna možnost, da jih srečate na zemljevidu nad goro trupel: demoni bodo potešili njihovo nenasitno lakoto. Tukaj se ne morejo izogniti povračilnim ukrepom!

Redcliffe

Zbiranje vojakov

Bann Tegan nam da zapletno nalogo (ki ima več dodatnih): pripravi vas na obleganje. Če želite to narediti, se morate pogovoriti s Pertom in Murdochom. Prvi vas bo prosil, da mu prinesete amulete. Prejeli jih bomo od mame v domači cerkvi. Poleg tega lahko v trgovini najdete kup sodčkov nafte. Tudi Perthu je treba povedati o njih.

Murdoch vas bo prosil, da pripeljete več bojevnikov in jim priskrbite orožje. Vrstam "prostovoljcev" se lahko pridruži škrat Dwinn, če ga dobro prepričate. Lokalna gostilna nam bo pripeljala več rekrutov hkrati. Najprej je za mizo sumljiv vilinec. Vaši roparji vam bodo pomagali odkriti njegovo vohunsko bistvo. Sam krčmar Lloyd se bo podal za vilinko in mu bo treba groziti. Vendar je bolje, da najprej povprašate natakarico Bello in moške v gostilni o njihovem življenju. Lahko obljubite, da boste pomagali natakarici, za branilce pa lahko barantate za brezplačen ale od Lloyda. Od kovača lahko prosiš za orožje in mu obljubiš, da bo rešil tvojo hčer.

Kuga je prišla v eno plemenito plemiško družino

Zaradi spektakularne osvetlitve je Stan še bolj prepričljiv

Kovačeva hči

Najdete ga v gradu, v majhni shrambi v prvem nadstropju.

Skrit fant

Caitlin stoji v cerkvi in ​​prosi, naj najde svojega pogrešanega brata. Skril se je doma, v omari. Po zaslišanju fanta izvemo za družinski meč, ki si ga lahko prilastimo ali vrnemo.

Daemon

Če igrate kot čarovnik, lahko samostojno vstopite v sence in osvobodite Eamonovega sina. Demon bo ponudil dogovor. Dobite lahko dodatno urokovno točko, specializacijo krvnega čarovnika, »prepovedan užitek« z demonom ... Upoštevajte, da bo izbira vplivala na konec zgodbe.

Azil

V sami vasi, pa tudi v templju, ni dodatnih opravil (razen morda dostave zvitkov v cerkev Denerim), obstaja pa zelo smešno "velikonočno jajce", ki ga že lahko štejemo za klasiko igre vlog. Ko končate zgodbo, se vrnite v vas in pojdite na lokalno pokopališče. Verjetno vam bodo všeč epitafi. Tukaj je le nekaj izmed njih:

Cheryl ni tukaj. Kremirana je bila.

"Tudi jaz znam narediti sekiro" - Jim, požiralec mečev.

Več igralcev z ljubeznijo.

Pra-pra-pradedek Gygax.

Če želite igrati kot Sheila, morate prenesti ločen modul Stone Guardian. Spoznajmo to nevarno dekle bolje.

Darila za Sheilo
Prisoten Kje iskati
Veličasten ametist Prašno mesto Orzammar, tržnica Alimara
Veličasten diamant Skupne dvorane Orzammarja, trgovec Garin
Veličasten smaragd Dvorane skupnosti Orzammar, Figorjeva trgovina
Veličasten safir Skupne dvorane Orzammarja, trgovec Legnar
Veličasten malahit Krožni stolp, intendant
Veličasten granat Trgovsko okrožje Denerim, trgovina Wonders of Thedas
Veličasten rubin Elfinage, trgovina Alarita
Veličasten žad Klet hiše v Honnlite
Veličasten topaz Frost Mountains, trgovec Farin

Sheila je nekdanja škratka, ki je postala golem. Uspe ji združiti ženstvenost (na primer, želi si sešiti rdeče čevlje) in hlinjeno nesramnost ("Gremo zdrobiti nekaj glav"). Na splošno so šale na temo golemovega "hermafroditizma" morda najbolj zanimive v celotni igri. Mimogrede, sovraži vse ptice brez izjeme, na kar nenehno opozarja (»Ne verjamem v Stvarnika. Konec koncev, inteligentno bitje ne bi nikoli ustvarilo ptic! Kaj je mislil?!»).

Sheila je prava vsestranka v boju. Lahko je udarec, strelec, nadzornik in celo podpora. V zadnji inkarnaciji (veja drž) je najbolj učinkovit. Skoraj nemogoče je uničiti skupino, ki jo sestavljajo stoječi golem, zdravilec, čarovnik in bojevnik z dvoročnim orožjem. Obstaja samo ena neprijetnost: premikanje našega talismana traja nekaj časa.

Kot je razvidno iz tabele, zanjo ni posebnih daril, jo pa zlahka razveselite tako, da jo prvič oblečete v kristale.

Osebno iskanje je povezano z obnovo spomina. Sheilo zanima, kdo je bila, preden je postala golem. Nalogo lahko dobite po pogovoru s Perfect Caridin, glede na zaplet. Če ga želite dokončati, pojdite do Kadash teig, ki se pojavi na zemljevidu globokih poti. Pojdite skozi teig vse do kipa junakinje.

Brecilski gozd

Ugriznjena žena

V taboru Dalish se pogovorite z Atrasom. Njegovo ženo so ugriznili volkodlaki in vsi govorijo, da je mrtva, a on temu ne verjame. Danaila vas bo čakala blizu severnega vhoda v vzhodni gozd. Na žalost je ne bo mogoče rešiti.

Železno lubje

Orožar Varathorn vas bo prosil, da mu prinesete redko lubje železovega lesa, iz katerega lokalni obrtniki ustvarjajo veličastno opremo. Lubje je mogoče odstraniti s podrtega drevesa v bližini severnega prehoda v vzhodni gozd. Za nagrado od mojstra lahko prejmete lok, oklep (ali oboje, če vztrajate) ali amulet, če vse zavrnete.

Zaljubljeni vilinec

Zadnja družinska fotografija. Zelo kmalu jih večina ne bo več živa - izdajalci so hujši od zla ...

Očitno niso samo ženski liki kopirani iz priljubljenih ljudi ... In Eddie Murphy ni samo izrazil osla iz Shreka

Bolan žolč

V taborišču je skrbnica Galcev Elora imela težave: eden od njenih varovancev je bil bolan. S preživetjem lahko ugotovite, kaj je razlog, ali pa oskrbnika prepričate, da je žival neozdravljivo bolna.

Ugriznjen vilinec

V središču zahodnega dela gozda, nedaleč od ogrov, leži ranjeni Deigan. Lahko ga odpeljejo v taborišče, ozdravijo, oropajo, zapustijo ali ubijejo. Bogata izbira – ali ni to tisto, kar želimo od dobre igre igranja vlog?

Na opombo:če najprej oropaš vilinca in ga nato pošlješ v taborišče, potem lahko vrne svoje stvari in obnovi odnose.

Smrtonosne sanje

Južno od Velikega hrasta leži zapuščen, a zelo prijeten tabor, v katerem vas mika, da se sprostite ... Ko se prebudite, bo eden ali več članov vaše ekipe začelo bitko s senco, ki je ustvarila iluzijo. Premagajte demona in ponovno preglejte »udobno« počivališče.

To je zanimivo: Po zaključku misije zgodbe v gozdovih pojdite v tabor in se pogovorite z Leliano. Predvajala vam bo pesem iz glavnega menija igre.

Orzammar

Izgubljeni sin

Zgodba je končana. Junak stoji na cesti in zamišljeno gleda sončni zahod ... Toda za upokojitev je še prezgodaj!

V skupnih dvoranah bomo naleteli na Fildo. Njen sin je šel na globoke poti in se ni vrnil. Roko bomo našli v oznaki Ortan, povezana je z zapletom - ne zamudite je.

Cerkev

Berkel želi odpreti cerkev v Orzammarju. Pri tem mu lahko pomagate tako, da prepričate kronista (v dvorani varuhov), da izda dovoljenje. Nagrada, ki jo boste prejeli, je skromna, vendar bo ta cerkev odločilno vplivala na usodo sveta. In to ne najbolj ugodno...

Škrat čarovnik

Dagna si zelo želi priti v krog čarovnikov. Lahko jo ustavite tako, da njenemu očetu Jannarju poveste za hčerine načrte, ali pa pomagate tako, da se pogovorite s prvim čarovnikom, če je seveda živ. Za nagrado bomo prejeli dobro runo ali lyrium. Poleg tega bo Dagna postala izjemna znanstvenica.

Iskanje Nagas

Vsi njegovi hišni ljubljenčki so pobegnili pred pretepačem Bemorjem. Nage morate iskati v dvoranah skupnosti, skupaj jih je pet. Za vsako žival dobimo 25 srebrnikov. In če se po tem pogovorite z Leliano, vam bo priznala, da si resnično želi takšno žival. Dobite ga lahko v Prašnem mestu od nedelujočega gnoma za skromno plačilo. Zdaj bo ta "jež" živel z vami v kampu.

Raketa

Ko prejmete prvo nalogo katerega koli od kandidatov za prestol in zapustite Diamantne dvorane, boste videli lokalne razbojnike, ki grozijo trgovcu Figorju. Če jim sledite do trgovine, lahko pomagate trgovcu. Če zadevo rešite mirno, se vam bo zahvalil in ostal trgovati, če pa ubijete roparje, potem ... vas bo zmerjal in pobegnil.

Borbe brez pravil

Na zahodu testnih dvoran je v majhni sobi orožar, ki bo ponudil sodelovanje v bitkah. Nagrada za vsako bitko je nepomembna, vendar je prstan, ki ga prejmete po štirih zmagah, dober za krvne čarovnike.

Neželen otrok

V Prašnem mestu lahko najdete nesrečno škratko, ki je bila vržena iz svoje družine, ker je nedotakljivemu rodila sina. Lahko jo prisilite, da se znebi sina, kot želijo njeni sorodniki, ali pa jih prepričate, da se motijo ​​in obnovite družino.

Zmaj v prestolni sobi

Tako morate postaviti dva lika v prestolno sobo, da prikličete zmaja

Če ti zmanjka priprav in moraš nekaj povedati, izpade takole

Škratova arhitektura včasih prinese presenečenja. Po preučitvi napisov na prestolu bomo prejeli opombo v kodeksu. Zdaj morate pravilno postaviti člane ekipe: enega v "garderobo" na kvadrat v središču dvorane, druga dva pa v sami prestolni sobi, v njenem jugozahodnem delu, na gumbih, ki izgledajo kot konec puščica. Kot zadnji lik ponovno kliknemo na prestol in se seznanimo z lokalnim zapornikom.

Tatovi

Med tekom mimo kraljeve zakladnice boste naleteli na skupino tatov, ki so skušali izkopati tunel. Ukvarjajte se z njimi in prejmite zasluženo nagrado od stražarja, ki je pritekel kot odgovor na hrup.

strup

V eni od dvoran za plemstvo boste srečali zeliščarja Vidrona, ki stoji ob postelji umirajoče gospe. Povedal vam bo, da je bila zastrupljena, in jo prosil, naj naredi protistrup. Nato vam bo dal recept, ki bo glavna nagrada.

Ukradena knjiga

Pomočnik kronista v Oskrbnikovih dvoranah želi, da najdemo dragoceno knjigo, ki je bila pred kratkim ukradena. Dodger živi v Dusty Cityju. Pogajanja s tatom bodo zašla v slepo ulico... Toda listek, pobran s trupla, nas bo pripeljal do razbojnikov, ki knjigo ravnokar nosijo kupcu v Testne dvorane. Po bitki se lahko knjiga bodisi proda istemu kupcu bodisi vrne skrbnikom.

Pogrešana krvna linija

Škrat Orta verjame, da prihaja iz plemiške družine Ortan, a smola: zapisi njenega družinskega drevesa so izginili v istoimenskem teigu. Vsaj v Guardian Halls jih ni našla, kar pomeni nikjer drugje. Zapisi res ležijo v središču teig, nedaleč od jame Ruka.

Seznam golemov

V sobi z Void Anvil je tabela s seznamom vseh, ki so postali golem. Imena lahko prepišemo in odnesemo kronistu.

Potepuški zaklad

Poiščite štiri kupe kamnov v Caridin's Crossing:

Na zahodnem izhodu na zemljevid.

Jugozahodno od mostu.

V bližini križišča treh cest.

Vzhodno od globoke lovske jame.

Naš hišni ljubljenček po imenu Shmoples. Videti je bilo, da se razumejo s psom

Po tem se bo na zemljevidu pojavila oznaka s skrivališčem potepuha.

Legijska čast

Takoj ko zberemo vse dele oklepa Dead Legion, bomo dobili nalogo »Dead Castle«. Zdaj lahko dobimo emblem kaste mrtvih iz sarkofaga (v legijski sobi v mrtvih jarkih) in ga odnesemo kronistu. Toda preden zapustite tempelj, oblecite nekoga v popoln oklep in aktivirajte Legion's Relic.

Overlanderjev meč

Na globokih poteh lahko dobite enega najboljših enoročnih mečev - S častjo overlanderja. Najprej poiščite grobnico v tajgi Ortan (jugovzhodni kot). Zdaj iščemo kose:

Čop leži v ortanskem teigu v vazi v jami Ruka.

Ročaj lahko odstranite s trupla odposlanca Genlocka na križišču Caridina (Genlock vas čaka v tunelu, ki poteka od zahoda proti jugu).

Rezilo se odstrani iz trupla starodavnega bitja teme v Mrtvih jarkih (na mostu v sredini zemljevida).

Ko najdete vse, se vrnite v grobnico.

predpomnilnik

V skrivališču listine bomo pridobili Jammerjev dnevnik, ki govori o zakladu. Najti moramo tri skrinje: samega Jammerja, Kanka in Piqueja. Iz njih vzamemo srebrn prstan za obleko, železen odpirač pisem in granatno okrasje. Ne moreš vzeti ničesar drugega! Vse kar ostane je, da poiščete zaklad blizu ukročenih brontov in ga odprete.

Življenje varuha

Če želite prejeti nalogo, se dotaknite stene spominov v dvoranah varuhov. Zdaj poiščite tri runske kamne:

V bližini vodje rudarjev v skupnih dvoranah.

V jugovzhodnih jamah Caridina Crossroads.

Zahodno od osrednjih prostorov v Mrtvih jarkih.

Za nagrado se vrnemo na steno spominov.

Raztrgani demon

Škrati so temeljiti fantje: če uničijo demona, potem raznesejo kose po vseh deželah: kaj če zrastejo skupaj? Te kose lahko zbirate na globokih poteh.

Okončine na severozahodu tajge Educanov.

Telo in glava sta na križišču Caridin, na jugovzhodu oziroma severovzhodu.

To odnesemo na oltar v ortansko tajgo in oživimo demona. Pred nami je druga izbira - pustiti ga po denar ali ga pokončati. Tokrat je dokončno. Kaj boste izbrali?

Denerim

Pomagaj zakonu

Narednik Kilown stoji poleg hiše Blacksmitha Wada. Pritožil se bo nadrejenim in prosil za pomoč pri soočanju s kriminalom. Delujete lahko s silo prepričevanja ali preprosto s silo. Če želiš visoka nagrada— poslušajte, kaj ima stranka raje.

Temna dejanja

Poskušamo razložiti idiota -
gnomu, da je nemogoče "pasti v nebo". Winn in jaz se še vedno poskušava prebiti do zavesti in Sheila ponuja... v bistvu isto stvar, vendar na veliko hitrejši način

Eamon ima velik čut za lepoto. V vseh njegovih dvorcih lahko najdete
prave umetnine

Na drugi strani hiše je kovačnica vredna zahrbtnega Couldryja. Le roparji ga bodo lahko srečali. Ima dve liniji nalog: za tatove in za vlomilce. Stealth bo prišel prav v obeh linijah.

Je pomembno: Ne pozabite pustiti preveč vidnih spremljevalcev v taborišču za čas misije.

Pred zemljiškim srečanjem bomo lahko opravili tri tatvine in dva vloma. Sledila je še tatvina in dva vloma. Če vaša prikritost ni na mojstrski ravni, vam bodo pri nekaterih nalogah pomagali denar, prepričevanje in pesti.

Sekta

V eni od uličic (tam boste obiskali, ko boste iztrebili bandite, ki jih je naročila cerkev) boste našli truplo Ser Friedna, ki je umrl, ko je poskušal uničiti sekto krvnih čarovnikov. Lahko dokončate to plemenito dejanje - pojdite do zapuščene hiše (nova lokacija na zemljevidu Denerima) in pobijte zlikovce.

zlo

Zlo se je naselilo v zavetju Elfinage, o čemer vam bo povedal templar Otto. Zberite nekaj namigov, vključno s tem, da vprašate vilinsko dekle, ki sedi na pragu. Ko očistite zavetje, ne pozabite vrniti njenega amuleta vilinu.

Ujetniki Howeja

V kleteh posestva Earla Howea lahko najdete več zapornikov hkrati.

V mučilnici sin Banna Siegharda visi na stojalu in za nagrado se bo na srečanju zavzel za vas.

V zaporu je templar Irminrik ponorel. Odnesite njegov prstan banu Alfstanni.

Tudi veteran Rexel ni prenesel svojega ujetništva. O njem morate povedati pridigarju Rosamundu.

Cehovske naloge

Naloge večine cehov (preacher boards, blackstone prostovoljci, assassins in "interested") so večinoma opravljene brez težav: na srečo so cilji označeni na zemljevidu ali pa je opisana vsaj njihova približna lokacija. Vendar obstaja nekaj izjem.

Če v končni nalogi prostovoljci izberete očetovo stran, potem, da bi prišli do sina, ne smete iti v Lothering, ki bo do tega trenutka uničen, ampak preprosto mimo mesta. Taoran bo naletel na vas v "naključnem" srečanju.

Ljubezenske note, ki jih zahteva eden od zanima(naloge daje gostilničar v “The Bitten Nobleman” iz Denerima), raztresene dobesedno po vsem svetu. Najti jih ni enostavno. Tukaj so vsa mesta:

V dalskem taboru, za trgovcem.

Blizu vhoda v ruševine v Brecilskem gozdu so skrivna vrata na levi strani.

V kraljevi palači Orzammar, v neopazni sobi na vzhodu palače.

V skrivališču Orzammar Charter Hideout, v sobi desno od dvorane, kjer je Jarvia padel.

V drugem skrivališču, tokrat v vasi, poleg vhoda v hišo z okrvavljenim oltarjem.

V gostilni "Razvajena princesa" pri stolpu čarovnikov.

V samem stolpu, v drugem nadstropju, v vzhodni sobi.

V vetrnici Redcliffe (kjer je skrivni prehod do gradu).

V kleti gradu Redcliffe, tik pred izhodom na dvorišče.

V Wadovi kovačnici v Denerimu.

V bordelu "Pearl" (lokacija v Denerimu) v jugovzhodni sobi.

Na Eamonovem posestvu v Denerimu v severozahodni sobi.

Poleg teh istih obrazov vas bodo spravili v tek in čarovniki iz skupnosti.

Krvave sledi

S krvjo moramo označiti štiri vrata v Denerimu: dve v trgovski četrti in po ena v Gryazny in Dark Lanes.

Mesta moči

Aktivirati moramo štiri mesta moči.

Grob v zahodnem brecilskem jeziku.

Oltar v tajgi Ortan.

Drevo v Elvenage of Denerim.

Stopnice v drugo nadstropje čarovnikovega stolpa.

Banastorjevi svitki

Na naslednjih naslovih morate najti pet zvitkov.

Jugovzhodna uničena soba v drugem nadstropju čarovniškega stolpa.

Severozahodna soba v tretjem nadstropju stolpa Mage.

Jugovzhodna knjižnica v zapuščenem templju z Andrastejevim pepelom.

Zahodna vojašnica (vhod iz centra) v zapuščenem templju z Andrastejevim pepelom.

Jugovzhodna soba v brlogu volkodlaka.

Preostale naloge ne bi smele povzročati težav.

Ta potek igre Dragon Age: Origins ne vsebuje informacij o zakulisnih zgodbah, saj jih je veliko, vendar niso zelo težke, zato jih lahko enostavno dokončate brez naše pomoči. Naš članek se začne po prihodu protagonista in Duncana v Ostagar.

Ostagar

Z Duncanom prispeš v Ostagar in pozdraviš kralja. Po tem vas Duncan zapusti, da se lahko navadite na taborišče, prejmemo posodobljen kodeks in nalogo "Iniciacija v sive čuvaje". Tako lahko na drugem koncu mostu nekaj izveš od prvega vojaka, ki ga srečaš. Pojdi na zahod in se pogovori s hrtom. Dejstvo je, da je treba psa ozdraviti, za kar je treba prinesti rožo, ki raste v divje dežele. To je naloga "Mabari Wolfhound".

Pes je vaš prvi zaveznik. Priporočam, da se s svojim psom občasno pogovorite. Vprašajte ga, če vidi kaj zanimivega v okolici in ne bo se vrnil praznih žepov. Včasih naletiš na zelo zanimive primerke. V bitki bo koristen le na začetku; sčasoma ga zamenjajte z bolj obetavnimi člani ekipe.

Zdaj je čas, da spoznaš Alistairja.

Oh, Alistair. Eden najmlajših Sivih čuvajev. Nekdanji templar, z vsem, kar to vključuje ... Fant ni tako preprost, kot se morda zdi na prvi pogled. Še posebej zanimivo je spremljati njuno soočenje z Morrigan. V boju se obnaša dostojanstveno. Spreten je z mečem in uporablja ščit.

Nato pojdite na jug in se pogovorite z Duncanom. Zaupani sta nam 2 nalogi: zbrati 3 viale s krvjo bitij teme in poiskati zaklad s pomembnimi starodavnimi pogodbami. Poleg tega se nam pridružita dva nova člana ekipe - Davet in Jori. Pa gremo v Korčarsko divjino.

Divje pokrajine Korcari

Za začetek trop volkov. In tukaj so bitja teme - to so Garloki, na hribu pa so Genloki (lokostrelci), zato racionalno prerazporedite ekipo. Po umorih ne pozabite preiskati njihovih trupel (naj vas spomnim, da za dokončanje naloge potrebujete viale z njihovo krvjo). Pojdimo na jug, ne pozabite nabrati divje rože ob poti (enako tisto, ki je potrebna za zdravljenje psa, če ste se lotili takega pohoda). Nadaljujemo z gibanjem in se premaknemo proti severu, do ruševin stolpa. Ko se približamo skrivališču, se pogovarjamo z Morrigan in njeno... oprostite... mamo. Po opravljeni nalogi se vrnemo v taborišče, se pogovarjamo z Duncanom in sodelujemo pri ritualu iniciacije v Sive varuhe. Ne pozabite na psa (vzemite rožo, vrnite se čez nekaj časa). Nato pojdite na skupščino.

Stolp Ishala

Dobro premišljena strategija za prihajajočo bitko je ključ do zmage. Na srečanju bo kralj Kaylan prosil vas in Alistairja, da prižgete signalni ogenj in jima tako sporočite, da se je horda temnih zarodov podala v boj. Po tem bo četa Tairna Loghaina napadla hordo s boka. Odpravimo se na vzhodni del Ostagarja, proti stolpu Ishal. Gledamo video o začetku bitke. Nadaljujemo pot do stolpa, vendar nas na poti obvestijo, da so se bitja teme že prebila v stolp in tam pobila vse naše ljudi. Gremo v stolp in čistimo nadstropje za nadstropjem. In čisto na vrhu, med signalnim ognjem in nami, je Ogre, s katerim se bomo morali boriti.

Po bitki prižgemo signalni ogenj. Gledamo videoposnetek, v katerem tako kralj kot Duncan junaško umreta, Tair Loghain pa izda ukaz in svojemu odredu ukaže umik. In potem smo zašli v težave ...

Zbudili smo se v Morriganini koči. Kot se je izkazalo, nas je rešila Flemeth, Morriganina mati. Sledi prijeten pogovor in gremo. Morrigan gre z nami, a Alistairju kot nekdanjemu templjarju to ni všeč.

Morrigan. »Gozdna čarovnica? Laži in prevare. Ali nisi navajen razmišljati s svojim umom?" Morrigan ne govori veliko o sebi. Ne zanika, da je čarovnica iz Divjih dežel, vendar so vsa druga dejstva njene biografije zavita v skrivnost.

Lothering

Po ogledu videoposnetka s Tairom Loghainom srečamo istega psa (ki je bil zdravljen pod Ostagarjem) in majhno skupino bitij teme. Na poti v mesto bomo na mostu srečali lokalne »davkarje«, roparje, ki, kot razumete, kot nori pulijo že tako nesrečne begunce. Morrigan jim ponudi lekcijo. Če pa ste leni, jim lahko plačate 10 srebrnikov. Osebno sem imel opravka z njimi, hkrati pa sem izvedel, da je za naše glave razpisana nagrada. Poleg roparjev leži truplo templjarja, kar je koristno za enega od prebivalcev Lotheringa.

Življenje v Lotheringu sledi pravilom tistih na oblasti. Mesto je prenatrpano z begunci, a nekateri poskušajo s tem zaslužiti. Govorim o prizorišču prepira med duhovnico in trgovcem, ki je dvignil ceno svojega blaga.

V bližini vhoda v cerkev lahko prekinete obvestilo z nalogo "Roparji so povsod." Namen naloge: uničiti 3 tolpe roparjev, ki živijo na severnem obrobju Lotheringa. Ko končate, pojdite k Preacher Devonsu po nagrado. Nato se na oglasni deski pojavita še 2 nalogi, ki sta zelo preprosti: "Ko medvedi napadejo" in "Zadnje darilo". Pojdite v cerkev in se pogovorite s sirom Donallom. Iz pogovora bo razvidno, da je Earl Eamon, na čigar pomoč tako upa Alistair, smrtno bolan in vitezi Redcliffa iščejo žaro svetega pepela Andrasteja. Dajte mu tudi medaljon in bankovec, ki ste ga pobrali z vojakovega trupla (no, ne pozabite, na vhodu v Lothering).

Gremo v lokalni pub. Eden od Loghainovih privržencev, Dain, nas čaka tam in bodite pripravljeni na majhen spopad. Leliana se nam bo pridružila. Pozor! Če ubijete Daina, boste za vedno izgubili priložnost, da vzamete Leliano v svojo ekipo.

Leliana - cerkvena novinka, ki je sposobna iztrebiti duha izurjenih plačancev, je že sama po sebi vredna pozornosti, in če še trdi, da jo je sam Stvarnik poslal v boj z bitji teme, je to ... milo rečeno, nenavadno.

Hej, tam je tip v kletki!

Temu tipu je ime Stan in cerkev ga je dala v kletko zaradi... zločina. Prejmemo nalogo "Prisoner of the Qunari". Kako narediti? Treba se je pogovoriti s častitljivo materjo (pogajanja z Leliano bodo uspešnejša). Častito mater boste našli v cerkvi, v sobi na desni. Ampak nisem se preveč obremenjeval in sem v Lelianini koži neumno odklenil ključavnico kletke.

Stan. Pogumni velikan v kletki - nedvomno prebivalci Lotheringa niso videli nič bolj groznega, dokler jih ni udarila Blight.

S tem se konča naše bivanje v Lotheringu in prehod igre Dragon Age: Origins se šele začenja. Na izhodu iz mesta pomagamo škratskim trgovcem pred okupacijo garlockov. Odslej bodo vedno v bližini vašega tabora, zato vam bodo zagotovili potrebno opremo in nanos run. Kam naprej? Earl Eamon nam ne bo pomagal, zato še nima smisla iti v Redcliffe. Vse, kar ostane, je pridobiti podporo gnomov, vilinov in čarovnikov.

Mesto škratov

Na prelazu v zmrznjene gore Tolpa razbojnikov pod vodstvom čarovnika nas že čaka. Ob vstopu v Orzammar vidimo prizor, kjer Thur Loghainov odposlanec Imrek poskuša vstopiti v mesto škratov, vendar je vhod v kraljestvo zaprt za vse. Toda dogovori Sivih varuhov so se izkazali za tehtnejši razlog in so nas vseeno spustili noter.

Politične zadeve

Škrati so se pripravljeni brez težav odzvati na klic sivih čuvajev in priznati moč pogodbe, a smola, v kraljestvu škratov vlada popolna zmeda z močjo.

Če potrebujete sredstva, se lahko lotite več stranskih nalog v skupnih dvoranah Orzammarja. Na primer, Filda vas bo prosila, da poiščete njenega sina Globoke poti. Brat Berkel te prosi, da mu pomagaš odpreti cerkev v Orzammarju. In Dagna se želi naučiti magije. Zakaj koza potrebuje harmoniko, palček pa čarovnijo? No, v redu, pogovoriva se s prvim čarovnikom, ko bova v stolpu Circle. No, lahko prevzamete nekaj nalog od varuhov v Diamantni dvorani.

Gremo v dvorano sveta. Vsi častitljivi umi Orzammarja odločajo o veliko pomembnejših vprašanjih za škrate, eno od njih je, kdo bo zasedel mesto na prestolu. Prestola si ne moreta deliti dva kandidata: Belen in Harrowmont. Vaša naloga je podpreti enega od kandidatov, tako da novoizvoljeni kralj ukaže, naj se vojska spusti v boj proti Kugi. Slednjega sem podprl, saj se mi je Harrowmont zdel bolj plemenit. Res je, Harrowmontova prva naloga je težja, treba je zmagati na sojenjih in hkrati ugotoviti razlog, zakaj Bayzil in Gviddon nočeta zastopati Harrowmonta.

Testi hrabrosti

Gremo na lokacijo za občinskimi dvoranami. Dvoboje lahko naročite pri testnem orožarju. Za vsako zmago boste prejeli nekaj denarja in če dokončate vse boje, boste kot nagrado prejeli krvni prstan (zahteva krvnega čarovnika).

Bayzila in Gviddona ni lahko prepričati, da sodelujeta v testih. Nikoli mi to ni uspelo. Karkoli že je, pojdimo se prijaviti za sodelovanje v testih. In tukaj smo v areni. Naš prvi nasprotnik je Severin. Enostavno! Naš naslednji nasprotnik... hm... nasprotnika sta dvojčka iz kaste bojevnikov Lucian in Miaja. To je kot dve Severini, ne sekiraj se preveč! Naslednji sovražnik je resnejši - to je Tiha sestra Hanašan. Sledi preizkus parov, lahko vzamete koga iz ekipe. Vzel sem Alistairja. Bodite previdni, naša sovražnika Wojek in Velance sta dobro zaščitena z oklepom. In zadnja preizkušnja... Piotin se bo prišel borit. Bog, to je bila zmeda! Sovražnik je neverjetno močan in vztrajen. To je zelo težka bitka, bežal sem iz kota v kot, izpil vse, kar sem imel za pogum, in vseeno zmagal, čeprav ne prvič. Po bitki prejmemo čestitke in gremo v Dulin v gostilno »Pri gostilnah«.

Na pol poti do prestola!

Harrowmontu smo pomagali s sodelovanjem v poskusih. Vendar to ni dovolj. Naslednja stvar je obračun z lokalnim zlobnežem Jarvio. Odpravljamo se v Dusty Town. IN Prašno mesto nismo sprejeti z odprtimi rokami. No, v redu, po tem, kar sem preživel v boju s Piotinom, so vsi ti razbojniki rožice. Lahko govoriš z Rogekom. Mislim, da lahko nekaj zaslužiš s tihotapljenjem lirija, vendar moraš položiti 50 zlatih kovancev. Pravkar sem ubil Rogeka in izvlekel 20 gold, to mi je bilo dovolj. Po pogovoru z Nadeždo izvemo, da imajo člani Jarvia Charter s seboj posebne ključe v obliki členka. Nato se o tem pogovorite z Alimarjem v njegovi trgovini in nato pojdite do zapuščene barake na koncu mesta. Vzemite ključ od mrtvih razbojnikov. Nato odprite "sumljiva" vrata in že ste tam. Hmm ... skrivališče Charterja spominja na labirint in tukaj je veliko krame. Na poti lahko odprete kletke z zaporniki. In tukaj je, Jarvia! Oh, boj z Jarvio in njenimi podložniki ne bo lahek, vendar je dovzetna za magijo, kar tako! To je vse, preiščemo lokacije in trupla. In ključ, ki smo ga našli pri Jarvii, nas vodi do skrivnega izhoda skozi Janarino trgovino.

Zažigalnik ognja

Lord Harrowmont nas prosi, da gremo na Globoke ceste iskati določeno Popolno Branco. Beseda Popolnih na Svetu je zlata vredna! Gremo do Globokih poti in se na poti pogovarjamo z Ogrenom.

Oghren. "Ne morem reči, da bi se dobro ujemal s kronanjem, a v Deep Roads sem točno to, kar potrebuješ." Oghren iz hiše Kondrad je bil obetaven član bojevniške kaste. Njegova hiša ni bila posebej zasedena visok položaj, vendar so številni njeni predstavniki, vključno s samim Ogrenom, osvojili izjemne zmage v preizkušnjah in s tem povečali svoj položaj. Ogren rad dobro pije, zato mu podarite primerna darila.

Za začetek sem šel v teig hiše Educan malo lovit bitja teme. Po tavanju po labirintih nisem našel nič zanimivega razen vreč z ostanki. Nato sem šel do Caridina Crossroads. Torej, lahko greste na različne načine, na levi in ​​na desni je prehod. Šli boste v prehod na levi, naleteli boste na Screamers, v prehodu na desni - na vas čaka odred Genlocks. Na koncu poti še ena porcija sovražnikov, a z ukročenim brontom. In tukaj je, Taig Ortan. Gremo po hodniku in zavijemo v prehod na desni, po poti gnetemo pajke in genlocke. Srečamo gnoma - Ruka, istega, ki ga je Filda prosil, da najde. In tukaj so naši novi sovražniki - pozabljeni duhovi in ​​z njimi kamniti golem. Na istem mestu je skrinja z zapiski iz Ortana (za nalogo "Lost Notes"). Nato nas čaka še ena četa sovražnikov in dva golema (vsak »nadzoruje« most). Gremo naravnost v prehod, boriti se moramo s kraljico pajkov, ki nenehno kliče svoje vrste, in ko je v neposredni nevarnosti, odide. Po čiščenju lokacije smo prebrali Brankin dnevnik. Zdaj postaja jasno, da je Branka odšla v Mrtvi jarek. Torej, kaj še čakamo?

Mrtvi jarki

Za začetek nam bo prikazan video z zmajem in impresivnim številom bitij teme. Nato pomagamo Cardolu in njegovim legionarjem. Na drugi strani mostu nas je pričakala četa lokostrelcev in Ogar. Premaknemo se v levo, opravimo s kupom garlokov in brontov, odpremo vrata in spet so sovražniki. V veliki dvorani na levi vas čaka horda sovražnikov, ki jih vodi Genlock, lastnik nakovala. IN nasprotna strančez most in v popolnoma isto dvorano, vendar z okostnjaki. Sledi srečanje s Hespitom “Branka nas je izdala... je... spremenila se je v...” V sobi z relikvijami legije mrtvih vzamemo ključ od oltarja in odpremo vrata. (v centru, pred porušenim mostom). Biti pripravljeni. Bolj groznega bitja še nisem videl. Prav to bitje spremeni gnome v genlocke. Maternica je zaradi nepremičnosti relativno nenevarna. Najprej mu odrežemo lovke. To je bolje. Oh-hej, lovke industrije so se vrnile, pojavili so se celo genlocki s screamerji. Ampak vem, da zmoreš. Sledi še en skriptiran odgovor Hespiteja.

Nakovalo praznine

Imamo pravico do menjave članov moštva. Oghrena ni mogoče odstraniti. Morrigan in Leliano sem vzel s seboj. In tukaj je Branka. Zaklenjeni smo! čestitke! Branka je tako obsedena s tem nakovalom, da nas prosi, da gremo skozi številne hodnike in najdemo prav to mesto z nakovalom. En dober obrat si zasluži drugega. Markerju sledimo dolgo in trmasto, ob poti očistimo območje bitij teme. V sobi s 4 golemi morate ubiti ... tako je, goleme (oživljeni bodo enega za drugim). Gremo naprej, gremo v hodnik, kjer bodo golemi napadli v parih. Prispemo do mesta z aparatom za duhove (to je mehanizem v obliki štirih kamnitih glav, ki prikliče duhove). Ubijemo duhove in aktiviramo označeno nakovalo. In tako naprej, dokler ni pripravljen. Enostavno je! Gremo v prehod na levi, gledamo prizor. Sedaj morate izbrati, komu boste pomagali: Brancu ali Caridinu. Motivacija tukaj je naslednja: Branka želi uporabiti moč nakovala (vojska golemov bi nam koristila v vojni proti Blightu), Caridina pa muči obžalovanje, ker je ustvaril tako nevarno orodje. Vsak od njiju lahko kuje krono, saj sta oba Popolna. Pomagal sem Brancu in bil mnenja, da so v vojni vsa sredstva dobra. V vsakem primeru se boste morali boriti z množico golemov in enim od voditeljev. Po težki bitki se pogovarjamo z Branko. To je to, imamo krono. In, mimogrede, tukaj lahko naredite seznam gnomov, ki so se spremenili v goleme (odnesite jih skrbnikom). Če ste storili enako kot jaz, potem ne pozabite ukrasti oklepa od mrtvega Karidina. In potem kronanje izbranega kralja in ... to je to ... čas je, da gremo naprej.

Vilinski gozd

Ob vstopu v vilinske dežele nas pričaka dalska patrulja. Kaj in kako?.. Potem nas še vedno pripeljejo do glavne stvari. Po pogovoru s starešino Zatrianom postane jasno, da je večina vilinov padla pod prekletstvo Norega Očka in se bodo kmalu spremenili v volkodlake. In kot že razumete, se očitno ne morejo boriti proti kugi. Da bi odpravili prekletstvo in pospešili njihovo okrevanje, je treba ubiti vir te okužbe.

Lahko ga vzamete iz Dalish tabora stranske naloge, na srečo niso tako zapleteni in jih ni veliko. Elora, glavni pastir, sedi blizu galle (takšna rogata žival) in vas bo prosila, da pregledate žival (uporabljamo veščino preživetja). Mladi lovec Kammen si nikakor ne more urediti osebnega življenja (pregovoriti svojo izbranko Geino, naj opusti preizkušnjo in sprejme, čeprav še neizkušenega lovca). Atras želi izvedeti, kaj se je zgodilo z njegovo ženo Danielo. In lokalni obrtnik Varathorn vam bo naredil naprsni oklep, če dobite nekaj železnega lubja.

Enti, vilini ... Gandalf?

Odpravljamo se v Brecilski gozd. Zdi se mi, da je tukaj veliko volkov (tako navadnih kot volkodlakov). Ko gremo globlje v gozd, bomo srečali tekača. Pogovor z njim ni bil tako dolg in kmalu po pretepu je pobegnil. Nadaljujemo z raziskovanjem gozda. V bližini podrtega drevesa (kjer dobiš železno lubje za mojstra) sem srečal novega sovražnika - Sylvana (analogno Entom iz Gospodarja prstanov), a ne skrbi preveč, vsak kos lesa dobro gori. . Na južni strani zahodnega Brecilija se pogovorite z Velikim hrastom, ki mu je nekdo nesramno ukradel njegovo lepoto ... pardon, želod.

Naprej sem šel v vzhodni del gozda. Tu sem srečal puščavnika, ki je s hrasta ukradel želod. Ima nasprotni predlog, namreč usmrtitev hrasta. Ampak ne, hrastu sem obljubil, da bom pomagal, zato sem želod od puščavnika zamenjal za neko knjigo iz inventarja, izgubo pa vrnil hrastu. In hrast nam je v znak hvaležnosti podaril palico, ki nam bo pomagala premagati čarobno oviro in iti naprej. Na razcepu levo od vhoda v East Brecilian boste našli volkodlaka Danielo (Atrasovo ženo, če ste se tako naloge lotili v taborišču). Dala vam bo sporočilo za moža in šal. Daniela se v nobenem primeru ne more rešiti. Tudi če je nočete ubiti, bo vzela "bestial" in vas napadla. Tudi, če greste na sever, se lahko lotite iskanja »Čarovnikov zaklad«. Cilj naloge je najti 3 nagrobnike, pobiti mrhovino in zbrati komplet oklepov Juggernaut (zelo uporabna zadeva, nadel sem ga Alistairu, on pa je zavidljiv vitez).

Brlog zveri

Ko prečkamo čarobno pregrado, spet srečamo tekača, nato pa gremo do ruševin. V ruševinah gremo naravnost, na koncu hodnika pa zavijemo levo. Ubijemo zmaja in vstopimo v prehod na spodnji nivo. V prvi coni boste srečali duha dečka in tam najdete tudi opis določenega rituala. V drugi coni je prostor za obred. Tukaj morate storiti: napolnite vrč z vodo -> odmaknite se od izvira -> poglejte na oltar -> postavite vrč tja -> molite -> preglejte vrč -> naredite požirek vode -> vzemite vrč -> pojdite do izvira -> vanj natočite vodo. Po tem se bodo vrata odprla in po opravku z mrtvimi lahko vzamete oklep Juggernaut. V naslednjem območju lahko preučite specializacijo bojnega čarovnika, za to ga postavite na oltar dragulj(leži na tleh). Četrto območje je preprosto posejano s pastmi. Pazi kam greš! Z mano je bila Leliana, ki jih je ugasnila. Nato še nekaj spopadov s sovražniki in to je to, tam smo.

Ali je gospodarica gozda Beli Očnjak?

In tu je naše tretje srečanje s Tekačem, a tokrat je bil bolj naklonjen pogajanjem. Po pogovoru z Gospodarico gozda bo postalo jasno, da je Zatrian sam kriv za prekletstvo in prav on je rodil Belega Očnjaka. Vprašajmo ga, bo zelo blizu. Peljemo ga k Gospodarici gozda in se prijetno pogovarjamo. Vendar lep pogovor ni uspel; Zatrian zaradi svojega sovraštva odločno ni hotel odpraviti kletve. Morali smo uporabiti silo ... Bitka ne bo lahka, a je nismo vajeni. Prva stvar, ki jo je naredil Zatrian, je bila, da je paraliziral volkodlake in poklical zavezniške silvane. Toda zmagali smo in Zatrian je za ceno svojega življenja prekletstvo razblinil. Vsi volkodlaki so prevzeli pravo človeško podobo in ranjenci v taborišču so začeli okrevati. Govorimo z novim dalskim starešino. Delo je opravljeno, vilini se bodo prišli spopasti s kugo.

Na poti so nas že čakali atentatorji Tairna Loghaina pod vodstvom Zevrana. Vendar nas nikoli ni mogel premagati in ni imel druge izbire, kot da se nam pridruži. Zevran je bil Raven, s katerim je Loghain sklenil pogodbo o ubijanju preživelih Sivih čuvajev. Vendar se je po neuspešnem poskusu znašel v rokah svojih bodočih žrtev.

Krožni stolp

Gremo do pomola jezera Calenhad. V Krožnem stolpu se pogovarjava z Gregorjem. Kot se je izkazalo, Circle Tower preprosto mrgoli obsedenih ljudi in demonov vseh vrst. Vidite, najpametnejši čarovniki so želeli svobodo in so se odločili uporabiti krvno magijo, najbolj nadarjeni, kot je Uldred, pa so se odločili izpustiti prebivalce Sence. Kdo je dobil usodo, da popravi situacijo? Ugani! Toda najprej kupite vse, kar potrebujete, od intendanta, ker ko pridemo noter, ne bo več poti nazaj do samega konca. Upoštevajte, da bo dokončanje igre Dragon Age: Origins na tej lokaciji zahtevalo nekaj iznajdljivosti z vaše strani.

Spoznamo čarovnika - Wynna, ki je s pomočjo magične pregrade zaščitil enega redkih preživelih študentov. Seznanila nas je z novostmi in se strinjala, da bo pomagala očistiti stolp.

Winn. "Ne bom nepremično ležal v postelji, potegnil odeje do brade in čakal, da odbije smrtna ura." Wynn ima posebno dobro razvito sposobnost zdravilne magije. Je ena najbolj cenjenih v Circle Towerju.

Torej, začnimo si čistiti pot, nadstropje za nadstropjem. V drugem nadstropju v Irvingovi sobi vzemite knjigo "Black Grimoire". Odlično darilo za Morrigan. V četrtem nadstropju se srečamo z demonom poželenja in templarjem, ki ga je on začaral, v osrednji dvorani pa nas pričaka demon Brezdelja, ki zasužnjuje naš um.

Senca

Ko se zbudimo v kraju Weishaunt, prejmemo novo nalogo "Izgubljeni v sanjah". Duncan stoji spredaj, mimogrede, zakaj za vraga je umrl? Kje so preostali člani ekipe? Zanimiva situacija. Ne verjemite, to so sanje. "Duncan" je pravzaprav eden od demonov, vendar člani enote tavajo nekje v senci, moramo jih najti!

Aktivirajte senčni podstavek. Destinacija – “Primordial Shadow”. Pogovarjava se z Niallom, izveva več o tem kraju in o tem, kako je poskušal uporabiti litanije, a ni imel časa, in tudi, kako sva pristala tukaj. V bližini pridobimo možnost, da se spremenimo v miško in gremo v strojne luknje, pa tudi, da nas sovražniki ne opazijo. To je samo ena od štirih slik, ki bodo uporabljene. Takoj, ko dobite vse slike, ponovno pojdite po krogu, preučite vse, kar lahko, saj lahko na določenih lokacijah povečate enega od osnovnih parametrov. Sledi "Goreči stolp". Tukaj boste prejeli videz gorečega človeka, zaradi česar boste popolnoma imuni na ogenj. Na lokaciji »Raztreseni čarovniki« boste pridobili možnost preobrazbe v golema, ki ima smrtonosne fizične napade in sposobnost podiranja zaklenjenih vrat. Na lokaciji “Darkspawn Invasion” boste prevzeli obliko duha, tako da boste lažje prešli v nedostopna območja. Po opravku z vsemi glavnimi demoni gremo pomagat svojim prijateljem (elementi okoli robov). In ko boste pripravljeni, se odpravite v osrednji element, da se borite proti tistemu, ki nas je pritegnil sem, demonu Brezdelja. Demon bo ali v podobi Ogra ali karkoli hudiča, in tako naprej do grenkega konca. Bojevne taktike po vašem okusu. Glavna stvar je uporaba množičnega zdravljenja Winna. To je vse.

Iz telesa pokojnega Nialla izvlečemo Andralline litanije. Gremo okoli tega nadstropja in blizu stopnic do zgornjega nivoja stolpa govorimo s Cullenom, ki je zaprt v čarobnem polju. In potem po scenariju ... Po kratki besedni bitki se bo začela bitka z Uldredom. Na mestih, kjer se čarovniki začnejo spreminjati v demone, uporabite litanije. Po zmagi nad glavnim creepom govorimo z Irvingom. In vsi so v redu ... Ne pozabite se z njim pogovoriti o Dagni (škrat iz Orzammarja), če ste opravili to nalogo. A naše poti še ni konec, čakajo nas novi dosežki.

Redcliffe

Znajdemo se v majhni vasici. Na mostu srečamo stražarja, ki nas bo odpeljal do Banna Tegana, brata Earla Eamona. Dejstvo je, da vsako noč iz gradu prihajajo najrazličnejši mrtvi. Uprli smo se enkrat, dvakrat ... a tokrat se ne bomo uprli. Takšno je razpoloženje domačinov. No, bomo pomagali?

Prav tam v templju lahko opravite nalogo "Izgubljeni otrok" (nenavadno je, da otrok sedi v omari v hiši).

Želim si, da bi preživel to noč

Pogovorite se z vaškim poglavarjem Murdochom. Torej, kmalu se bo stemnilo, v vasi praktično ni vojakov (razen nas in vitezov Ser Pertha), tako da se bodo morali boriti predvsem kmetje. Orožje in oklepi so v grozljivem stanju, edini kovač v vasi pa noče pomagati. V tem času je bil dar prepričevanja že dobro razvit, zato sem mu enostavno obljubila, da mu bom pomagala, da najdem njegovo hčerko Valeno. Prisiljevanje Oena na silo bo vodilo le v slabši položaj. Nek trgovec s palčki Dvin noče pomagati vasi. Če želite dvigniti moralo milice, preprosto morate poklicati takšnega bojevnika. V lokalni gostilni se je nastanil sumljivi vilinec, neki Berwick, ki je po zaslišanju priznal, da je bil vohun za Tairna Loghaina. Lahko se ga tudi prepriča, da nastopi tisti večer. V bližini mlina se pogovarjamo s Ser Pertom. Ser Pert na splošno ne potrebuje ničesar drugega kot božanski blagoslov in nekaj amuletov. Brez težav.

Stemnilo se je ... Torej, mrhovina bo privrela iz zlovešče megle. Ko vse ubiješ, pojdi naravnost. Srečamo viteza, ki poroča, da so pošasti že v vasi. Pohitimo! Zadnja bitka bo potekala blizu ognja. Kako iztrebiti vse nemrtve, zmagoviti Hura! Po tako dolgih ovacijah gremo na grad.

Zaklepanje

Takoj se pogovorimo s krvnim magom Jovanom, ki je zaprt v celici. On je bil tisti, ki je zastrupil grofa in njegovega sina učil čarovnije, ni pa priklical demonov in druge mrhovine. Nisem delal prenagljenih zaključkov, zato je Jovan ostal v kletki. Tako, da se malo navadimo na grad. V severovzhodnem delu, v prvem nadstropju, se je skrivala Valena, kovačeva hči. Na dvorišču aktivirajte ročico, da odprete vrata in spustite Ser Pertha in njegove viteze noter. Ko raztresete vse nemrtve, se pogovorite s Pertom in pojdite v grad.

Vidimo nenavadno sliko: Bann Tegan pleše kot norček, Connorja pa obsede demon. Začela se bo bitka, v kateri bodo sodelovali vsi obsedeni v tej sobi, ki jih vodi Bann Tegan. A vsak je dobil, kar je zaslužil. Postalo je znano, da je Connor želel rešiti očeta in začel študirati magijo. Earl Eamon je še vedno v našem svetu, toda Connorjev um obsede demon.

Jovan predlaga uporabo krvne magije, vendar bo ta ritual zahteval življenje nekoga. Našli so se prostovoljci, vendar sem se odločil za drugo pot in se za pomoč obrnil na Circle Tower. Irving nam je prijazno pristal na pomoč in poslal svoje čarovnike v Redcliffe, nato pa po scenariju.

Senca

Torej smo v senci. Gremo v portal, se pogovarjamo/borimo s Connorjem ali bolje rečeno z demonom. In tako večkrat. Na četrti taki vožnji bo resen boj z demonom. To je vse.

Svetujem vam, da se še malo potepate po gradu, darila za vaše varovance ne bodo odveč. Leliano sem dobro dvignil, tako da se je viranje ključavnic na vrata in skrinje izkazalo za zabavno. V pritličju, v grofovi pisarni, na mizi leži amulet Alistairjeve matere, čudovito darilo.

V iskanju relikvije

Earl Eamon je neozdravljivo bolan. Ena legendarna relikvija mu lahko pomaga - žara Andrastejevega svetega pepela. Seveda je to lahko le legenda, a vseeno edino upanje. V Denerimu smo, da bi se pogovarjali z nekim Genitivijem, morda ima koristne informacije o tej zadevi.

Denerim

In tukaj smo v nakupovalni četrti Denerim. Torej, začnimo s stranskimi nalogami, na srečo jih je tukaj zelo veliko. Narednik Kilown vas bo prosil, da se spopadete z nemirnimi plačanci v "Biseru", nato pa z enakim uspehom pomirite "hrupne" obiskovalce gostilne. Na tržnici neki mojster Ignacio predstavi Antivan Ravens. Pogovorite se z njim in čez nekaj časa vam bo sel dal pismo. Odpravite se v gostilno Bitten Nobleman in poiščite Ignacia v eni od sob. Bi radi delali kot najeti morilec? Naša prva žrtev je Pedan, človek, ki nastavlja pasti vsem, ki so tako ali drugače povezani s Sivimi čuvaji. Mislim, da je ubiti tega prasca stvar časti! Pedan se nahaja v bordelu "Biser", skrivno geslo pa boste našli na plakatu, ki visi na vhodu v vilinsko hišo. V Zhemchuzhini lahko prepričate lokalnega roparja, da nas nauči specializacije Duelist (uporabno, če ste vi ali nekdo iz ekipe ropar, na primer Leliana). Če želite to narediti, morate premagati Isabello v igri s kartami (Leliana bi morala pomagati). Tako bomo po “nesreči” s Pedanom o tem obvestili Ignacia. Poleg njega, v skrinji, lahko vzamete še nekaj naročil - "Lov na plačance" in "Občinstvo pri veleposlaniku". V gostilni »Ugriznjeni plemič« lahko vzamete tri naloge od gostilničarja, več nalog pa tradicionalno visi na pridigarski deski v templju.

Člani vaše ekipe imajo morda opravke v Denerimu. Leliana se pogovarja s svojim starim "prijateljem", ki jo poskuša spraviti ven. In Alistair ima sestanek s svojo sestro.

V iskanju relikvije (nadaljevanje)

V Genitivini hiši ne najdemo tistega, ki ga potrebujemo. Namesto tega se pogovarjamo z njegovim pomočnikom Waylonom. A nekaj ni povedal, zato smo se odločili, da ga potisnemo ob zid. Ko smo pobrskali po skrinji ene od sob, so nas začeli zanimati zapisi Genitivijevih raziskav. Gremo v vas Refuge v Frosty Mountains.

To je čudno mesto, vam povem. V templju se ni bilo mogoče zares pogovarjati; sektaši, ki jih je vodil Eirik, so prijeli za orožje. Iskanje trupel mrtvih in desna stran, za zidanimi vrati se pogovorite z Genitivi.

In tukaj smo v templju. Genitivi se je odločil ostati v veliki dvorani, mi pa moramo nadaljevati z iskanjem žare. Tukaj je vse zelo jasno: očistimo lokacije od obsedenih sektašev in preprosto obsedenih, izberemo ključe, odpremo vrata. Nato se bodo začele jame in ... jamski zmaji. Takoj, ko pridete na določeno mesto, se bo začel pogovor z vodjo sektašev Kolgrimom. Fantje so bili očitno popolnoma obupani ... Andraste se je ponovno rodila, njen pepel je treba oskruniti in tako naprej. Ampak se nisem strinjal in začel se je prepir ... v bistvu smo vse pretepli. In Kolgrimov rog, škornji in dobra sekira so bili odstranjeni iz njegovega telesa. Mimogrede, če uporabite Kolgrimov rog na vrhu gore, se boste srečali z visokim zmajem.

Sojenje

Če želite priti do žare, morate opraviti test, sestavljen iz več delov. O tem izvemo od Varuha, ki že dolga stoletja varuje žaro.

Najprej morate rešiti osem ugank. Toda za vsak slučaj vam bom povedal odgovore: Elisha - melodija, Brona - sanje, Lady Vasily - maščevanje, Thane Shartan - dom, študent Havard - dom, General Maferat - ljubosumje, študent Kathair - lakota, Archon Hessarian - sočutje .

Nato se pogovarjamo z duhom preteklosti (verjetno ima vsak svojega, jaz pa sem govoril z Jovanom), nato pa sledi boj z ... našimi kloni. Tretja faza testa je uganka. Na ploščice morate stati tako, da ponovno ustvarite most.

No, zadnji pogoj je, da se slečete in greste skozi ogenj. Po Guardianovem komentarju se približamo pepelu same Andraste.

Po pričakovanjih je pepel ozdravil Earla Eamona, kar pomeni, da so se zadeve resno zasukale. In zdaj, ko so pogodbe potrjene in so vojske gnomov, vilinov in čarovnikov pripravljene pomagati v vojni proti Blightu in je grof Eamon okreval, je prišel čas za Skupščino dežel. Ponovno prispemo v Denerim in se nastanimo na posestvu Earla Eamona. Toda preden smo se imeli čas dodobra sprostiti v luksuznih apartmajih, nas služkinja kraljice Anore prosi za pomoč. Dejstvo je, da ima Lord Howe kraljico v ujetništvu na svojem posestvu.

Kraljica v ujetništvu

Na poti v Lord Howe smo srečali Antivan Ravens, ki jih je vodil Taliesen. Taliesen pove Zevranu, da je vse v redu, da razume, zakaj je storil to, kar je storil, in ponudi, da se vrne k svojim dolžnostim morilca. Če z Zevranom nisi v dobrih odnosih, potem bo sprejel ponudbo Ravensov, a smo vse mirno pobili.

Torej, ne morete skozi vhodna vrata, tam je množica ljudi. Erlina predlaga vstop skozi zadnja vrata, vendar tam stojita 2 stražarja. Počakajte, da jih služkinja zmoti ali prekine, in pojdite noter.

Da bo vaš prehod skozi posestvo varnejši, se oblecite v stražarje. Mimo nepotrebne pozornosti policistov pridemo do kraja, kjer je Anora zaprta, vendar vrata blokira čarobna pregrada. To pomeni, da moramo ubiti tistega, ki je ustvaril to oviro. Na lokaciji je zakladnica (kovanci in nekaj inventarja), zato imejte s seboj dobrega vlomilca (sem se lahko kasneje vrnete s ključi). V sobi so v eni od skrinj dokumenti, ki so nekoč pripadali Sivim varuhom.

In v eni od celic boste našli Riordana, še enega preživelega sivega varuha. Toda nimamo časa za obotavljanje, pojdimo dol v ječo.

Bodite previdni, saj nas skoraj v vsaki sobi čaka ducat vojakov in bojnih psov. V sobi za mučenje osvobodite Oswina in s tem odklenite nalogo "Nobleman Under Torture", nato pa ne pozabite govoriti z njegovim očetom Bannom Sieghardom v "Bitten Nobleman". To dejanje bo prispevalo k vašemu glasu v skupščini dežel. Tam osvobodite Rexela za nalogo »Pogrešana«, potem ko vzamete ključ od mrtvega stražarja.

In tu nastopi Earl Howe, ki je kljub vsemu vztrajal, da ima prav. In poleg njega je bil bojni mag, ki je ustvaril čarobno pregrado. Pobijte lopove! Po vseh prepirih sem odkril Vaughana, ki je izzval vilinsko vstajo, v sosednji celici pa je sedel templar Irminrink, omamljen z lirijem (prstan daj njegovi sestri Bannu Alfstanna, ki še vedno sedi v isti gostilni). To je verjetno vse, osvobodimo princeso.

Tu se pojavi majhen problem. Pričaka nas Katherine in njeni stražarji. Imamo 3 možnosti: pobiti vse (boriti se z izkušenimi in dobro oboroženimi vojaki je neverjetno težko), poskusiti razložiti ali obupati. V zadnjih dveh primerih se boste znašli v Fort Drakkonu.

Trdnjava Drakkon

Smo v priporu. Imamo 2 načina, da pridemo ven: počakamo na pomoč prijateljev ali se rešimo sami. Pri obeh metodah obstaja veliko možnosti. Izbral sem prvo možnost in čakal na pomoč Leliane in Morrigan, ki sta se predstavili kot cerkveni služabnici. Morrigan v cerkveni obleki, si lahko predstavljate? Mislil sem, da bodo stražarji pogledali Morrigan in rekli: ali si v cerkvi? Toda tudi tukaj nas je rešila Lelianina zgovornost. Samo ne komunicirajte s svetim Avguštinom, sicer se bo izkazalo, da cerkev ni poslala nikogar in boste izpostavljeni. V sobi za baliste pot ovira narednik Tanna. Lahko jo poskusite prepričati, da zapusti delovno mesto, ali uporabite baliste. Če ciljate na prvo desno balisto (od vhoda) in streljate, lahko povzročite resno škodo Tanni in nato ubijete ostale. Morda imate razumno vprašanje: zakaj sem vzel dekleta in ne močnih bojevnikov, kot sta Ogren in Stan? Leliana je bila zvita, imela je sposobnosti, kot sta prikrivanje in sposobnost ustvarjanja pasti. No, Morrigan je imela sposobnost "Blizzard", s katero je vojak izginil. In tukaj so naši ujetniki. Ko ubijemo 2 paznika, dobimo ključe celice, preprosto je! Spet smo štirje, tako da bomo lažje opravili s preostalimi stražarji.

Sedež na prestolu

Po vrnitvi se boste pogovarjali z Eamonom. Kdo bo zasedel prestol? Obstaja več možnosti: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (če igrate kot človeški plemič, lahko poskusite svojo srečo). Uspelo mi je prepričati Alistairja in Anoro, da je poroka najbolj koristna za obe strani.

Do Landsmeeta je še nekaj dni in treba je rešiti nekaj težav v elfagu.

Elfinage

In te težave so bile naslednje: množica vilinov se je prepirala z zdravilci iz Tevinterja. Dejstvo je, da je bila za viline razglašena karantena in ti "zdravniki" zbirajo tako zdrave kot bolne viline v zavetišču in ... nič več ni znanega o njih. Po pogovoru s Shianni o tej zadevi se odločimo pogledati notranjost bolnišnice. Pri vratih ubijte edinega stražarja in pojdite noter. Preden smo lahko vstopili, so nas napadli, kar smo kasneje obžalovali. Vzemite bankovec z mize, nato pa pojdite ven in se ponovno podajte v boj. Ponovno se pogovorite s Shianni. Gremo v drugo stavbo na polkna. Notri vprašamo vilinko, ki je pomivala tla. Povedal nam je, kje in kako so odpeljali viline in šli smo naprej. Gremo ven skozi druga vrata in se "pogovarjamo" s Tevinterjevima. V skladišču boste izvedeli, da se vse to "zdravljenje" zmanjša na banalno trgovanje s sužnji, glavni tukaj pa je Caladrius. Odlična priložnost, da se obrnete na Loghaina; svet bo zanimalo, da regent ne nasprotuje prodaji svojih ljudi v suženjstvo.

Caladrius se je nagibal k mirnemu izidu. Ponudi nam pismo z Loghainovim pečatom. Vendar, kaj nam preprečuje, da bi mrtvim trgovcem s sužnji vzeli pismo in za vedno končali njihovo dejavnost? Ko je Caladriusovo zdravje oslabljeno, nam ponudi še velikodušnejšo ponudbo, in sicer dvig mojega zdravstvenega stanja na račun sužnjev. Seveda je mamljivo, a sem vljudno odklonil ...

Ser Otto je slepi templar, ki sluti zlo. Prejmemo nalogo "Evil", za dokončanje katere morate iskati nenavadne stvari v elfagu. Na primer, obvestite Otta o norem dekletu, o mlaki krvi in ​​o besnem in mrtvem psu. Nato morate očistiti zavetje pred zlimi duhovi.

Deželna skupščina

Ko opravite vse svoje posle, se pogovorite z Earlom Eamonom, nato pa se odpravimo v palačo na skupščino dežel. In spet komuniciramo s staro prijateljico Katrien, toda tokrat je brez svoje milice.

Torej, da bi svet stopil na našo stran, je potrebno: dokončati naloge z zaporniki na posestvu Howe (Oswin in Irminrink). Ne povej Anori, da boš ubil njenega očeta Loghaina, sicer lahko stori kaj proti tebi. Ne hitite govoriti o Alistairju in umorjenem kralju Kaelanu. Začnite pogovor z besedami, da je vaš glavni cilj vojna proti kugi. In potem lahko izpostavite Loghainove zločine, na primer o trgovini s sužnji v elfinageu. Bilo bi dovolj.

Na sestanku so nas soglasno podprli, preostal pa je le še dvoboj z Loghainom. Lahko sodelujete neposredno sami ali pa pošljete nekoga iz svoje ekipe, na primer Alistairja. Po dvoboju se je v zadevo vmešal Riordan, ki je podal nenavaden predlog, in sicer je povabil Loghaina, da se odkupi za svojo krivdo in se pridruži Sivim čuvajem. Zdi se razumno in veste, kako se takšna predanost v večini primerov konča. Če je vreden, bo minil, če ne, pa ga tako ali tako čaka smrt. Loghain bo iniciiran in prevzel Alistairjevo mesto, potem ko bo ta ponorel in zapustil zabavo. Toda Alistairja poznamo dlje in smo z njim v prijateljskih odnosih, zato sem mu dal priložnost, da maščuje Duncana in druge. Potem ko je videla odsekano očetovo glavo, je Anora prekinila najin dogovor o poroki z Alistairjem. Alistair jo je ukazal zapreti v stolp in začel počasi osvajati vlogo vladarja.

Last Stand

Zgodba Dragon Age se bliža svojemu logičnemu zaključku. Izdajalci Fereldena so kaznovani, zavezniki potrdijo pogodbe sivih čuvajev, vse kar ostane je premagati kugo in naddemona.

Earl Eamon je šel v Redcliffe, da bi zbral vojsko, mi pa smo mu sledili. In tako se umaknemo v določene prostore, kjer bomo izvedeli najpomembnejšo skrivnost Sivih varuhov. Riordan razloži Alistairju in meni, zakaj je naddemona mogoče le premagati Sivi varuh. Izkazalo se je, da se po smrti naddemona njegova duša preseli v najbližjo mrest teme. Na ta način se doseže nesmrtnost. Se spomnite, iz česa so Sivi čuvaji, kaj smo pili na iniciaciji? Da, umazanija teče skozi našo kri, zato se bo v nas naselila duša Achidemona. Toda Sivi Varuh ima svojo dušo, zato v trenutku zadnjega udarca naddemona Sivi Varuh umre. Na drugem je nemogoče. Riordan, kot najstarejši od nas, se odloči, da bo sam ubil Naddemona, če pa pade? Naš GG bo moral to zadevo dokončati. Vendar pa ima Morrigan nespodoben predlog, ki ji da priložnost za pobeg. Kar sem izkoristil ... Čas je za nastop.

Tako se bo bitka začela v mračnem vzdušju pri mestnih vratih. Vsi plešite! Oprostite, vsi člani vaše ekipe sodelujejo v bitki, vendar jo lahko nadzoruje samo GG. Boriti se morate z garlocki in genlocki, vendar jih je enostavno odstraniti. Po tem se pogovorite z Riordanom. Spopasti se morate z dvema sovražnima poveljnikoma, v nakupovalnem okrožju in elfinageu. Od zdaj naprej lahko pokličete eno od zavezniških vojsk, le upoštevajte, da je za zadnjo bitko in naddemona bolje, da ena od vojsk ostane nedotaknjena. Sami razumete, kaj je zmaj. V boju na blizu ga je skoraj nemogoče premagati, zato vilinske lokostrelce ali čarovnike prihranite za konec. Čeprav lahko poskusite svojo srečo s palčki ali golemi. Pomembno je tudi, da je poleg tebe ropar, Leliana je moja najboljša, spretno strelja z lokom, ki bo pomagal premagati zmaja. Še zadnje poslovilne besede članom čete in ... naprej!

Boj v nakupovalnem okrožju ne bi smel povzročati težav, poklical sem čarovnike, ki so mi omogočili, da sem odstranil ogre od daleč, niti niso imeli časa, da bi nas dosegli. Takšen trik v Elfinageu ne bo deloval, saj so koti in špranje na tem območju premajhni. Odločil sem se, da bom brez vsakršne podpore, saj sovražnik ni napredoval, dokler niso bila razbita vrata in barikade. No, medtem ko so bila vrata nedotaknjena, se je za njimi dogajal pravi izgred elementov, na srečo sva z Morrigan zavidljiva čarovnika.

Nato morate igrati za preostale člane ekipe in braniti mestna vrata. Tam sem Ogrena imenoval za poveljnika. No, bitka sploh ni lahka. Oghrena sem usmeril na "rumene" sovražnike. Medtem ko sta se Stan in pes ukvarjala s preprostejšimi, a številčno premočnimi nasprotniki. In Wynn je tradicionalno uporabljal magijo za zdravljenje ekipe.

Preklopimo na našo glavno ekipo. Naslednje mesto akcija - Fort Drakkon. Pred tem si ogledamo video, v katerem se Riordan zlomi, ne da bi imel čas dokončati delo. Imeli bomo opravka z naddemonom. Na vhodu v Fort Drakkon nas bo čakalo veliko sovražnikov. Mesto je dobro za obstreljevanje, na primer, logično bi bilo poklicati vilinske lokostrelce. Toda lokostrelci bodo koristni za zadnjo bitko, medtem pa lahko pokličete Redcliffove vojake, gnome ali goleme.

V trdnjavi bomo sami. Počistimo območje in na vhodu v drugo nadstropje kupite pri Sandalu. To je naša zadnja priložnost. Najučinkoviteje izkoristite svoje finance. Prodajte vse, kar potrebujete, in kupite različne lubrikante (ali izvlečke in naredite, kar potrebujete). Pojdite na streho.

In tukaj je zadnja bitka. Naddemon v vsem svojem sijaju. Zmaj pljuva duhovno energijo, maha z repom in ko je v neposredni nevarnosti, spremeni položaj. Kaj naj naredim? Najprej pokličite zavezniško enoto. Izbral sem viline, saj so se mi lokostrelci zdeli edina prava rešitev. Leliana (z lokom), Morrigan in moj GG so se neposredno spopadli z naddemonom. Alistair ne bi bil učinkovit v bližnjem boju, zato je usmeril baliste in streljal na zmaja. Takoj, ko so se pojavili genlocki in garlocki, sem ga preklopil na njih + enega od čarovnikov. To je odlična priložnost, da obnovite svojo zalogo zdravilnih obkladkov. Takoj ko se baliste pokvarijo, jih poskušamo popraviti v Lelianinih čevljih. To je po mojem mnenju najbolj učinkovita taktika. Seveda bi lahko rekli palčki ali golemi, ker ti fantje za zajtrk jedo temne zarode v svojem Orzammarju. To je vse!

Zmaj je poražen in gledamo zadnji video. Konec bo za vsakogar drugačen. Odvisno je od tega, kdo postane vladar Fereldena, ali ste se strinjali z Morrigan in kako ste ravnali na določenem področju (na primer, ko sem pomagal Harrowmontu v Orzammarju, se je kraljestvo škratov vedno bolj oddaljevalo od zunanjega sveta itd.) . To je to, Dragon Age: Origins je končan. čestitke!