Izvor Dragon age je pomemben element. Dodatek »Prebujenje«: Tower of Vigil


Glavni zaplet
Napad na stolp Vigilije
Naš galantni sivi stražar, ki je prejel naziv poveljnika po porazu nad demonom, je poslan k erlingu Amarnatainu, ki mu je bil zaupan, da bi mu povrnil blaginjo in ga zaščitil pred bitji teme. Sreča nas poročnik Mkhairi, vojaško dekle iz legije stolpa Vigil, ki sanja, da bi postala siva straža. Na poti do samega stolpa vidimo popolno opustošenje in sledi bitke, v trenutku pa nas bodo napadla bitja teme. Postane jasno, da je bil stolp napaden. Vzamemo orožje in se prebijemo do notranjih prostorov stolpa. Na poti rešimo vse preživele (glej nalogo "Preživeli v Vigil Tower"), srečamo čarovnika Andersa, ki je zašel v trdnjavo, bežeč pred templjarji, in našega starega prijatelja po izvirniku, gnoma Ogrena, ki se je, ko je pobegnil pred svojo ženo, odločil postati sivi stražar. Štirje se odpravimo na streho stolpa in rešimo senešala Varela. Minibos na koncu iskanja bo govoreča zarod teme. Ubijemo ga in dokončamo nalogo.

Prebujanje
To je globalno iskanje celotne širitve. Če ga želite dokončati, boste morali opraviti številne sekundarne naloge v glavni zgodbi:
-
-
-
Takoj, ko stolp vzamete nazaj od bitij teme, bo v trdnjavo prispel kralj Alistair v spremstvu visokega templjarja in več vojakov. Pogovorite se s svojim najboljšim prijateljem v izvirniku. Malo se spomnite svojih skupnih potepanj, po katerih vam bo Alistair zaupal misijo obnove Erling Amarantine in krepitve vpliva sivih straž v njem. Seveda obljubljamo, da bomo vse naredili na najboljši možni način. Nato bo templar skočil v pogovor in ga prosil, naj ji izroči zločinca v usmrtitev. je o Andersu. Alistair vam bo ponudil, da odločite o usodi pobeglega čarovnika. Lahko ga hranite pri sebi ali pa izjavite pravico do klica. Če greste po zadnji možnosti, bo Alistair kljubovalno utihnil predstavnika cerkve. Ko bo usoda Andersa odločena, vam bo Alistair zaželel srečo in se skupaj z vsem svojim spremstvom odpravil s stolpa. In čakajo nas velike stvari. Najprej morate povečati število sivih varovalk. Seneschal Varel vam bo ponudil obred prehoda. Kot se spomnite iz Originala, ko vas je Duncan iniciral, bo za slovesnost potrebna kri mrača, srebrni pehar in 3 rekruti. Tokrat vam ne bo treba vzeti krvi. Seneschal bo imel tudi pokal (je preudaren človek). Imate rekrute: Mkhairi, Ogren in Anders. Začnite slovesnost. Na žalost tega ne bodo preživeli vsi (Mkhairi bo umrl).
Po tem se boste spet znašli v prestolni sobi. Warel vas bo seznanil z gospo Woolsey (prevzela bo naloge blagajnika) in s stotnikom Garvelom (imala bo vse, kar je povezano z vojsko in zaščito okoliških dežel). Vsak od te trojice bo imel za vas nalogo, katere dokončanje vam bo pomagalo dokončati globalno nalogo "prebujanje".

Stranske naloge
Preživeli v Vigilnem stolpu
Preprosto rešimo vse preživele med osvoboditvijo stolpa Vigil iz zaroda teme (ob upoštevanju fanta, ki vam bo dal to nalogo, jih je 4). Glavna stvar je rešiti trgovca, pomagal vam bo v prihodnosti.

Prva pomoč ranjencem
Na zahodnem delu dvorišča trdnjave vas bo eden od vojakov prosil, da prinesete saniteto za ranjence. Skrinja s temi zalogami se nahaja na jugovzhodnem delu dvorišča. Pohitite, saj lahko poškodovanci umrejo.

Zapornik
Takoj, ko boste prvič zapustili stolp na ulici, se bo na vas obrnilo zasebno dekle in vam povedalo o tatu, ki so ga ujeli prejšnji dan. Zdaj kopni za rešetkami v ječi. Pojdimo tja. Izkaže se, da je tat sin Rendona Howeja po imenu Nathaniel. Medtem ko bomo z njim uredili stvari in se pogovarjali o grozotah njegovega očeta. Zapornik bo pripeljal Senešala. Kaj storiti z zapornikom, je odvisno od vas. Najbolj pravilna odločitev bi bila, da razglasite pravico do vpisa (v tem primeru boste takoj dobili dobrega tatu v stranko). lahko pa mu preprosto daš njegove družinske stvari in ga pustiš na vse štiri strani (če to storiš, boš kasneje s sestro srečal Nathaniela v Amarantyneju, nakar ga lahko še vedno sprejmejo med sive straže). Seveda lahko reveža usmrtite, vendar je to izjemno neumno. Tako ali drugače, po odločitvi o Nathanielovi usodi, bo iskanje končano.

Invazija s tal

Pogovorite se z narednikom Maverlisom. Povedala vam bo, da je pod stolpom mreža podzemnih prehodov, in ker se je v stolpu nenadoma pojavila mrest teme, so najverjetneje prišli prav skozi te jame. Lahko celo vodijo do globoke poti, a trenutno tega ne bo mogoče izvedeti, tk. Zaradi truda enega norega palčka-rušitelja Dvorkena (videli ste ga, ko ste osvobodili stolp) je bila jama napolnjena s kamenjem. Morate se spustiti v ječe in priti do mesta blokade ter se znebiti ostankov bitij teme. Najprej poglejte v sobo, označeno na zemljevidu z napisom "Zapiske zapornikov". Pojdite do kipa Andrasteja, nato pa povlecite baklo desno od njega, videli boste skrivnost s skrinjo, v kateri so zelo uporabne stvari (en +4 prstan na ustavo je nekaj vreden). Nato natančno preglejte vse sobe, osvobodite zapornike iz ječe, Anders in Nathaniel bosta to odobrila. Nato pojdite do ranjenega mabarija in vzemite pismo z njegovega vratu (vzemite nalogo "Usoda Adrie"), uporabite Nathaniela, da razbijete staro družinsko kripto. V njem se ukvarjajte z okostnjaki, preiščite vse sarkofage, poiščite en ključ (ostale 3 boste našli pozneje), nato preglejte torbo na sredini dvorane, od tam vzemite lok družine Howe (lahko ga daste Nathanielu ). Zapustite kripto in se odpravite do ruševin. Tam se drugič pogovorite z narednikom Maverlisom in arhitektom gnomom Voldrickom. Odločili se bodo za demontažo blokade. Blokada bo odstranjena, ko boste opravili eno od treh nalog glavnega zapleta (po vaši izbiri) in se vrnili v Stolp budnosti.
Pojdite po globokih poteh. Najprej se odpravite proti severu in dokončajte majhno nalogo. "tempelj sodišča"(več preberite spodaj). Nato preiščite rudnik z dragulji in se prebijajte skozi nemrtve in mreče vzdolž edinega dostopnega prehoda ter zbirajte manjkajoče ključe do kripte Avvar. Resnih nasprotnikov ne bo, dokler ne vstopite v sobo za zaklenjenimi vrati. Tam vas bo napadel duh, ki se zelo boleče bori z elektriko. Ko mu ostane še četrtina življenja, bo poklical na pomoč okostnjake. Ukvarjajte se z njimi in znova sprejmite duha. Ne bo se pustil ubiti. Ko umre, bo prepeljan na mesto, kjer mu ne boste mogli povzročiti škode (tudi on vas ne bo poškodoval). Žarek ga bo držal na varnem mestu. Aktiviramo napravo, ki odstrani žarek, in osvobodimo duha (pojavila se bo naloga "Maščevanje duha"). Pošast bo odletela v neznano smer, vendar jo bomo spet videli. Gremo še naprej raziskovat globoke poti. Kmalu bomo naleteli na mini šefa te lokacije - poveljnika ogra. Ubiti ga boste morali 2-krat, tk. po prvem umoru bo njegovo telo obsedel duh. Takoj, ko bo sovražnik premagan, bosta narednik Maverlis in Voldrick prišla do vas. Pogovorite se z njimi in zaprite prehod na globoke poti za naslednjih 10 let. Takoj, ko pridete na površje, bo naloga končana.

Usoda Adrie
V ječah Vigilskega stolpa, ko gremo v ruševine, bomo naleteli na ranjenega mabarija. Z vratu mu vzamemo pismo, iz katerega izvemo, da so neka Adria in njen spremljevalec nekje spodaj uleteli v zasedo stvorja teme. Gremo iskat dekle. Adrio bomo našli skoraj pri ruševinah, a žal bo takrat že postala duh. Ubijemo jo, da jo rešimo pred trpljenjem in dokončamo nalogo.

Tempelj Korta
Po vstopu v severni del globoke poti na iskanju "Invazija s tal", boste naleteli na oltar z donacijami. Dotaknite se ga in se odločite, kaj boste storili z njim. Možnosti so naslednje:
- podarite diamant ali zlatega idola (lahko ga vzamete iz trupla, ki leži v bližini) in za nagrado dobite dvoročno sekiro "Rage";
- darujte pokvarjeno železo (najdete ga malo dlje na globokih poteh) in oskrunite oltar (v tem primeru ne bo nagrade;
-vzemite donacije z oltarja v višini 15 gold (v tem primeru bodo golemi v sobi oživeli in se boste morali boriti z njimi).
S katero koli izbrano raklado bo naloga zaključena.

Maščevanje duhov
Naloga se aktivira po prvem porazu duha globokih poti in njegovem izpustitvi iz žarkovne ječe med iskanjem "Invazija s tal"(glej zgoraj). Po drugi zmagi nad duhom (v obliki ogra) bo to bitje odletelo v starodavno kripto Avvar (isti, kjer smo našli Houjev lok). Mimogrede, če iz neznanega razloga še niste bili tam (prvih vrat niste mogli odpreti), lahko ključ do njih vzamete iz trupla zaroda teme (leži blizu vrat, ki jih je varil Voldrick ). Gremo v kripto in vse najdene ključe vstavimo v ključavnice, da odpremo druga vrata. Gremo globoko v kripto. Duh se bo preselil v enega od treh avvarskih gospodarjev, ki varujejo starodavno grobišče. Ukvarjaj se z njimi. Zberite vse dobrote in dokončajte to nalogo.

Prisega zvestobe
/ Varstvo tal

Takoj, ko boste tretjič vstopili v prestolno sobo, vas bo senešal Varel obvestil o srečanju z lokalnim plemstvom, ki vam želi priseči zvestobo. Po prisegi boste imeli priložnost govoriti s tremi plemenitimi gospodi. Dva od njih vas bosta prosila, da zagotovite vojake za varovanje njihovih ozemelj: Lord Edelbrek za vas in Lady Eknaret za mesto. O tem se pogovorite z Varelom. Ponudil bo tretjo možnost: dodeliti vojake za varovanje trgovskih poti. In tako boste imeli 4 možnosti za razvoj dogodkov:
- ohraniti kmetije - v tem primeru je kmečki upor zlahka pomiriti;
- za zaščito mesta - prišlo bo do nemira z bojem;
- za zaščito trgovskih poti - prišlo bo do nemira, toda trgovec Yuraya bo imel v trdnjavi novo blago (to se bo zgodilo čez nekaj časa), kmete je mogoče prepričati, da ne bodo uprli, če jim boste dali žito;
- ohraniti vse - iz tega ne bo nič dobrega, ker ne morete loviti dveh zajcev naenkrat, še bolj pa treh.
Odločite se, kaj želite varovati, nato pa pojdite k Sir Tamri. Povedala vam bo o bližajoči se zaroti proti vam (naloga je aktivirana "Splet zarote"). Zdaj lahko prosite senešala, naj vse razprši. Vaja "prisega zvestobe" to bo storjeno.

Zarota pajčevine

Med avdiencijo pri plemstvu vam bo Sir Tamra povedal o bližajoči se zaroti proti vam. To ni presenetljivo, saj je pred vami vse vodil prekleti prasec Rendon Howe in je imel sokrivce. Tamra vam bo čez nekaj časa obljubil, da bo dobil pisma zarotnikov, nato pa bo zapustil stolp. Pogovorite se s Seneschalom Varelom o zaroti. Ponudil vam bo dve možnosti za reševanje težav:
-odvzeti družinskega člana vsakega podložnika iz lokalnega plemstva, da bi ga z izsiljevanjem prisilil, da se podredi;
-Pojdite v Amaranthine, poiščite velikega vohuna, imenovanega Črni volk, in z njegovo pomočjo pojdite k zarotnikom.
Bolje je igrati drugo možnost. Črni volk te bo našel sam. Takoj, ko pridete v Amarantyne, vam bo prvi častnik mestne straže povedal, da vas na osrednjem trgu čaka neki volk. Pogovorite se z njim in dajte 50 gold vnaprej. Po nekaj dneh (samo zapustite Amarantine in vstopite znova) se bo vrnil na isto mesto in vam povedal o zbirališču zarotnikov. Pojdi tja in pobij vse. Mimogrede, črnega volka je mogoče tudi ubiti, potem ko od njega prejme potrebne informacije.
Opomba: to nalogo je mogoče izvesti na drug način. Več si preberite v spodnjem opisu naloge "In ti, Esmerel?".

Sojenje prihaja!
Naloga bo na voljo takoj, ko dokončate eno od treh glavnih nalog zgodbe (izbirno). Vrnite se v stolp Vigil in se pogovorite z zasebnikom, ki vam prinaša pisma. Povedala vam bo, da vas Seneschal Warel čaka v prestolni sobi glede pomembne zadeve. Gremo v prestolno sobo in se pogovarjamo s senešalom. Delati moramo kot sodnik in obravnavati tri primere.
Prva stvar
Kmet Alec je ukradel 2 vreči državnega žita. Po Fereldenovih zakonih je tatvina državnega premoženja kaznovana z obešanjem. Zmoreš:
- obesiti Aleca;
- biči Aleka z biči;
-poklic v vojsko;
Bolje je narediti po zadnji možnosti, tako boste lažje mirno zatrli kmečki upor.
Drugi primer
Rendon Howe, nekdanji grof Amarantine, je plemkinji Lisi Pakton obljubil deželo Sir Derren, ker je nasprotoval Loghainu in samemu Howeju. Lady Pacton ima uradni naslov na deželo, toda Sir Derren je dolgoletni zaveznik Sivih stražarjev. Zmoreš:
- dati zemljo Lady Pakton;
- dajte zemljo Lady Pakton, a siru Derrenu obljubite, da bo nadomestil izgube;
- dati zemljo Sir Derrenu;
- vzemite zemljo zase.
Zadnja možnost je najbolj sprejemljiva, ker prejeli boste 100 zlatih!
Tretji primer
Tu sta dve možnosti. Če še niste ugotovili naloge "Splet zarote", potem bodo dogodki potekali po prvi možnosti, če bodo ugotovljeni, potem po drugi.
1. možnost.
Morate se odločiti, kaj storiti z plemenitim Temmerleijem, Bikom. obtožen je umora Sir Tamra (deklice, ki vam je povedala o zaroti). Po poslušanju dialogov vam bo postalo jasno, da je morilec, a neposrednih dokazov ne bo. Naredite lahko naslednje:
-izpusti Temmerlija;
- pristati za zelo dolgo časa, dokler se ne razjasnijo vse okoliščine;
- obglavi Temmerlija.
Osebno sem izbral slednjega, njegov obraz mi ni bil všeč, pravi bik.
2. možnost.
Primer dezerterstva. Zasebna Danielle je zapustila svoje mesto, da bi rešila svojo družino pred mrečino. Po Fereldenovih zakonih se dezerterstvo kaznuje s smrtjo, tudi v miru. Naredite lahko naslednje:
- Usmrti Danielle;
- dal Danielle v zapor za eno leto;
-Dovolite ji, da prepelje svojo družino v Vigil stolp.
Zadnja možnost je dobra, vendar bo imela obžalovanja vreden učinek na disciplino vaših vojakov. Prva možnost bo povečala disciplino, vendar utrdila kmete proti vam. Odločite se sami. Osebno sem Danielle vedno odpustil.
Takoj, ko bodo vsi trije primeri rešeni, se bo iskanje končalo.
Opomba: ni ti treba odločati sam, ampak prosi Varela, da to stori. V tem primeru ne bo nobenih posledic (ni pozitivnih, ne negativnih), ne glede na odločitev senešala.

Kmečki upor

Ti dogodki se bodo zgodili po zaključku dveh nalog iz glavne zgodbe. Ko se vrnete v stolp Vigil, boste videli množico kmetov, ki bodo zahtevali odpiranje žitnih skladišč trdnjave, da bi prehranili svoje družine. Na voljo imate več možnosti:
-pobijati kmete;
- jih prepričati, naj se umirijo in oddajo žito;
- prepričati jih, naj se umirijo in razidejo;
Slednja možnost je najbolj verjetna, če:
- Kmet Alec ni bil usmrčen med dodelitvijo "Sojenje prihaja!";
- je dal ukaz za varovanje vasi med misijo "Zaščita zemlje".

In ti, Esmerel?

Ta naloga je ena od možnosti za dokončanje naloge "Splet zarote"... Lahko ga dobite, če niste storili ničesar, da bi odkrili zarotnike. V tem primeru se bo takoj po zadušitvi kmečkega upora poskusilo na vaše življenje v prestolni sobi. Varel vas bo rešil pred morilčevo puščico. Nato vzemite orožje in pobijte vse zarotnike, ki jih vodita Esmerel Bann in protivirusni morilec. Ko so vsi sovražniki uničeni, se bo naloga končala.

Trgovina se mora nadaljevati

Med ali po prisegi zvestobe se obrnite na gospo Woolsey. Prosila vas bo, da razširite trgovsko skupnost v trdnjavi. Samo povabite vse možne trgovce v Vigil stolp in jih prepričajte na vse možne načine.
Najti morate dva trgovca:
-Qunari Merchant Armaas - najdemo ga v rudnikih srebrita v gozdu Vending;
-Lilithina trgovina - lahko ga po nesreči postavite na zemljevid in ga ponovno ujamete pred bitji teme.
Takoj, ko povabite oba trgovca, pojdite k gospe Woolsey in prejmite 60 zlata kot nagrado.

Cena izdaje

Pogovorite se s pritlikavim arhitektom Voldricom. Z veseljem vam bo pomagal obnoviti trdnjavo, če mu boste dali dovolj sredstev. Za začetek bo potreboval 80 gold (količina ni majhna, vendar je vredno). plačati. Malo kasneje bo Voldrick potreboval več gradbenega materiala (glej nalogo spodaj).

Test vzdržljivosti
Takoj, ko dokončate nalogo "Cena izdaje" in naslednjič pridite v stolp Vigil, bo Voldric imel nov dialog. Pritoževal se bo, da lokalni kamen ni primeren za gradnjo močnih zidov trdnjave. Najti moramo granit. Najdete ga v gozdu Vending na vzhodnem delu. Voldriku povemo za depozit in obljubimo, da bomo zagotovili vojake za zaščito. S tem je iskanje zaključeno.

Pomemben element

V trdnjavi boste srečali svojega starega znanca, kovača Wadea iz Denerima, pa tudi njegovega pomočnika Herena. Wade vedno z veseljem izdela kakšno mojstrovino opreme, a za zdaj ga moraš razburiti in prisiliti, da kuje orožje in oklep za navadne vojake. Za to res potrebuje dobre kovine (veridij in srebrorit). Njihove depozite lahko najdete na svojih potovanjih po svetu. Skupaj jih bodo trije:
Veridius - v ječah pod stolpom Vigil;
Silverit - v rudnikih srebrita v Vending Forestu;
Iron - v nakupovalnem okrožju Cal Hirola.
Samo povej Herenu o vsakem rudniku, ki ga najdeš. Ko bodo vsi najdeni, se bo naloga zaključila.

Daj mi bombo!

Poiščite Lyrium Sand v rudnikih Silverite v Vending Forest. Dajte ga Dworkenu in za nagrado boste prejeli močno past za mino. Gnom vas bo prosil, da poiščete več peska. Drugo serijo lirijevega peska je mogoče najti v Kal-Hirolu, tretjo pa na globokih poteh pod Vigilovim stolpom. Dworken bo za vas izdelal še dve bombi in naloga se bo zaključila.
Opomba: bolje je dati porcije peska enega za drugim, sicer lahko pride do napake pri zamrznitvi naloge (oznaka nad dvorkenom ne bo izginila).

Delo mojstra
Wade želi izdelati unikatno orožje ali oklep, vendar bo za to potreboval edinstvene sestavine. Skupaj jih je 3 in z vsakim bo povezana mini naloga.
Srce gozda
V gozdu Vending ubijte starega Sylvana in vzemite zvočnega črva iz njegovega trupla. Wade lahko to sestavino uporabi za izdelavo loka ali ščita. Za to bo Master Wade potreboval naslednje dodatne sestavine:
-maslo (v kuhinji v gostilni "Kralj in lev" v Amaranthinu);
- Brezhiben rubin (lahko ga kupite pri mojstru Henleyju na tržnici Amaranthine ali najdete v Kal-Hiroli);
-žile (lahko jih odstranimo z mrtvih mabari v črnih močvirjih);
-Runa velikega mojstra strele (lahko jo naredite sami).
Moč golema
V Kal-Hirol vzemite ploščo s trupla šefa golema. Wade lahko iz njega naredi kar dober oklep, če mu prineseš dodatne sestavine:
- mojsterjev lyrium napoj (ne morete ga kupiti ali najti, lahko ga samo skuhate; Velanna bo to odlično naredila, recept za to pijačo pa najdete v sarkofagu v ječah budnega stolpa, glejte nalogo "Maščevanje Duh");
-čisto železo (kupujemo v Amaranthinu pri orožarju Glassrick);
- volnena podloga (v škatli blizu vhoda v stražnico v Amaranthinu);
-krvavi lotos (ti cvetovi rastejo povsod, zagotovo boste našli).
Lezi na delo
Poiščite starodavno zmajevo kost v brlogu kraljice črnega močvirja. Wade bo naredil enoročni ali dvoročni meč (po vaši izbiri), če mu prinesete naslednje dodatne sestavine:
-Diamond (najdemo ga na globokih poteh pod Vigil stolpom);
-sveže zmajevo jajce (najdete ga v rudnikih srebra v gozdu Vending);
-odličen napoj za zaščito pred ognjem (kupimo pri Yurayi v prestolni sobi stolpa Vigil);
- Runa ognja velikega mojstra (lahko naredite sami ali kupite).
Kateri bonusi bodo v meču, lahko izberete sami:
1. parameter
Moč prodora
+2 za prodor oklepa, +5 za škodo s požarom.
mobilnost
+6 napad, +5 hladna škoda.
2. parameter
Zaščita
+10 obramba, + 10% možnost, da se izognete napadom.
Napad
+ 15 % škode kritičnega udarca/zaboda v hrbet, + 3 % možnosti kritičnega udarca.
Enostavnost vpliva
+50 do vzdržljivosti, +0,5 obnovitev vzdržljivosti v boju.
Wadeova izbira
+3 za vso statistiko.
Osebno sem izbral prodor + enostavnost udarca.
Ko Wade naredi vse 3 mojstrovine, bo naloga končana.

Posvetitev Velanni
"Pravična pot"... Prosite Seneschala Varela, da izvede iniciacijski ritual. Vse bo uspešno, Velanna bo preživela. Po tem bo naloga zaprta.

Posvetitev Sigrunu
Naloga bo na voljo po zaključku naloge "Zadnji iz legije"... Prosite Seneschala Varela, da izvede iniciacijski ritual. Vse bo uspešno, Sigrun bo preživel. Po tem bo naloga zaprta.
Opomba: dokončajte naloge "The Righteous Path" in "The Last of the Legion" do "Shadows of the Black Marshes", tk. v nasprotnem primeru Varel morda nima namiga o iniciaciji Velanne ali Sigruna v sivo gardo.

Zasebna pisma
Zasebno dekle pri vratih stolpa bo prejemalo pisma prebivalstva. Ta pisma bodo vsebovala naloge za vas. Ob vsakem obisku trdnjave jo občasno obiščite.
Ugrabljena hči
Lord Edgar Bensley prosi, naj rešijo njegovo hčer, ki so jo ugrabili razbojniki. Sledite svetilniku na zemljevidu do kraja posla. Ti lahko:
- dajte vodji odkupnino v višini 30 zlata - rešili boste dekle, vendar boste izgubili denar;
- napadite razbojnike - deklica bo umrla;
- najprej prepričajte, da pustite dekle, nato pa vzemite odkupnino - v tem primeru bo deklica ostala živa, razbojniki pa so lahko prevarani in jim ne dajo denarja, nato pa jih je mogoče ubiti, ne da bi karkoli tvegali (ta možnost je mogoče le z največjo spretnostjo prepričevanja).
Glede na možnost izvedbe bo nagrada različna:
deklica je mrtva in razbojniki so ubiti - 5 zlatih
deklica je živa (ne glede na to, kaj se je zgodilo z razbojniki) - 10 zlata.
Nagrada za to nalogo je vzeta od zasebnega skupaj z drugim pismom (z zahvalo) lorda Bensleyja.
Daleč na poljih
Od vas zahtevajo, da rešite družino kmetov pred bitji teme. Gremo do nove oznake na zemljevidu. Vas bo opustošena, prebivalci bodo pobiti (ni mogoče jih rešiti). Ubijte vso temno zarod na območju, ki ga vodi ogra. Ko počistite območje, zberite vse dobrote in se vrnite v zasebno za nagrado.
Reševalna akcija
Ta naloga se bo pojavila po izpolnitvi prvih dveh nalog med vašim tretjim obiskom Vigil stolpa. Pojdite na obalo in se spopadite z roparji, ki želijo ukrasti blago z razbitine ladje. Pobijemo roparje, odnesemo blago in se vrnemo v trdnjavo k zasebniku.

Pripovedujejo o dogodkih, ki se zgodijo po izvirni zgodbi. Ko je bil naddemon ubit, Mor ni nikoli izginil. Poleg tega so bila vsa bitja teme razdeljena na sprte klane, kar je ustvarilo novo grožnjo.

Začni

Kot poveljnik Sivih stražarjev se vrnete v Stolp Vigil z bojevnikom Mkhairijem. Vigil Tower je bil pred kratkim sedež Earla Howeja. Ne čakajte na topel sprejem, saj vašo trdnjavo napadajo pustolovščine teme.

Premagajte vse sovražnike globoko v Stolp budnosti. Na poti očistite lokacijo pred pošasti. Znotraj trdnjave srečate odpadnika čarovnika po imenu Andres. Kmalu postane tvoj tesen prijatelj. Nadaljujte proti stolpu. Na poti uničite genlocke skupaj z odposlanci.

Na koncu boste morali aktivirati ročico in odpreti vrata. Zdaj pa si oglejte prizor – gnoma, ki z eksplozijo ubije skupino genlockov. Pojdite spodaj in pojdite do odprtih vrat. Tukaj počistite hodnik in pojdite do vrat na desni strani. Vsaka cesta vas bo vodila naravnost do Ogrena (gnoma iz originalne igre).

Ko boste šli malo dlje, boste naleteli na drugega Mkhairijevega prijatelja - poveljnika Rowlanda. Imel bo čas povedati, da so bitja teme napadla in da je govoreči čarovnik na čelu. Ko boste prišli ven, boste videli naslednjo sliko: govoreče bitje teme. Bitka bo zelo resna, vendar se boste lahko spopadli s sovražniki. Sledil bo video s srečanjem s kraljem Alistairjem in iniciacijo mladih rekrutov v Sive stražarje.

V prestolnem delu dvorane imate možnost očarati predmete z runami Ambasadorja Sera. Pri Yurayu lahko kupite vse, kar potrebujete. Ko greš ven, ti takoj povedo o nekem "sposobnem" tatu, poleg tega pa dobiš še nekaj pisem. V trdnjavi lahko dobite tudi veliko sekundarnih nalog, ki jih bo zelo zanimivo opravljati. Poleg tega vam bodo prinesli izkušnje in denar, ki vam bo mimogrede zelo potreben.

Pojdi v Amarantine

Torej, potem ko ste vnesli veliko sekundarnih nalog, začnemo iskati logično razlago, zakaj je ta zarod teme nenadoma začel govoriti.

Takoj po vstopu v to mesto se pogovorite s Colbertom. Majhna past, en tihotapec vam ponudi sodelovanje, oziroma, da se pogovorite z gostilničarjem in se še naprej ukvarjate z njegovimi dejavnostmi. Vhod v ta tihotapski brlog bo na mestu istega pogovora, v hiši.

Prav tako se blizu vhoda v mesto pogovorite s policistom Aidanom in dobite nalogo "Zakon in red". Na splošno, brlog tihotapcev, oziroma njegovo lokacijo, že poznate, tako da ostane le teči za enim od tihotapcev in hkrati uničiti slabe fante.

V severnem delu tega mesta bo vaš zaveznik - Andres srečal znano dekle po imenu Namaya. Po kratkem pogovoru boste imeli nalogo "Svoboda Andersu". Bistvo naloge je, da morate najti posodo z Andersovo krvjo. Tako templjarji nikoli ne bodo mogli ugotoviti, kje se nahaja. V vzhodnem delu tega mesta, nedaleč od templja, se morate pogovoriti s svojim starim prijateljem Wynnom in dobiti novo nalogo, za katero boste morali poiskati Ines v Vending Forest. V bližini bo pridigarska tabla in nekaj nalog.

V hotelu Kristoffa ni, zato se pojdite in se pogovorite z lastnikom te ustanove, nato pa se premaknite, da pregledate njegove prostore. Najdeni dokazi vam bodo povedali, da morate raziskati območje, imenovano Črna močvirja.

Gozdna prodaja

V tem gozdu je veliko zanimivih stvari. Preglejte vzorce dreves Sylvin (ena od nalog, ki jih najdete na Deski pridigarja). Tu lahko tudi dokončate nalogo "Botanic Ines", ki jo je dal Wynn. Tudi tu se poleg vsega tega izvaja tudi parcelna naloga. Ne bomo se poglobili v nalogo zapleta, tukaj je vse preprosto, povejte le eno - za napadi na karavane stoji Dalish elf Velanna, poleg tega je tudi čarovnik. Lahko jo zaposlite v svojo ekipo. Toda najprej boste morali zanjo prinesti semena severnega briarja (ki se nahaja nekoliko vzhodno od prehoda v rudnik srebrita).

V vzhodnem delu gozda se lahko pogovarjate z dvema kamnitima kipoma. Bistvo naloge je, da brata prekleti gospodar, eden od njiju se želi maščevati, drugi pa najti ponižnost. Kaj storiti, uporabiti prepričevanje ali silo, je odvisno od vas.

Tako se boste na koncu znašli v podzemnem rudniku srebrita, očarani nad pustolovščinami teme. Velannina sestra ti bo dala ključ, s katerim lahko izstopiš. Prve Garlocke, ki jih srečate, boste morali napolniti s pestmi, nato preiskati njihova telesa in se oborožiti. Malo južneje je ogromna dvorana. V središču dvorane je kip, sredi nje pa ogromno nasprotnikov. Svojo nalogo si lahko olajšate s pomočjo baliste.

Takoj, ko se predor začne, ubijte sovražnika, ki ima vsa oblačila enega od junakov. V enem delu teh tunelov lahko srečate zapornika po imenu Kenan. Prosil vas bo, da poiščete njegov poročni prstan, ki ga je ukradel veliki moški z ogromnim buzdovancem, nato pa ta prstan odnesete njegovi ženi kot sporočilo o njegovi smrti. Nadaljujte, ne pozabite preiskati vseh trupel, saj bodo v njih stvari vaših junakov. Ko zapustite tunele, boste naleteli na skrinjo, v kateri so ostale stvari vaših junakov. Nato kupite zaloge pri Amaasu.

Zdaj se morate boriti z dvema zmajema. Ko je minil krajši prizor, od Velanne izveš, da se želi pridružiti vašim vrstam. Končno se premaknite na zaslužen počitek v svoji trdnjavi. Ko prispete na kraj, potem poskrbite za stranske zadeve in predajte nalogo.

Goščavi hribi

Naslednja stvar, ki jo morate storiti, je dokončati nalogo "The Last of the Legion". Colbert in Mika sta vam povedala o razpokah, ki so nastale v Thicket Hillsu. Od tam izvira zarod teme. Premakni se na to mesto. Ko greste mimo mostu, se spustite spodaj in previdno pobrskajte po škatli, nakar boste našli pismo, ki aktivira nalogo "Long past". Sledila bo naslednja slika: kup sovražnikov, ki vlečejo enega od Legije mrtvih. Sigrun vam bo povedala, da v Kal Hiroli mraki zbirajo vojsko. Očistite si pot tako, da vdrete mreče. Na samem začetku osrednje dvorane vas čaka ogromno pasti.

Mimo naslednjih velikih prostorov boste opazovali več slik iz preteklosti, to se bo zgodilo tik do vrat nakupovalne četrti. Nekje na jugovzhodnem delu je skrivnost. Če ga želite rešiti, morate poskrbeti, da se na plošči in obelisku pojavita enaka simbola. Za nagrado prejmete tisto, kar je bilo v sarkofagu. Zdaj se premaknite na najbolj južni del te lokacije. Naravnost v Lower Cal Hirol. Kmalu se bo treba spremeniti v leva stran in hodi po dolgem hodniku.

Zdaj si oglejte videoposnetek z velikanskim golemom. Prav tako boste morali premagati izgubljenega golema, zato bitka ne bo lahka. Ko končate bitko, se pomaknite na hodnik, ki se nahaja na desni strani od koder ste prišli. Tukaj uničite dva opora, ki držita verige, in nato spustite smrtonosno težo na kraljice. To je vse.

Črna močvirja

Torej prispemo na Črno močvirje v iskanju Kristoffa. Kraj zagotovo ni najbolj prijeten. Na vhodu bo tabla, ki opozarja na duhove. Kmalu vas bodo napadli volkovi. No, kljub nevarnostim je treba iti globlje. Na mestu, kjer leži zmajeva glava, lahko opravite nalogo "Izgubljene zmajeve kosti". Vrata, ki vodijo na posestvo ( Desna stran) bo zapečatena, v bližini pa boste našli pismo za nalogo "Breme krivde".

Kmalu najdete še eno senčno zaveso in dobite ustrezno nalogo. Na severovzhodnem delu te lokacije lahko najdete truplo pokojnega Kristoffa, malo kasneje pa se izkaže, da je to past.

Ste v senci. Tu bo tudi vodja bitij teme, toda tukaj je poslal svoje privržence k vam, medtem pa se je umival. Moramo najti izhod. Tukaj lahko aktivirate različne podstavke, ki bodo prekrili senčne zavese resnični svet... Tu lahko najdete tudi različne predmete, ki bodo povečali vaše zmogljivosti za 1 enoto.

V bližini posestva je grob, zraven bo dekle - pogovorite se z njo. Takoj dobite ustrezno nalogo. Ko pobijete vso nemirno mrhovino, se spustite v kripto. Takoj rečemo - dekle je najpogostejši demon. Ko izstopite z druge strani te kripte, se boste znašli na posestvu. Izkazalo se je, da so bili vsi ljudje zaprti v senci zaradi baronice. Torej, pazi, kaj se dogaja tukaj. Prvi se odloči, da se bo pridružil baronici, no, vi pa pomagate Duhu pravičnosti, ki upodablja templjarja. Bitka se bo začela tukaj. Ko bo te bitke konec, se boste znašli v resničnem svetu, a problem še vedno ostaja nerešen. Zdaj imate resnejše težave: baronica je zdaj med vami in ima veliko moč, poleg vsega pa se odpirajo senčni portali, iz katerih se vzpenjajo horde demonov. Duh pravičnosti vzame Kristoffovo telo in se poda v boj na vaši strani. Izberite člane svoje ekipe in pojdite v boj!

Ko odprete vrata, se morate znova boriti proti baronici, oziroma s tem, kar je postala. Po zmagi boste svoje vrste lahko dopolnili z Duhom pravičnosti. Tu se vse konča. Zdaj se vrnite v Vigil Tower in se pogovorite s Seneschalom Varelom.

Mesto pod obleganjem

Slabe novice. Bližnje mesto Amaranthine oblegajo mrki. In tako ste prepričani, da če greste tja, boste naredili veliko napako. Izberite spremljevalce. Priporočamo, da vzamete: Sigrun, Nathaniel in Velanna.

Ko prispete na cilj, boste videli horde bitij teme. Zaradi nepričakovanega opozorila o zahrbtnem načrtu matere in nje nepričakovan napad do Vigilnega stolpa, morate zapustiti Amarantine, da se preživlja sama. Ker vi in ​​vaši tovariši ne bi imeli nič proti, vendar bo mesto moralo zapustiti ...

Ker je Stolp Vigil glavna linija, ne morete pustiti, da pade. Zato se na kraju prihoda čim prej pogovorite s poveljnikom in se pripravite na boj. Vse se začne z obrambo osrednjih vrat (ne pozabite izkoristiti prednosti novih taktičnih rež). Po obrambi vrat se boste morali premakniti, da bi branili vzhodni del stene. Nato se spet vrnite do glavnih vrat, da odbijete napade genlockov in ogrov.

Kmalu se boste morali umakniti in se boriti z heretiki in ogri, ki so pribiti na oklep. Potem morate napolniti Herolda. A to še ni vse, bitka se nadaljuje. Mresti teme so še vedno živi in ​​Mati nenehno rojeva nove.

Puščava zmajeve kosti

Čas je, da se ukvarjamo z mamo v njenem brlogu. Tu se je nemogoče izgubiti, zato ne bi smelo nastati težav. Pomikajte se po poti in na poti očistite lokacije pred novimi bitji teme. Kmalu boste srečali Visokega zmaja, nato pa še zmajevo pečino. Nato boste spoznali Velannino sestro, ki bo očitno nosila kakšne neumnosti. Pojdite po stopnicah navzdol in si ponovno očistite pot. Pojdi, spet pojdi po stopnicah in se pogovori z arhitektom, ki se je nenadoma pojavil.

Imate skupen cilj in ste se odločili skleniti mir na skupni podlagi. Pojdi v materino gnezdo, da končaš vse. Ne bi smeli imeti nič zapletenega. Odrežite ji lovke in ubijte njene otroke, ki se pojavijo. Ko uničite njene privržence, zgrabite tudi njo. Takoj, ko bo njeno zdravje padlo, se bodo začeli končni krediti.

To je konec te epske igre. Oglejte si videoposnetek in posledice vseh vaših prejšnjih odločitev.

"povezan z Vigil" s Keep. Prehod Vigilnega stolpa je razdeljen na dva dela: Prihod in Po napadu.

BEDNICA / BEDNICA - PRIHOD

Predmetne naloge

Napad na trdnjavo Vigil

TO Potem ko vas na kratko obvestim, da se Darkspawn ni umaknil na Globoke poti, kot naj bi se po smrti naddemona, zato se morate s situacijo spopasti kot trenutni varuh-poveljnik Fereldena, vas bodo poslali v Vigil Hranite v Amaranthinu. Če se spomnite, je to nekdanjo posest Arla Howea Sivim stražarjem dal monarh Ferelden na koncu prejšnje igre.

V v spremstvu Mairija - bojevnika s ščitom in mečem - boste prispeli v trdnjavo in takoj opazili, da tukaj nekaj ni v redu. V sekundi bo prestrašeni vojak priletel naravnost na vas, zasledovalo ga bo več Spawn of Darkness. Ko se boste spopadli z njimi, vam bo povedal, da so trdnjavo zavzeli Fiends of Darkness, ki so nekako uspeli priti noter, ne da bi jih Sivi varuhi opazili.

P Po poročanju o situaciji bo vojak odšel domov - bodisi po vašem ukazu bo šel iskat varno mesto ali pa bo iskal okrepitve iz možnih patrulj na cesti. Zdaj imate priložnost, da malo bolje spoznate svojo spremljevalko - Mairi, ki je bila prej vitez v Denerimu, zdaj pa je novak Sivih stražarjev. Mairi še ni dokončala rituala Fusion, je pa navdušena nad možnostjo biti Sivi varuh... Skupaj z Mairi morate očistiti dvorišče trdnjave pred Vrstenjem teme. Srečali boste genlocke, harlocke, krikače in celo enega ogra, vendar nobeden od njih ni elitni, zato vam verjetno ne bodo predstavljali težave. Ponekod se preživeli vojaki, ki jih lahko rešite, bojujejo z Vrstenjem teme. Štirje so (dva na zunanjem dvorišču, dva na notranjem) in trgovec, ki je na žalost v tem trenutku končal v trdnjavi. Od reševanja vojakov ne boste prejeli nič drugega kot moralno zadoščenje, vendar bo rešeni trgovec kasneje prodal svoje blago trdnjavskemu trgovcu s popustom, on pa vam bo ta popust razdelil.

O sledite vsakemu vogalu - včasih se nasprotniki pojavijo šele, ko prečkate določeno točko. Poleg tega je po trdnjavi raztresenih veliko odklenjenih skrinj. Če ste svoj stari GG izvozili v Awakening, potem njihova vsebina za vas morda ni nekaj pomembnega, če pa ste igro začeli kot Guardian of Orlais, sta njegova oprema in denarna zaloga zelo omejena, pred vami pa so znatni stroški - tako da vsaka malenkost bo pomagala vzroku.

TO Ko se približate notranjim vratom trdnjave, vas bo z udarnim pozdravom pozdravil genlokov odposlanec - čeprav navaden, ne elitni. Ko ste se spopadli z njim in ostalimi Fiendi na dvorišču, se za vsak slučaj oglejte naokoli, da se prepričate, da niste ničesar zamudili, in pojdite v stavbo.

P Po kratkem dialogu z Mairijem na vhodu v trdnjavo (kjer lahko z njo izgubite ali pridobite vpliv), vas bo takoj napadlo več kričavcev. Ko se ukvarjate z njimi, preglejte območje. Videli boste, da je severni hodnik zaprt z rešetkami, zahodna vrata pa so zaklenjena s ključavnico, ki je ni mogoče vlomiti. Vse kar morate storiti je, da sledite vzhodnemu koridorju.

E dva boste naredili korak skozi vrata na vzhodni hodnik, saj boste med napadom srečali še enega preživelega - čarovnika Andersa. Če sami igrate kot čarovnik (ni važno, ali ste od začetka ali Orlesian), potem bo Anders morda opazil, da se vas spominja iz stolpa, a načeloma to ni pomembno. Anders odkrito priznava, da je odpadni čarovnik, ki je pobegnil iz stolpa čarovnikov. Templarji so ga ujeli in so bili že na poti nazaj, ko so se v svoji nesreči odločili ustaviti v trdnjavi Vigil. Nobeden od njih ni preživel srečanja z Zarodom teme.

N Ne glede na to, kako vodite dialog z Andersom, vam bo ponudil, da začasno združite moči. Anders je duhovni zdravilec, ki ima tudi zelo uporaben urok Stožec mraza, ki je lahko zelo koristen, še posebej, če vaš (a) GG ni čarovnik (a tudi če je čarovnik, potem je drugi malo verjeten da se vmešava v to situacijo). Ima tudi več neprodanih točk, ki jih lahko takoj vložite v uroke in veščine po lastni presoji.

Imeti mi trije gremo po vratih do obzidja trdnjave. Tam vas čaka skupina Shadowspawn, ki jo vodi vaš prvi elitni nasprotnik v Awakeningu, odposlanec genloka. Če se vaš (a) GG zna skriti, potem lahko (a) tiho zdrsne do baliste in zada impresiven udarec sovražniku, preden vas opazi. Ko premagate sovražnika, nadaljujte. Ko ste prestopili prag sosednjih vrat, se boste znašli v zahodnem delu predprostora - tik za vrati, ki jih prej ni bilo mogoče odpreti. Kot se je izkazalo, ga je bilo nemogoče odpreti iz zelo dobrega razloga - za njim je bila impresivna barikada različnih kosov pohištva in kamnov.

R Ročica za vrati odpira rešetko na severnem hodniku. Ko ga obrnete, boste videli, kako je določen gnom precej spektakularno razstrelil skupino Spawn of Darkness in izginil. Soočite se z nekaj preživelimi in sledite palicam proti severu.

V V sobi severno od rešetke boste naleteli na Ogrena, ki se bori proti več Shadowspawn, ki vključujejo odposlanca genlocka in alfa harlocka. Po koncu bitke se bo vaši skupini pridružil Ogren. Njegov pozdravni govor se bo nekoliko razlikoval glede na to, ali je vaš GG junak Začetka ali Varuh Orlaisa, v vsakem primeru pa se bo njegovo spoštovanje do vas premaknilo na nič, kot da vas še nikoli v življenju ni videl. žal. Odpred oči - od misli, ne drugače ...

IN tako da imate končno na voljo popolno skupino! Pojdite dlje in se spopadajte z nasprotniki, ki bodo včasih elitni. Na poti naletite na ranjenca po imenu Rowland. Na splošno vam ne bo povedal nič novega, a odvisno od tega, kako se obnašate v pogovoru z njim, lahko zmanjšate ali povečate Mairijevo spoštovanje. (Če ji ukažete, naj pokonča Rowlanda, potem ji to seveda ne bo všeč, če pa mu rečete "Vzemi svojo moč!", se bo njeno spoštovanje do vas povečalo.)

R Oulanda na žalost ni mogoče rešiti. Po koncu pogovora z njim pojdite naprej do vrat do zunanje stene. Ko boste prestopili prag, boste naleteli na pravega Fienda, o katerem sta vam povedala vojak in Rowland. Govori, a pogovor ne bo trajal dolgo in se bo skoraj takoj spremenil v bitko. To je vaš prvi boj proti oranžnemu šefu v Awakeningu.

P Ob koncu bitke se vam bo Seneschal Varel zahvalil, ker ste vas rešili, vendar bo njegovo zahvalo prekinil osebni prihod nikogar drugega kot monarha Fereldena. Če ste izvozili GG iz Inceptiona, bo to tisti, ki je postal vladar na koncu igre, in če boste igrali Guardian of Orlais, bo to vedno Alistair. V pogovoru, ki je sledil, se bo Ogren ponudil kot rekrut za Sive stražarje. Če ga zavrnete, ga ne boste imeli več priložnosti dobiti za spremljevalca. Tudi templar, ki spremlja monarha, bo zahteval takojšnjo aretacijo Andersa. Če se odločite, da se ne boste vmešavali, Andersa ne boste več videli. Druga možnost je, da zahtevate svojo pravico do klicanja in kljub ugovorom templarjev vam bo vladar dovolil, da Andersa vzamete za novaka Sivih stražarjev.

A Lister / Anora se bosta z vami malo pogovorila o vaši neposredni nalogi v Amarantinu. Pogovor bo nekoliko drugačen, odvisno od tega, ali vaš GG pozna vladarja osebno in koliko osebno, v vsakem primeru pa se bo po tem odpravil nazaj k Denerimu in vam zaželel veliko sreče. Zdaj se morate udeležiti iniciacijskega rituala, ki ga bo vodil Seneschal Varel. Po njegovem zaključku boste končno pridobili nadzor nad svojim junakom in lahko začeli izpolnjevati dolžnosti varuha-poveljnika.

Opomba: Izid iniciacije je vnaprej določen. Ne glede na to, kaj ste storili in kaj ste rekli prej, to ne bo vplivalo na njegov rezultat.

Naloge brez zapleta

Medicinska oprema

Imeti obzidja trdnjave na zahodnem delu dvorišča vas bo eden od preživelih branilcev prosil, da prinesete medicinsko opremo za ranjence. Na najbolj jugovzhodnem delu dvorišča se nahaja skrinja z medicinskimi pripomočki. Opomba: v skrinji nedaleč od ranjencev, za katere ste tekli po zdravila, je čelada iz kompleta Stormchaser.

Preživeli v napadu

V Poiščite notranjost trdnjave in pomagajte več preživelim prebivalcem pobegniti. To nalogo boste prejeli, ko boste naleteli na moškega, ki se bori z dvema zlobnima zlobnema, malo dlje od mesta, kjer ste srečali Andersa. Ostale morate poiskati in štirje so (štejemo zgoraj).

V Drugi preživeli sedi v stranski sobi na severnem hodniku, dobesedno nekaj korakov za rešetko, ki vam je blokirala pot. Pojdite v veliko dvorano skozi vrata poleg te sobe in nato zavijte proti vzhodu - v naslednjih sobah za dvorano boste našli še dve. (In v zadnji vzhodni sobi boste našli tudi odposlanca genlockov in alfa harlocka.)

UTRDNJA VIGIL - PO NAPADU

IN tako ste dobili na razpolago celo trdnjavo, ki je odslej vaša baza delovanja. Pri vratih na dvorišče je skrinja, kamor lahko pospravite tisto, s čimer ne želite naložiti nahrbtnika. Tukaj, v prestolni sobi, bodo vsi vaši spremljevalci. Poleg tega, da prodaja recepte za rune in same rune, lahko ambasador čarovnikov Sera očara vaše orožje in oklep, če ga potrebujete.

Z Poglejte tukaj pogosteje. Vse naloge se ne pojavijo naenkrat – za nekatere je treba izpolniti določene pogoje ali pa je minilo določen čas. Poleg tega bodo tukaj občasno vaši spremljevalci začutili potrebo po pogovoru z vami (pojavi se, ko z njimi dosežete določen vpliv ali z dokončanjem njihovih osebnih nalog).

Predmetne naloge

Prebujanje

P pogovorite se s Seneschalom Varelom, kapitanom Garevelom in gospo Woolsey, ki vas bodo obvestili o razmerah v Amaranthinu. Pogovor z njimi vam bo dal tri glavne misije igre: The Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Marshes.

Naloge brez zapleta

Ujetnica

Z Starec, ki varuje vhod v grad, vam bo povedal, da so Sivi stražarji ujeli neznano osebo, ki je poskušala priti v trdnjavo. Morali so se zelo potruditi, da so ga ujeli, eden od varuhov pa je napol v šali pripomnil, da bi bil dober rekrut. Ujetnika hranijo v kazematu gradu, dokler se vi kot poveljnik in amarantinski arl ne odločite, kaj boste storili z njim.

IN pojdi v ječo in se pogovori s stražarjem. O zaporniku ne ve ničesar, saj ni hotel povedati svojega imena. Pojdi in se pogovori z njim. Zapornik vam bo povedal, da mu je ime Nathaniel Howe in da je sin pokojnega Arla Howeja. Nathaniel bo nekoliko bolj agresiven, če je vaš GG Varuh od začetka in še posebej, če je Cousland, vendar tako ali drugače priznava, da je prišel v trdnjavo z idejo, da bi vas ubil, a že na mestu se je premislil in želel vzeti le nekaj spominkov, saj z družino ni imel nič več. Na koncu pogovora se bo pojavil senešal, ki bo povprašal o vaši odločitvi. Vaše možnosti so, da usmrtite Nathaniela, ga osvobodite ali uporabite Moč priklica, tako da ga naredite za novaka Sivih stražarjev. V tem primeru bo senešal izvedel ritual Fusion in Nathaniel se bo – brez velikega veselja, moram priznati – pridružil vrstam vaših soborcev. Nathaniel je lopov lokostrelec, podoben Leliani. To je lahko zelo koristno, če vaš GG ni ropar, ki upravlja ključavnice in pasti ter preiskuje območje.

Trgovina se mora nadaljevati

EČe se vrnete v prestolno sobo malo po svojem prvem nastopu, potem lahko vprašate gospo Woolsey, če vam lahko pomaga z opremo za vaše vojake. Svetovala vam bo, da poiščete več trgovcev, ki bi pristali na vzpostavitev trgovinskih odnosov z Vigil Keep.

V Najdete lahko dva od teh ponudnikov. Med potovanjem po zemljevidu sveta boste naleteli na Lillith, kjer jo boste imeli priložnost rešiti pred napadom. Drugi trgovec, Qunari Armas, se nahaja v rudniku srebrita v gozdu Vending. Da se strinja s sodelovanjem z Vigil Keep, morate uporabiti Prepričevanje.

Prisega zvestobe

Z Eneschal Varel vam predstavi banane Amaranthine. Če imate prepričevanje na višji ravni, ga uporabite v pozdravu, da pridobite več podpore.

EČe je vaš GG varuh Orlaisa, bo lord Guy, če se pogovorite z njim, glasno izjavil, da je nezadovoljen s podrejenostjo Amaranthine Orlesianu. To lahko pomirite s Prepričevanjem, nato pa se morate odločiti, kaj boste s tem. Lahko ga usmrtite, da ustrahujete druge nezadovoljne (kar bo poslabšalo vaš odnos s plemstvom), ga v miru izpustite ali aretirate.

Zaščita dežel

E Ta naloga se pojavi, ko daste prisego zvestobe Amaranthine bann, če govorite z Lordom Eddelbrekom. Težava je v tem, da nimate dovolj vojakov, ki bi varovali tako mesto kot okoliška zemljišča, in morate izbrati, kateri od njih je prednosten. (Kot tretja možnost se lahko odločite za varovanje trgovskih poti.) Lord Eddelbreck, velik posestnik, vam bo svetoval, da zaščitite vasi. Če se boste pogovarjali z Esmerell bann, vas bo poskušala prepričati, da mesto kot središče Amarantine potrebuje več zaščite kot navadni kmetje. Seveda imajo svoje interese, da tako svetujejo - Bann Esmerell živi v mestu, lord Eddelbreck pa je lastnik zemljišča okoli njega.

P obvestite senešala o njihovem nasvetu in mu dajte navodila glede na vašo izbiro prioritete zaščite.

EČe se odločite braniti trgovce, vam bo trgovec v trdnjavi Uraja ponudil bogatejši izbor blaga.

EČe se odločite, da ne boste branili kmetov (to je, da ste izbrali trgovino ali mesto), se vam bo v prihodnosti težje pogajati z njimi.

EČe se boste odločili zaščititi kmete, se bo to odrazilo v epilogu in z njimi boste pridobili večji vpliv, da jih pomirite v primeru nemira.

Zarota pajčevine

EČe ste v pozdravu uporabili možnost Prepričevanje ob prisegi zvestobe Amarantskih banov, se pogovorite s Sery Tamro - opozorila vas bo, da se pripravlja zarota proti vam. Obljubila vam bo, da boste čez nekaj dni poslali pisma zarotnikom.

EČe niste uporabili prepričevanja, se med slovesnostjo pogovorite z Andersom in povedal vam bo, da je po naključju slišal sumljiv pogovor, ki diši po zaroti proti vam.

P pogovorite se s senešalom in imeli boste več priložnosti za rešitev situacije. Ne morete storiti ničesar in čakati na novice od Sera Tamra (ali pa sploh nič, če Ser Tamra ni delila svojih sumov z vami in ste za zaroto izvedeli od Andersa). V grad lahko povabite družinske člane okoliškega plemstva, ki bodo po potrebi delovali kot talci. Senešal s to možnostjo ne bo pretirano zadovoljen, vašim podložnikom pa ne bo posebej všeč. Vojake lahko pošljete, da vohunijo za plemiči, vendar to ne bo prineslo oprijemljivih rezultatov, saj navadni vojaki niso zelo močni v občutljivi zadevi inteligence. In končno, senešal bo omenil nekega "temnega volka", ki ga lahko najamete za pridobivanje informacij. Če se odločite, da ga boste našli, boste v Amarantinu prejeli sporočilo s povabilom na sestanek. Temni volk (ali tisti, ki se pretvarja, da je on ... veste, da če ste opravili določeno nalogo na začetku) vam bo priskrbel informacije, ki jih potrebujete, vendar bo najprej zahteval 50 gold kot plačilo. Če nimate na voljo zahtevanega zneska, bo počakal, da ga zberete. Po prejemu honorarja vam bo pokazal kraj, kamor gredo zarotniki, nato pa boste morali le tja in jih prekiniti. Če želite, ga lahko ubijete, potem ko vam da informacije.

Opomba: od Temnega volka lahko dobite sporočilo, tudi če se odločite, da v pogovoru s senešalom ne boste uporabljali njegovih storitev.

Opomba 2: da bi Temni volk prejel informacije, ki jih potrebujete, morate zapustiti ozemlje ulic Amaranthine (vhod in izhod v katero koli zgradbo je v redu).

In ti, Esmerel?

O ena od možnih razvojnih možnosti za iskanje Web Conspiracy. Pojavi se, če se je GG odločil počakati na razvoj dogodkov z domnevno zaroto in ne storiti ničesar glede tega. V tem primeru vas bo po poskusu vstaje kmetov v prestolni sobi čakalo več banov, ki jih vodi Esmerel.

Z Eneschal Varel vas bo zaščitil pred atentatorjevo puščico, vendar boste morali nadaljnjo bitko izvesti brez njega. Bane niso zelo močne (in poleg tega boste imeli s seboj svoje spremljevalce), bodo pa s seboj imeli oranžnega šefa - morilca protivirusnih krokarjev. Po koncu bitke zapustite prestolno sobo, da se vse v njej vrne na svoje mesto.

Opomba: ta naloga se ne bo pojavila, če ste že obiskali zbirališče zarotnikov na podlagi informacij, prejetih od Temnega volka.

O končanje te naloge bo končalo tudi nalogo Web of Conspiracy.

Sodni dan

E ta naloga se bo pojavila, ko dokončate eno od nalog v zgodbi. Straža pri vratih vam bo povedala, da vas je iskal senešal. Pojdi v prestolno sobo.

TO Kot Earl Amaranthine boste morali sprejemati odločitve, da boste kaznovali svoje krive vazale. Prav tako lahko popolnoma zavrnete razumevanje primerov in odločitve o njih prenesete na diskrecijsko pravico senešala. Če Varel sprejema odločitve, potem iz njih ne bo nobenih posledic - niti pozitivnih niti negativnih.

V obravnavati boste morali tri primere. Eden od kmetov, Alec, je ukradel dve vreči državnega žita, da bi rešil svojo družino pred lakoto. Smrtna kazen je izrečena za krajo premoženja krone, čeprav če bi to žito pripadalo komu drugemu, bi se lahko znebil s palicami. Lahko ga usmrtite, ukažete, da ga bičijo, ali mu naročite, naj se pridruži vojski, kar mu bo omogočilo, da prehrani svojo družino. Usmrtitev Aleca (manj - bičanje) bo vzbudila nezadovoljstvo kmetov in v prihodnosti se boste z njimi težje dogovorili.

V Drugi primer se nanaša na primer dezerterstva. Vojak po imenu Danella je odstopil, saj so njeni družini grozili Darkspawn. Danello lahko usmrtite, saj je tudi v mirnih dneh dezerterstvo vedno pomenilo smrtno kazen, lahko upoštevate njene okoliščine in jo daste v zapor za eno leto ali pa ji nič ne storite in ji ponudite, da svojo družino preseli v Trdnjava, kjer bodo, bo varna. V slednjem primeru bo to poslabšalo razmere z dezertiranjem vojakov, ki se ne bodo bali hude kazni. Če usmrtite Danella, bo to poslabšalo vaš ugled v očeh kmetov.

EČe ste prejeli opozorilo od Sera Tamra in se še niste odpravili z zarotniki po namigi Temnega volka (ali ga sploh niste najeli), se boste morali spopasti s primerom Sera Temmerli, ki se je imenoval Bik. Sera Tamra so našli umorjenega, Sera Temmerlija pa so videli, kako beži s kraja zločina, vendar ni drugih dokazov proti njemu. Lahko ga usmrtite, izpustite ali aretirate za nedoločen čas – dokler traja preiskava.

P Zadnja stvar je preučitev zemljiških zahtevkov. Earl Howe je lady Lisi Pakton obljubil deželo Sera Derren, ki je v preteklosti nasprotovala njemu in Teirnu Loghainu. Poleg očitnih možnosti, da stopite na stran Lise ali Derrena, lahko zemljo vzamete zase (to vam bo prineslo 100 zlata) ali jo daste Lisi, vendar uporabite Prepričevanje za Seru Derren in mu obljubite ustrezno nadomestilo.

Kmečki upor

E Ti dogodki se bodo zgodili, ko boste opravili dve glavni nalogi. Ko se vrnete v trdnjavo Vigilije, boste videli množico jeznih sestradanih kmetov, ki zahtevajo, da se jim odprejo trdnjavske shrambe z zalogami hrane.

V drugače se boste morali boriti z njimi.

Cena izdaje

V Oldric Glavonak, graditelj gnomov, vas bo prosil za dodatna sredstva za nadgradnjo trdnjave. Lahko mu rečete, naj se spravi z že danim zneskom, če pa želite svoj grad izboljšati z najnovejšo tehnologijo škratov, mu potem obljubite 80 zlata (ali ga takoj plačajte, če ga imate).

Opomba: Vaša odločitev o dodatnih sredstvih za trdnjavo lahko vpliva na določene dogodke na koncu igre.

Zgradite za stoletja

EČe se z Voldricom Glavonakom pogovarjate nekaj časa po zaključku naloge Stroški poslovanja, se bo pritoževal nad slabim stanjem obzidja trdnjave in predlagal, da poiščete primeren material - na primer granit - za njihovo popravilo. V Vending Forestu, kamor boste šli, najdete granit iskanje zgodbe Pot pravičnosti. Sporočite najdbo Voldricku in pošljite vojake, da varujejo delavce.

Imeti Ne glede na to, ali stene ojačate z granitom ali ne, lahko vpliva na določene dogodke na koncu igre.

Potrebni materiali

X Erren in mojster Wade, ki sta se začasno naselila v vaši trdnjavi, vas bosta prosila, da jima priskrbite material, iz katerega boste lahko izdelali primerno opremo za svoje vojake.

V od tega lahko najdete tri depozite:

Depoziti Veridija se nahajajo v ječi vaše lastne trdnjave, kjer se boste odpravili na nalogo "Kaj se skriva v breznu."

Najdišča železa se nahajajo v trgovskem okrožju Kal'Khirol, kamor boste potovali na glavni misiji Last of the Legion.

V rudniku v Vending Forestu se nahajajo nahajališča srebrita, kamor se boste podali na zgodbo "Pravična pot".

Kar se skriva v breznu

P govori z narednikom Maverlaysom. Izrazila vam bo sume, da se je Spawn of Darkness, ki je napadel trdnjavo, pojavil iz ječ gradu, ki po mnenju nekaterih segajo do Globokih poti. Narednik tudi sumi, da so eksplozije, ki jih je pripravil škrat Dvorvik, povzročile več porušitev v ječi, zdaj pa so tam Fiendi, odrezani od površja.

V Povej ji, naj ukaže odstraniti blokado in gre v ječe.

V V majhni sobi, ki je na zemljevidu označena kot "Zapiske zapornika", vas bo več krikačev ušlo v zasedo. V isti sobi je shramba - aktivirajte kip Andrasteja in nato baklo na steni, skrivna stena pa bo zdrsnila na stran in razkrila skrinjo z dobrim plenom, vključno s prstanom, ki daje +4 konstituciji. .

V soba označena kot "ječa" vsebuje več ujetnikov pod gradom. Če jih izpustite, bosta Nathaniel in Anders odobrila. Mrtva na tleh bodo oživela, ko boste vstopili v sobo, zato bodite pripravljeni.

H Zahodno od zaporniške celice so zaprta vrata. Če odprete ključavnico, boste za majhnim hodnikom našli kripto Avvar. Ko vstopite vanjo, se bo v kripti pojavilo ducat okostnjakov – bojevnikov in lokostrelcev. Njihov videz je mogoče aktivirati v "stealth" načinu - če jih želite od daleč vreči uroke, preden vas opazijo. Po bitki preglejte sarkofage. V enem od njih boste našli ključ. To je eden od štirih ključev, ki jih potrebujete za odklepanje vrat v kripti, ostale boste našli malo kasneje, ko boste očistili blokado v globljih delih ječe.

EČe s seboj nimate prevaranta ali če njegova vlomna spretnost ni dovolj visoka, da bi odprla vrata, je to v redu. Malo kasneje, ko odstranite drugo blokado, boste našli ključ.

V V skrajnem severnem delu ječe boste našli Adrio, Nemrtve in depozit veridija, ki ga lahko prijavite Herrenu. Ugotovili boste tudi, da zaradi naslednje blokade ne morete naprej. Narednik Maverlis vam bo obljubil, da vas bo takoj obvestil, ko bodo ruševine očiščene.

Z avali bodo počiščeni, ko dokončate eno od nalog v zgodbi. Pogovorite se z narednikom Maverlis - odpeljala vas bo na očiščeno območje.

IN Torej, znašli ste se na Globokih poteh, zato ni presenetljivo, da boste srečali vse vrste Fiends of Darkness. Tu ponekod živijo tudi mrtvi, vendar ne boste našli ničesar preveč resnega, dokler ne srečate oranžnega šefa duhov - Temnega duha.

T Dark Ghost lahko naredi veliko električne škode, ki, če se spomnite, absorbira mano in vzdržljivost. Čez nekaj časa, ko bo njegovo zdravje padlo za približno 25%, bo na pomoč poklical več okostnjakov. Ko se boste ukvarjali z vsemi in življenje Duha zmanjšali skoraj na nič, se bo umaknil v nekakšno ječo, kjer vam ne more škodovati, vendar mu tudi vi ne morete storiti ničesar.

A Aktivirajte napravo, iz katere izvira žarek, ki zadržuje duhove. To ga bo osvobodilo in vam dalo podnaloga Ghost's Revenge, vendar za dokončanje te naloge ni potrebno dokončati te naloge.

P Pojdite naprej in kmalu boste našli drugega oranžnega šefa - poveljnika Ogre, obkroženega z drugimi Fiends of Darkness. Ko se boste ukvarjali z njim, bo Temni duh prevzel njegovo telo in morali se boste boriti z njim drugič.

P Po premaganju obsedenega ogra se bosta pojavila narednik Maverlis in Voldrick. Voldric bo aktiviral obrambne mehanizme, ki bodo Vigil Keep varovali pred napadi od spodaj še vsaj deset let.

P Ko poveste naredniku, da želite iti na površje, bo ta naloga končana.

Adrijina prošnja

E ta naloga je tesno povezana z nalogo "Kaj se skriva v breznu." V prvi sobi v grajski ječi boste videli ranjenega mabarija. Nanj je vezana opomba pomoči ženske po imenu Adria. Psa lahko preprosto pregledate in si zabeležite, ali pa uporabite veščino Survival in najprej pomirite žival (za to boste z Nathanielom prejeli + 2 točki spoštovanja). Očitno je Adria pobegnila v klet in pobegnila iz Spawn of Darkness. Nathaniel bo zaradi tega zapiska zelo zaskrbljen, saj mu je bila Adria po njegovih besedah ​​kot mati.

A Dryia boste našli v skrajnem severnem delu ječe. Žal se je že spremenila v gola in te bo napadla takoj, ko bo opazila. Njena smrt bo dokončala to nalogo.

Z telesu Adrie, lahko odstranite čudovit prstan za čarovnika - Prstan mojstrstva - dajte +10 moči magije.

Tempelj Korta

V sobi severno od vhoda v Globoke poti boste našli tempelj Kort. Če se dotaknete oltarja, boste imeli možnost izbire, kaj storiti z njim.

EČe ponudite donacijo v obliki diamanta ali zlatega idola, ki ga najdete na truplu bližnjega Spawn of Darkness, potem boste za nagrado prejeli dobro dvoročno sekiro "Rage". Postavitev pokvarjenega železa na oltar, ki ga lahko najdete malo nižje po Poteh, bo oskrunila oltar in ga uničila. Ne boste dobili ničesar.

EČe zase vzamete donacije z oltarja, boste prejeli 15 zlata, a golemi v sobi bodo oživeli in vas napadli.

Maščevanje duhov

E ta naloga se pojavi po izpustitvi Temnega duha iz njegove svetle ječe na Globokih poteh. Ko ga premagate pod preobleko poveljnika Ogre, bo duh izginil. Umaknil se bo v kripto Avvar, kar ste verjetno opazili že med čiščenjem ječ trdnjave budnosti.

HČe želite priti v samo kripto, potrebujete ključ, ki je na telesu Shadowfienda na Globokih poteh v bližini vrat, ki jih je Voldric zapečatil, vendar na enak način lahko preprosto odprete ključavnico. Toda, da bi prišli iz sobe z duhom, potrebujete še štiri ključe. Eden od njih se nahaja prav tam v kripti, v enem od sarkofagov. Eden leži v skrinji blizu templja sodišča v Globokih poteh. Druga dva sta v zaklenjenih skrinjah, prav tako na Globokih poteh.

TO Ko odklenete vse štiri ključavnice, lahko nadaljujete v sobo, kjer bo Temni duh prevzel telo gospoda Avvarja (oranžni šef). Pomagala mu bosta še dva oživljena avvarska gospoda. Ko premagate vse tri, je vaše iskanje končano.

Pisma poveljniku straže:

H As pri grajskih vratih ima nekaj črk za vas. To so prošnje vaših vazalov z različnimi prošnjami za pomoč.

Odkupnina za hčer

Imeti Enega od vaših vazalov, lorda Bensleyja, je ugrabila njegova hči, lady Eileen, in zanjo zahteva odkupnino 30 vladarjev. Pojdite na ozemlje, ki se prikaže na zemljevidu. Razbojnikom lahko plačate zahtevani znesek - in potem bo vsega konec. Plačilo lahko zavrnete - v tem primeru se boste morali boriti in možnost, da bo deklica umrla, je precej velika. Če imate razvito prepričanje, potem lahko prepričate razbojnike, da vam najprej vrnejo talca, šele nato jim boste plačali. Ko vam Eileen vrnejo, lahko plačate, kot ste obljubili, ali pa jih napadete - v tem primeru deklica ne bo poškodovana.

EČe je Eileen preživela, vam bo stražar pri vratih poslal sporočilo lorda Bensleyja z zahvalo in 10 zlatimi.

Na skrajni strani

F Vdova, ki živi na posestvu Turnoble, vas prosi, da jo zaščitite pred Zarodom teme. Na žalost, očitno, tega ni mogoče storiti - tudi če greste na določeno mesto takoj po prejemu pisma, bodo vsi prebivalci posestva in njihovi redki zagovorniki že mrtvi. Samo ubiti morate Spawn of Darkness, ki je zavzel posestvo, in vaša naloga bo na tem končana. Med drugim lahko s telesa vdove Turnoble odstranite 13 zlatih in diamant, na telesu templjarja, nedaleč od izhoda, pa je del Tempestovega kompleta.

Manjkajoči predmeti

D Ta naloga se bo pojavila nekaj časa po zaključku dveh prejšnjih nalog - Ransom for the Daughter in In the Far Side.

E to pismo niti ni peticija kot taka, ampak zgolj informacija za vas, da je ladja z blagom strmoglavila ob obali Amarantine. Ljudje so bili rešeni, blago pa ne, in so ostali na obali, kjer jih bodo najverjetneje v bližnji prihodnosti oropali roparji in roparji. Pojdite tja in se spopadite s skupino marauderjev, ki bo poleg lokostrelcev in bojevnikov vključevala tudi Blood Mage. Naloga se bo končala, ko boste iz skrinje vzeli prvo serijo blaga.

Opomba: Očitno je ta izdelek primeren le za prodajo – po drugi strani pa vsaka pošiljka stane dva zlata, in teh je več kot ducat.

Delo mojstra

V Eid še vedno sanja o delu z eksotičnimi materiali, ki jih lahko najdete med svojimi potovanji. Ta naloga vključuje tri majhne podnaloge - glede na količino eksotičnih surovin, ki jih boste našli med izvajanjem treh glavnih misij:

Do kosti

EČe prinesete starodavno zmajevo kost, ki jo najdete v brlogu kraljice Blackmarsh, Wadeu, vam bo dal seznam sestavin, potrebnih za preoblikovanje v orožje po vaši izbiri – enoročni ali dvoročni meč.

Sestavine:

Starodavna zmajeva kost.

Sveže zmajevo jajce (najdete v rudniku srebrita v gozdu Vending v sobi za treniranje zmajev).

Diamant (najdete ga - na primer na Globokih poteh pod Keep of Vigilance).

Večji napoj za zaščito pred ognjem (lahko ga kupite pri Yurayi v prestolni sobi).

Ognjena runa velikega mojstra.

M ech "Vigilance" bo imel enake bonuse, ne glede na to, ali izberete njegovo možnost z dvema ali eno roko. Poleg osnovnih lastnosti lahko Wadea prosite, naj bo pozoren na napad, obrambo, lahkotnost udarca ali pa mu dovolite, da se sam odloči.

Obrambni bonusi: + 10 obramba, + 10 % možnost, da se izognete napadom.

Napadni bonusi: + 15 % škode kritičnega udarca / udarca v hrbet, + 3 % možnosti kritičnega udarca.

Bonusi za enostavnost vpliva: +50 vzdržljivosti, +0,5 obnovitev vzdržljivosti v bitki.

Wadeova lastna izbira: +3 za vse statistike.

V Glede na to, ali za svoj meč izberete mobilnost ali moč, bo prejel naslednje bonuse:

mobilnost: +6 napad, + 5 škoda zaradi mraza.

Moč: + 1,5 % preboja oklep, + 5 požarne škode.

Moč golema

EČe Wadeu prinesete kos oklepa Inferno Golem, s katerim se boste morali boriti v zadnji bitki misije Kal'Hirol v nalogi The Last of the Legion, vam bo dal seznam sestavin, ki jih potrebuje za kovanje oklepa. .

Sestavine:

Inferno Golem oklep

Mojsterjev napoj iz Lirija (osebno nanj nisem naletel niti v kapljici od pošasti niti od trgovcev, lahko pa ga naredite sami, če imajo čarovniki ustrezno spretnost priprave napojev. Recept za napoj je v sarkofagu v ječa trdnjave Vigil - kamor boste prišli na zadnjo bitko v nalogi "Maščevanje duha").

Čisto železo (prodano v Amarantinu pri Glassrickovem orožarju).

Volneni nadev je v skrinji na najsevernejši ulici Amarantine, nedaleč od Temnega volka.

Bloody Lotus - najdemo ga skoraj povsod, vključno z območjem okoli Vigil Keep (ko pridete tja zgodaj v igri) in Vending Forest.

D Golemovi govori so masivni oklep z odličnimi dodatki k moči, konstituciji, požarni odpornosti in fizični odpornosti.

Srce gozda

EČe Wadeu prinesete kos lesa od Elder Sylvanusa v Vending Forest, vam bo dal seznam sestavin, ki jih potrebuje za izdelavo loka ali ščita po vaši izbiri.

Sestavine:

Starejši les.

Brezhiben rubin (najdete ga - na primer v Kal'Khirol - ali ga kupite pri mojstru Henleyju v Amarantinu).

Olje (v kuhinji taverne Lion and Crown v Amarantinu).

Žile (najdete na mrtvem mabariju v Blackmarshu).

Runa velikega mojstra strele (lahko jo naredite sami).

P Po opravljenih nalogah Heart of the Forest, Power of Golem in Work on the Bone se bo naloga Delo obrtnika štela za zaključeno.

Več eksplozij!

E To nalogo boste prejeli od Dvorkina Glavonaka, ko boste opravili eno od nalog v zgodbi. Za delo na bombah, od katerih je precej nezdravo zasvojen, potrebuje lirijev pesek (ne zamenjati s prahom!). Če želite dokončati nalogo, mu morate dati le 2 porciji lirijevega peska. Lyrium Sand je mogoče najti v Kal'Khirol in v rudniku Silverite v Vending Forest.


Četrti del slavne serije igre vlog Gotika! Posodobljena igra čaka na novega junaka.


Eden od najboljše igreŽanr RPG, ki je postal model za pustolovske igre vlog. Na puščavo!


Ena najbolj pričakovanih iger leta 2010. Spoznajte - Fallout New Vegas, nadaljevanje priljubljene RPG.


Drugi del klasike strateških iger. Razmerje moči je porušeno - zvezde čakajo!


Kolosalna vesoljska strategija. Zvezdni meč čaka na krilih!


Pričakovana strateška igra v realnem času o časih križarskih vojn.


Post-apokaliptični strelec v moskovski podzemni železnici - spoznajte Metro 2033! Nov pogled na Moskvo.


Bioshock 2 Sea of ​​Dreams je drugi del fantastične streljačine. Razburljiva zgodba in dinamično igranje!


Adventures of the Assassin v renesančni Italiji je nadaljevanje kultne Akcije "a.


Živi mrtvi so nesmrtni. Potujte v Afriko in uničite vir nevarnosti! Vrnili so se!


Simulator Vsakdanje življenje- Spoznajte, klepetajte, zgradite dom in naredite kariero v The Sims 3!


Fascinanten avtomobilski simulator za ljubitelje hitrosti in ropota močnih motorjev. Nadenite si čelado in pojdite!


Helikopterski simulator upravljanja sodobnega ruskega helikopterja "Black Shark"


Razburljiv nogometni simulator, ki vam omogoča, da se potopite v svet profesionalnega nogometa.


Če dokončate ne le glavne naloge, ampak se tudi zadržite pri sekundarnih, boste bolje črpali svojo ekipo in tudi podaljšali čas igranja. V močvirjih lahko najdete komplet oklepov, namenjenih bojevniku, ali pa zberete čudne kosti, ki jih lahko uporabite po zaključku zgodbe.

Taktika boja se je v Awakeningu spremenila. Bolj ko je ekipa izbrana za boj proti temu ali onemu šefu, lažje ga boste premagali. Na primer, golem magme je eden prvih šefov. Proti njemu je neuporabno uporabljati ognjeno magijo, orožje z ognjenimi učinki in loke. Toda led in napadi blizu njega so čudoviti zanj. V skladu s tem morate zbrati skupino čarovnika, ki ima v lasti ledeno magijo, čarovnika zdravilca (ki lahko zdravi skupino) in dveh borcev na bližnji. Zdravilec vam bo zelo koristen v primerih, ko bo šef oddal ogromen urok "Firestorm".

V igro so bili dodani novi sovražniki. Zdaj ste ujeti v govoreča bitja teme in tako imenovani otroci, ki imajo tri stopnje razvoja. Dodani so bili tudi novi šefi. Otrokov v prvi fazi razvoja ni tako težko premagati. Spoznali jih boste v Cal Hiroli, ko prispete tja v zgodbi. Pojavijo se iz belih zapredkov na stenah in preidejo na naslednjo stopnjo razvoja, ko jedo mrtva bitja teme. V drugi fazi razvoja ta bitja razvijejo tanke dolge noge, mandibule in telo ličinke. Običajno žrtev podrejo in griznejo do smrti. V tretji fazi se pojavijo trni, ki odražajo nekaj vaše škode, in začnejo udariti veliko močneje.

Prehod igre Dragon Age: Origins Awakening.

Na začetku Zmajeve igre age: Origins - Awakening boste videli video, v katerem boste "veseli", da kljub smrti naddemona, bitja teme niso niti pomislila, da bi izginila. Poslani ste v erling Amarantine, najnevarnejšo regijo Fereldna. Pridete do stolpa, ki je pripadal Earlu Howeju, a ko se približate, vidite, da tam ni stražarjev. Po tem bo od tam pritekel moški, za njim pa dva garlocka. Pomagajte mu, da se jih znebi in se pogovori z rešenim. Odšel bo po pomoč, vi pa se boste pogovorili s svojim spremljevalcem Mkhairijem. Po pogovoru pojdite na dvorišče in se odpravite do lesenih vrat ter si očistite pot na vse razpoložljive načine.

Po eksploziji vrat hitro očistite notranje dvorišče trdnjave pred vsemi zlimi duhovi. Najprej se vedno poskušajte znebiti čarovnikov, saj lahko povzročijo veliko škodo. Ko je dvorišče čisto, pojdite do preživelega in poiščite povoje za stražarje. Zdaj pojdite v Stražni stolp. To je zdaj vaš sedež.

V notranjosti stolpa boste videli popoln nered, bitja so se tu zelo zabavala. Zdaj pojdite v desni prehod, kjer se čarovnik poskuša sam spopasti s garlocks, mu pomagajte. Po boju se pogovorite z njim in šel bo z vami. Sledite hodniku in na poti rešite preživele. Ko rešite vse, se vrnite v glavno dvorano in od tam pojdite do zidov. Tam se boste morali tudi boriti, nato pritisnite ročico in pojdite dol. Po ogledu prizora nadaljujte.

Morate razstaviti barikado in iti dol. Ko uničite bitja teme, pojdite do odprtih vrat. Ko pridete do glavne dvorane, boste našli svojega starega prijatelja Ogrena, ki se bori z drugo skupino sovražnikov. Pomagajte mu pri soočanju z njimi, nato ga odpeljite v ekipo in pojdite naprej. Na hodniku boste naleteli na ranjenega Rolanda, ki vam bo povedal, da je med napadom eno od bitij poveljevalo drugim. Nadaljujte, dokler ne pridete do vhoda v steno. Na poti boste morali tudi zdrobiti sovražnike. Ko pridete do stene, pojdite ven.

Srečali se boste z Garlocki in njihovim vrhovnim poveljnikom, se najprej pogovorili z njim in nato ubili. Boj ne bi smel povzročati veliko težav, še posebej, ker imate v svoji skupini zdravilca - čarovnika Andersa, ki ste ga rešili spodaj. Po maščevanju sovražniku pojdite v trdnjavo. Ponujena vam bo iniciacija v Sive čuvaje, se strinjate. Na žalost boste med obredom izgubili Mkhairija. Zdaj se pogovorite s tremi guvernerji v prestolni sobi in pojdite naprej. Uvodni del je končan.

Vigilni stolp je bil predan Sivim stražarjem. Tam poslujejo trije upravljavci, vendar boste trdnjavo še vedno oskrbovali. Poiskati bomo morali granit za stene, lirij in kovine. Svetujem vam, da opravite vse naloge v trdnjavi, čeprav so nekatere neobvezne, vam bo to v prihodnosti pomagalo pri prehodu misije zgodbe. V katakombah je veliko skrivnosti, pozorno se oglejte. Sprva vam bo na voljo le zgornja raven katakomb, po zaključku prve večje naloge zgodbe pa se bo odprl dostop do druge stopnje.

Na dvorišču boste prejeli pisma deklice in sporočilo o roparju v zaporu. Pojdi k zaporniku. Izkazalo se je, da je to sin Earla Howeja, Nathaniel. Morali ga boste sprejeti v sive stražarje, če ga zdaj izpustite, se vam bo pridružil pozneje. Ko končate s tem poslom, se vrnite v prestolno sobo in prevzamete vse razpoložljive naloge. Tukaj se boste morali odločiti, kaj boste zaščitili - mesto, kmetije ali trgovske poti. Odloči se in pojdi ven. Pogovorite se z vsemi tukaj, dobite od njih dodatne naloge o kovinah, liriju in denarju za obnovo grajskega obzidja. Takoj boste prejeli nalogo za čiščenje katakomb. Ko končate nalogo, pojdite v mesto Amarantine.

amarantin - Glavno trgovsko središče Fereldna. Majhno mesto, blago iz katerega gre predvsem v Denerim. Zaradi razvite trgovine mesto privlači tatove in tihotapce. Tukaj se morate spet odločiti. komu naj pomagam? Straža mesta ali temni posamezniki, ki se ne razumejo z zakonom? Odločite se vi in ​​vaša odločitev bo dokončna, ne morete je spremeniti. Vaša izbira lahko vpliva na končnico igre in lahko zapre dostop do posebne lokacije. Prav tam, v Amarantyne, lahko dokončate naloge nekaterih svojih spremljevalcev in nadaljujete nalogo "Zarota".

Preden vstopite v mesto, boste srečali Colberta, ki vam bo povedal o velikem številu Spawn in na vašem zemljevidu označil mesto, kjer jih je nedavno videl. Po tem vstopite v mesto. Ko vstopite v vrata, zavijte levo in poiščite predstavnika trgovskega ceha Mervis. Po pogovoru z njim vzemite njegovo nalogo, da se spopade z napadi na prikolice v gozdu Vending. To je misija zgodbe.

Pojdite v Vending Forest. Nahaja se poleg trgovskih poti od Amaranthinea do Denerima. Ko boste hodili naprej po cesti, boste kmalu naleteli na skupino razbojnikov. Ko se jih znebite, poiščite voziček. Nadalje boste srečali goreče silvane, ki so odporni na ogenj, spopadajte se z njimi. Ko pridete do mostu, boste zagledali vilina, ki zahteva, da ji vrnete njeno sestro. Po pogovoru z njo nadaljujte. Boriti se boste morali na cesti, pojdite naprej, dokler ne najdete preživelega. Dokončajte revne in uničite sovražnike, ki so se pojavili. Zdaj pojdite v tabor Dalish vilinov, tam se pogovarjajte s samo vilkinjo Velanno, jo vzemite v ekipo in vsi skupaj pojdite v rudnik srebra.

Tukaj vas čaka neprijetno presenečenje - skoraj takoj po prihodu vas bodo uspavali. Videli boste prizorišče, v katerem vam bo Velannina sestra Seranni dala ključ in vas usmerila v arhitektovo sobo, da se zakopljete v njegove skrinje. Ste goli in razoroženi, vendar ni kaj storiti - iti morate, kot je. Pojdi na sever, tam poišči vse. Po tem se odpravite proti jugu, navzdol. Uporabite balista, da počistite dvorano. Počakajte malo, mresti bodo zmanjkali iz druge sobe, znebite se jih na enak način. Zdaj lahko greš še dlje. Naleteli boste na bitje, ki si je drznilo obleči enega od članov stranke, uničiti predrznega moškega in oblačila vrniti lastniku. Ko pridete do razcepa, boste našli zadnjega preživelega stražarja trdnjave. Prosil vas bo, da poiščete prstan, ki so mu ga vzeli, in ga vrnete njegovi ženi. Če se premikate naprej, boste srečali drugo bitje, ki si je nadelo Velannin oklep, ga odnesite.

Znašli se boste v veži, kjer boste našli naslednje tatove, ki vam bodo oblekli oblačila. Sleci z njih svoje stvari in pojdi do razcepa. Najprej pojdite proti vzhodu, kjer boste našli lyrium za trdnjavo, nato pa pojdite do naslednjega prehoda, skozi katerega boste vstopili v dvorano, kjer boste videli ogromen garlock, oborožen s kladivom - krotilec zmajev. Ta garlock ima prstan, ki ga je treba odnesti v Amarantine. V isti sobi boste našli zmajevo jajce, ki vam bo kasneje prišlo prav, in samega zmaja, s katerega lahko odstranite luske. Ko končate tukaj, se na prvem razcepu odpravite proti južnemu tunelu. In potem so zmaji, ki se jih je treba znebiti.

Pojdi v sobo arhitekta. Po iskanju boste našli zlate kovance in del kode. Nadalje na poti boste srečali trgovca, pri katerem lahko obnovite zaloge. Pogovorite se z njim in ga povabite v Vigil Tower. Prav tam, poleg trgovca, boste našli skrinjo s stvarmi. Pojdi naprej. Ko pridete v sosednjo sobo, boste končno spoznali samega arhitekta. Tukaj boste imeli bitko z dvema njegovima "prijateljem" - zmaji. Ne pustite jim leteti in jih poskušajte čim dlje ohraniti zamrznjene. Ko premagate zmaje, se bo arhitekt odločil upokojiti. Tukaj poiščite vse, vzemite ves plen in pojdite ven, da dokončate svojo prvo zgodbo.

V gozdu Vending najdete granitno žilo za Stolp, dva govoreča kipa in staro Tevinterjevo napis na tleh, ki jo lahko aktivirate, če najprej odstranite kamen iz vreče, ki leži v bližini trupla. Na voljo je aktivacijska shema.

Zdaj pojdite na Watch Tower. Nato naredite Velanno v Sive skrbnike, povejte gradbenikom o kamniti žili. Prav tako boste morali biti sodnik v več sporih. Zdaj lahko obiščete nižjo raven katakomb. Pogovorite se z mojstrom kovačem Wadeom, on lahko naredi edinstvene stvari za vas, če mu prinesete potrebne sestavine. Zdaj opremite ekipo in bodisi začnite opravljati stranske naloge bodisi pojdite na Thicket Hills. Tam smo videli čudno zgradbo in zarod teme. Ogrena vzemite s seboj.

Ob prihodu uničite mutantnega volka in pojdite po mostu. Nižje po lestvi se spustite v globoke steze, ki so zdaj močno uničene. Reši gnoma Sigurna pred bitji teme in jo vzemi v svojo ekipo. Pojdite globlje v lokacijo, do zapuščenega pritlikavega teiga Kal Hirol. Zdaj je mesto, nekoč drugo največje, polno sovražnikov. Njegova izguba je bila za škrate boleč udarec. Pojdite dol in se pogovorite z Yucco, ki na žalost že umira. Hodite naprej do mostu. Prišli boste do dvorane, kjer boste srečali iste otroke ličinke. Uničite jih, poskrbite, da ne morejo jesti trupel drugih bitij teme. Zdaj se odločite, kako iti naprej: skozi pasti ali se premikajte tiho, mimo. Bolje je izbrati drugo možnost. Pojdite do lažnega dela stene in pojdite globoko v Cal Hirola.

Pojdite po hodniku in se na poti znebite sovražnikov. Previdno vstopite v slavnostno dvorano, veliko je pasti. Ko uničite nasprotnike na hodniku, nadaljujte. Tukaj boste srečali lastnika golemov, ki se ga morate hitro znebiti in mu vzeti krmilno palico golema. Uporabite to palico, da deaktivirate goleme. Zdaj pojdite v preddverje, na poti boste naleteli na množico duhov, vendar ne bodite prestrašeni, pojdite do vrat nakupovalnega okrožja Cal Hirola.

Ko boste našli ta vrata, boste videli prizor, kjer se mresti borijo med seboj, kar vam ustreza. Ostaja samo zbrati pokale, ki so ostale iz te bitke, in iti naprej. Ko pridete do kovačnice, počistite območje, zberite polomljeno orožje in ga popravite. Pojdite v zapor, tam boste našli Stefana, ujetnika v kletki. Vzemite mu runo in ga izpustite na prostost. Zdaj pojdite na razcep, od tam pa na jugozahodni prehod.

Tudi tukaj morate očistiti območje pred nepovabljenimi gosti in se odločiti, kam boste šli naprej. Vrnite se v Stolp Vigil ali nadaljujte s čiščenjem Kal Hirola. Če se odločite za vrnitev, se lahko spoprimete sami, in če se želite sovražnikov še bolj znebiti, pojdimo na Spodnje meje. Vaša tarča tukaj so štiri kraljice na samem koncu tunela.

Ko se premikate naprej, boste naleteli na plamenečega golema in njegovo nadzorovano temo. Osredotočimo se na taktiko boja proti njim.

Najprej si oglejte sestavo svoje skupine. Potrebovali boste zdravilca, čarovnika z zamrznitvijo in nadzorom, Anders, tankovski borec ali lopov s spretnostmi bližnjega boja so kot nalašč za to. Če sestava ne ustreza tej taktiki, pojdite v stolp in zberite potrebno skupino. Boj z golemom je težak, a načeloma, če ga člani stranke pravilno uporabljajo, postane rutina. Najprej vam svetujem, da se znebite golema in nato prevzamete njegovega lastnika, ker če poskusite najprej ubiti lastnika, potem obstaja velika možnost, da bo v tem trenutku golem ubil vašega zdravnika. Med bojem golem pokrije približno 70% območja z urokom "Firestorm", postavite svojega zdravilca tako, da ga ne zadene. Za zmanjšanje škode lahko uporabite balzame ali ognjene kristale. Naj bo čim dlje zamrznjeno ali paralizirano. Ko se ukvarjate z velikanom, prevzamete lastnika, ne bi smel povzročati težav.

Po povračilu pojdite naprej po hodniku, videli boste sobo, v kateri morate prerezati dve verigi. Tako ste kraljice pokopali pod zemljo. Zdaj, ko ste dosegli svoj cilj, se vrnite v Stolp in znova začnite poslovati. Ko končate s težavami v trdnjavi, se lahko odpravite na zadnjo lokacijo zgodbe - Črna močvirja.

Ko prispete na kraj, pojdite v vas in na poti očistite pot pred sovražniki. Pojdite do uničene hiše, tam vzemite ljubezensko pismo in pojdite proti severu od razcepa. Na poti boste našli zmajevo kost, vzemite jo s seboj. Pred vami preglejte raztrgano tančico sence in vstopite v vrata uničenega mesta Blackmarsh. Tu se boste prvič srečali z novim sovražnikom - kužnimi volkodlaki. Ne premočno, čeprav zastrašujoče. Poglejte po mestu in uničite njegove sedanje prebivalce. Po tem zapustite mesto skozi severna vrata. Tukaj boste spet videli vrzel v tančici. Ko pridete do razcepa, spet zavijte proti severu. Pozdravilo vas bo več volkodlak in še ena uganka... Raziščite Christophovo skrivališče in se odpravite proti zahodu.

Tukaj, v krogu kamnov, poberi raztrgano stran in malo proti zahodu vzemi zmajevo kost. Prav tako se boste morali spopasti z volkodlaki. Zdaj pa na vzhod. Na eni od vrzeli boste našli predpomnilnik. Raziščite vse naokoli in pojdite do oznake z nalogo proti vzhodu. Zadnji del leži tam in tam zmajeva kost... Zdaj s pomočjo Christophovega telesa si oglejte videoposnetek, po katerem se boste znašli v senci skupaj z bitjem, ki vas je tja vrglo. Znebite se nasprotnikov in pojdite globlje. Kmalu boste videli napravo za razbijanje zavese, znebite se varoval in napravo izklopite. Druga naprava se nahaja na runskem krogu. Tam je stražar sestavljen iz demonov poželenja, jih ubijte in izklopite napravo. Zdaj aktivirajte krog rune. Demoni jeze v velikih količinah se bodo takoj povzpeli na vas, pripravite se na boj. Takoj, ko je zadnji demon mrtev, se bo pojavilo stojalo za rune, aktivirajte ga. Pojdi naprej, izklopi zadnjo napravo vrzeli in pojdi v vas.

Pojdite na stran pomola, ob katerem je bistvo značilnosti. Potem boste spoznali dekle, ki je prišla obiskat očetov pepel. Napadli boste, znebite se jih, pojdite v kripto. Pojdite naprej do razcepa, nato zavijte levo. Deklica se izkaže za demona, lahko ga ubijejo ali ustrahujejo. Ko demon izgine, počistite kripto in zapustite njo.

V zapuščenem Blackmarchu lahko najdete skrinje s kosi dobrega oklepa. Te skrinje se nahajajo na mestih, kjer so bile naprave v resnici po uničenju sistemov za prekinitev tančice. V močvirju je mogoče najti tudi spektralnega zmaja. Če želite to narediti, morate zbrati vse kosti in jih odnesti v lobanjo blizu vzpona na goro. Ko vstavite vse kose v utore, pojdite navzgor v trdnjavo. Tam stoji zmaj, v boju uporablja strele in je praktično imun na uroke entropije in duha.

Po raziskovanju vasi pojdite na osrednji trg in govorite z duhom pravičnosti. Po pogovoru bo duh zlomil vrata in znašli se boste pred čarovnico iz Blackmarsha. Ne bo prišla sama, z njo bo tisto bitje teme, ki te je vrglo v senco. Najprej se ga znebite, ne bo povzročalo večjih težav. Ko se boste z njim spopadli, ga bo baronica "popila" in vas poslala v resničnost. Vaš znani duh pravičnosti bo končal v Christopheovem telesu in se vam pridružil. Pojdite proti vasi in na poti uničite senčne portale, ki jih je odprla čarovnica. V Blackmarshu se pogovorite z baronico, spremenila se bo v demona, ki ga morate ubiti.

V vsakem primeru bo duh pravičnosti ostal v ekipi, zato izberite, koga drugega boste vzeli v ekipo. Če ste bojevnik, potem vzemite Andersa in Velanno, če je zdravilec, potem Velanna, če napadalec čarovnik - Anders. Med bitko bo demonska baronica odprla senčne portale, ki jih boste morali čim prej zapreti, saj bodo iz njih priplazila bitja, da bi demonu pomagala. Če želite uničiti portale, lahko izberete čarovnika in enega borca, medtem ko se druga dva člana skupine osredotočata na samo baronico. Naj ostane paralizirana z Andersom. Odpeljite jo na dvorišče posestva in nakopičite vso množico. Po koncu bitke lahko varno pregledate vse kotičke in se odpravite do Stolpa budnosti.

Ko prispete v stolp, morate sprejeti še eno pomembno odločitev. Pozvani boste, da greste na zaščito Amarantine. Na poti boste naleteli na skupino bitij in jih uničili. Zdaj pa se odločite: ali zavrnete zaščito Amaranthine in se odločite, da ga zažgete skupaj z zarodom, ali pa se strinjate, da ga zaščitite in s tem prepustite Stolp njegovi usodi. Razmislimo o obeh možnostih.

Če se odločite zažgati Amaranthine, vas boste sovražili vi in ​​celoten red Sivih stražarjev. Ampak, če še vedno izberete to možnost, morate braniti Tower. Bitke bodo potekale v štirih fazah. Najprej obramba vrat, nato boj na dvorišču, nato spet vrata. Zadnja faza je bitka s poveljnikom napadalcev in z oklepnim ogrom. Po boju se boste odpravili v materin brlog.

Če se odločite braniti Amarantine, je usoda stolpa odvisna od tega, ali ste predhodno opravili naloge za obnovo zidov stolpa in druge dodatne naloge v stolpu. Če je stolp utrjen, bo stal; če ne, bo padel. Med obrambo mesta boste morali reševati vojake, zdrobiti sovražne čete in blokirati pretok sovražnikov skozi gostilno in tihotapsko pot. Na koncu vas čaka boj z oklepnim ogrom in pohod v materin brlog.

Pojdite v Wasteland of Dragonmaw, premikajte se naravnost in na poti uničite bitja teme. Ko pridete do konca lokacije, se boste srečali visoki zmaj s katerimi se moraš soočiti. Na vaši trenutni ravni to ne bi smelo biti prevelik problem. Uporabite ledene uroke in bližnje spretnosti. Ko je zmaj mrtev, se odpravite do ruševin Tevinterja. Tukaj zberite kristale in jih aktivirajte tako, da jih postavite v vtičnice stolpov. V drugem stolpu boste našli arhitekta, ki bo po pogovoru vprašal, ali ga boste ubili. Odločite se sami. Ko se odločite, bodite pripravljeni na dejstvo, da se z njo ne strinjajo vsi člani skupine. Če se odločite, da ga ne boste ubili, vas lahko Sigurn celo napade, vendar boste v tem primeru prejeli dobro orožje, ki vam bo pomagal v bitki z materjo - "Kres arhitekta". Vsekakor pa po srečanju z arhitektom pojdite do zadnjega stolpa, ga preiščite in pojdite do gnezda.

Po pogovoru z mamo boste ugotovili, da je za vse trenutne težave kriv arhitekt. Poskušal je odstraniti odvisnost bitij od starodavnih bogov in za to je začel kugo. Vsekakor ne boste mogli več dobiti Arhitekta, zato se boste morali ukvarjati z Mamo. Boj z njo je precej preprost, čeprav dolg. Najprej se ukvarjajte z njenimi lovkami in otroki, ki vas bodo občasno zmotili. Ko se spopadeš z njimi, nadaljuj z bitko s samo materjo. Ko jo ubijete, si oglejte zadnje prizore in to je to, naše avanture je konec.

Zanimiva dejstva

Statistika se v razširitvi ni spremenila, zato pojdimo naravnost na veščine. Tukaj imamo tri nove veje hkrati, eno obrtno in dve bojni. Zahteve za vse tri so enake: dvajseto, dvaindvajseto, štiriindvajseto in šestindvajseto stopnjo.

Poleg tega so stvari, opremljene z runami, veliko bolj pogoste. Zdaj, da bi jih napolnili, ni treba brskati po stvareh vseh prihajajočih trgovcev za močnimi kamni. Ta veja vam omogoča, da izboljšate rune. Če želite ustvariti izboljšano različico kamna, običajno potrebujete dva enaka, vendar nižjo raven. Od četrte stopnje boste potrebovali tudi poseben reagent. Recepte lahko kupite (običajno pri specializiranih trgovcih) ali najdete.

Je pomembno: igra je povečala ne le najvišjo raven junakov (s petindvajsetega na petindvajseto), temveč tudi raven stvari. Zdaj je oprema lahko devet stopenj (namesto sedmih), rune pa sedem (namesto pet).

Izdelava rune je precej draga. Na primer, da dobite runo največje zmogljivosti (poveča moč volje), boste potrebovali približno petindvajset zlata! Po drugi strani pa se ob koncu igre ta znesek ne zdi več pretiran.

Preprosto poveča število vaših zdravstvenih točk za petindvajset enot na stopnjo. Zdaj vam ni treba razmišljati o tem, kdo bi naredil vaš "tank" - zeliščar ali specialist za preživetje. Priporočljivo je, da razvijete glavne bojne like, obrtne linije pa prepustite tistim, ki sedijo v gradu. Naj tam kaj delajo, lenuhi!

Spretnosti

Vse skupine razredov in orožja so dobile nove veščine. Začnimo s prvim: najprej pride ime skupine, nato ime prve veščine v postavi, nato zahteve za rang in opis vseh veščin v postavi.

Ropar

Lovec na srca

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 20 22 24 26
Okretnost 36 40 46 52

- če tarča (elitnega ali nižjega ranga) umira, jo tehnika uniči. V nasprotnem primeru povzroči kritičen udarec. Le redko pride prav, saj če ste večino zdravja že odstranili, potem lahko končate tudi brez tega.

Naslednji rang je duh- naredi prevaranta za kratek čas imunega na vse fizične napade. Pomagal vam bo več kot enkrat prebiti iz okolja.

Še naprej gredo šibke točke Je zelo zanimiva podprta veščina. Ko udarite sovražnika, nekaj časa vse napadi nanjo bodo okrepljeni. Zelo pomaga v bitkah z debelimi, tehtnimi nasprotniki.

končno, obotavljanje: Vsi sovražniki v velikem polmeru se izmenično zabodejo v hrbet. Sama veščina je zelo močna, v kombinaciji z drugimi (na primer s prejšnjo) pa je na splošno smrtonosna.

»V svojem stolpu sem imel mačko po imenu Pushistius. No, res ni bil moj, ampak sva se navezala drug na drugega. In potem ga je nekega dne obsedel demon besa ... Preden je bil uničen, je Pushistiju uspelo glodati tri templarje. Bila sem tako ponosna nanj!


Večni otrok. Sedemkrat je pobegnil iz svojega kroga in šestkrat so ga ujeli. Sedmoga lahko preprečimo s kraljevim blagoslovom.

Anders je zelo vesel in vesel čarovnik. Vse, kar se zgodi, dojema kot igro, nenehno se šali in vsakogar potegne. Potovanje z njim je zanimivo. Hkrati pa sovraži cerkev in njene temelje, ne da bi to sploh skrival. Če bo dobil priložnost, da uniči templjarja, bo. In vsekakor na igriv način.

Še toliko bolj presenetljivo je, da je zdravilec. In še malo bojnega čarovnika.

Od daril obožuje izvrstne stvari (očitno lačne) in, kot vam sam prizna, mačke. In seveda vse vrste dodatkov zanje.

Osebna naloga se izvaja v Amaranthinu. Tam boste srečali Andersovega starega znanca, ki bo pokazal na klet s čarovniškim medaljonom. Klet južno od nakupovalne arkade.

bojevnik

Drugi veter

Naenkrat obnovi dober del vaše vzdržljivosti. Ni kaj dodati.

Postavi običajne sovražnike na svoje mesto, povzroči dvojno kritično škodo eliti in posameznim šefom. Pomaga, ko morate nujno ubiti volka, ki ga razganja čarovnik.

Zaslišan v velikem radiju od bojevnika, užali nasprotnike v najboljših občutkih in jih prisili, da preidejo na nesramni jezik. Močna beseda bo večkrat potegnila najbolj brezupno bitko.

Popolnoma ustreza svojemu imenu. Vsi sovražniki na ravni, nižji od bojevnika, takoj umrejo, elita prejme kritično škodo, šefi pa normalno škodo. In vse to v dostojnem radiju! Zelo pospeši raziskovanje vseh vrst ječ.

Čarovnik

Senčni ščit

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28
Magic 40 44 52 61

Izboljša vaš čarobni ščit in poveča vaše možnosti, da se izognete napadom ali odklonite uroke. Če je ščit neaktiven, potem možnosti ostanejo, vendar majhne. Zmerno koristno.

Zahteva veliko mana za podporo in v zameno poveča škodo zaradi vseh elementov. Vpliva tudi na napad osebja, zato je uporaben.

Zagotavlja resne koristi za magijo, moč volje in regeneracijo mane. Uporabno bo vsem, brez izjeme.

Za skromno plačilo v mani ponastavi "hlajenje" vseh urokov. S pravilno oskrbo s to mano vam omogoča, da počnete grozne stvari.

Odbojno polje

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 29 22 14 16
Magic 43 49 55 58

Odvrne bližnje sovražnike, če ne opravijo preverjanja fizične odpornosti. Porabi mano za vsak pritisk. Ne bo delovalo nenehno, če tečete z vklopljenim poljem, a pobegniti iz okolja je enostavno!

Razprši življenjsko energijo okoli čarovnika, zmanjša utrujenost zaveznikov, vendar porablja čarovnikovo mano. Če se odločite za uporabo, vklopite le za kratek čas aktivnega delovanja.

Vsakih nekaj sekund napade sovražnike v dostojnem polmeru z duhovno magijo in - seveda! - poje vašo mano. Toda mana se ne porabi za celotno škodo, temveč za dejstvo, da se sproži val. Torej, ko se znajdete v množici nasprotnikov, ga lahko varno vklopite.

Utripi kot čarobno polje. Vsak naboj razblini magijo sovražnikov. In tukaj že plačujete za dejstvo, da ste razpršili, in ne za izstrelitev vala. Toda sovražnik še vedno porabi več mana za uporabo teh učinkov, tako da ga lahko varno uporabite.

- Oni ... to ... ležijo na tleh kot navadne hlače, vendar le dokler jim ne obrneš hrbta. Takrat so in ... shast! In ti izpraskajo oči!


Dobri stari Ogren se ni niti malo spremenil, isti pijanec in borec. In ima enake navade: naravnost kot tirnice. Čeprav se njegova neizkušenost v življenju na videz pogosto z njim hudo pošali. Zdi se, da le zelo leni nočejo igrati Ogrena. Gnom po drugi strani odgovarja s svojo običajno neposrednostjo: neprijetna vprašanja in še bolj neprijetni odgovori.

Ogren je še vedno dvoročni berserker, dobro opremljen že od začetka. Od daril ima najraje opojne pijače vseh vrst. Osebna naloga je povezana z družinskim življenjem gnoma, ki se nikoli ni izšlo.

Orožje v vsaki roki

Dvojni udarec

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 20
Bojni trening Prvi rang Drugi rang Tretji rang Četrti rang
Okretnost 34 40 46 50

Dva kritična zadetka zapored. Enostavno in učinkovito.

Poveča možnost kritičnega udarca in količino škode zaradi tega. Za prigrizek izboljša prejšnji sprejem.

Zmanjša gibanje in hitrost napada vseh sovražnikov v velikem polmeru. Če pred tem nasprotnika udarite z dvojnim udarcem, bo preprosto padel.

Ime je dobilo z razlogom. Lik začne tepsti sovražnika s strašno hitrostjo. Vsak udarec nekoliko zmanjša vzdržljivost. Niz se konča v enem od naslednjih primerov: zmanjka vam vzdržljivosti, sovražnik je pobegnil ali je eden od vas umrl. Če pred tem sovražnika udarite z dvojnim udarcem, potem postane vsak napad kritičen. In če ga brcnete, potem zagotovo ne boste zgrešili. Izgleda, seveda, super, a cilj je treba izbrati pametno, sicer vas bodo njegovi tovariši, medtem ko premagate sovražnika, grizli.

Lokostrelstvo

Natančnost

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 20
Bojni trening Prvi rang Drugi rang Tretji rang Četrti rang
Okretnost 34 38 44 52

Kanalizirana veščina, ki poveča (odvisno od spretnosti) možnost za zadetek, škodo, možnost kritičnega zadetka in škodo zaradi tega. Takoj, ko ga vzamete, ga vklopite in nikoli ne izklopite.

Upočasni vse sovražnike okoli lokostrelca (razen če so višjega nivoja ali elite) in nenehno požre vzdržljivost. Dvomljiva uporabnost.

Zadaja trojno kritično škodo tarči in drugo polovico (to je eno in pol kritično škodo) drugim. Odlična zanesljiva veščina.

Nekaj ​​časa po aktivaciji udari na veliko območje za določeno obdobje - neke vrste urok območja. Obstaja minus - dolga zamuda, sovražnikom pogosto uspe pobegniti. A animacija je paša za oči.

Nathaniel

»V družini Howe so bili vsi heroji! In za grehe enega od mojih očetov so vsakogar označili s sramoto! Toda v vojni je preprosto izbral napačno stran.


Sin zdaj že pokojnega Earla, katerega domena je zdaj v lasti sivih stražarjev. Pred nekaj leti je bil Nathaniel poslan na študij v Freemark, kjer je spremljal vse dogodke izvirne igre. Zato je bil, ko je prišel, dolgo ogorčen in se spraševal, zakaj vsi tako sovražijo njegovega očeta. Sčasoma bo razumel zakaj in si začel očitati. In končno se odloči oprati madež sramu z zgodovine družine.

Nathaniel je na splošno naiven kot dojenček in bo vaše spremljevalce nenehno spraševal o vsem na svetu in poskušal dati komplimente. Tudi Ogren. S predvidljivim rezultatom.

Kot borec je specializiran za loke, lahko pa se ukvarja tudi s prvinskimi tatovskimi zadevami. Od daril ima rad praktične stvari in relikvije družine Howe. Osebna naloga je povezana z pogrešano sestro, ki jo bodo našli v Amarantyneju.

Orožje in ščit

Nepopustljiva sila

Omogoča, da "tank" dobesedno prebije sovražnikovo formacijo in odrine vse, ki se mu znajdejo na poti. Za vsak potis se odstrani malo vzdržljivosti. Čudovita veščina: premagamo sovražnike in jih jezimo in se zlahka premikamo in izgleda smešno.

Bistveno zmanjša dohodno škodo za kratek čas (glede na konstitucijo). Pod njim lahko splezaš celo na zmaja.

Nenehno provocira bližnje sovražnike s porabo vzdržljivosti. Uporabnost je povprečna, saj se energija porabi za privabljanje nepotrebnih sovražnikov.

Ustvari lik popolnoma neranljiv polovico življenjske dobe ščita. Se pravi, ko je aktiviran, se prvo polovico časa sploh ne bojimo ničesar, drugo polovico pa živimo kot pod navadnim ščitom. S to spretnostjo boste celo ustavili ogra na begu!

Dvoročno orožje

Lunging Strike

Nanese kritično škodo tarči in običajno škodo njenim sosedom. Poleg tega, če nasprotniki ne opravijo preverjanja fizične odpornosti, bodo končali na tleh. Srednja uporabna spretnost.

Izvede vse napade na območje bojevnika, čeprav porablja vzdržljivost. Odličen način ukvarjati se z vsako malenkostjo.

- bojevnik naredi več korakov naprej in z vsakim korakom na široko zamahne z orožjem. Pomaga priti do sovražnikovih zadnjih linij.

- borec se zavrti na mestu in s pogledom udari v sovražnikov obraz, široko zamahne z dvoroko. Vsak udarec požre vzdržljivost. Z lahkoto uniči ogromne sovražnikove množice.

- Vau! Nikoli si ne bi mislil, da lahko tako zdravo drevo raste v naselju Šemlen.


Čisti vilinski šovinist. Ko se je odločila, da so ljudje grožnja, je zapustila klan, da bi jih uničila. Z njo je odšlo še nekaj škratov, ki so kasneje poginili. In Velanna se je spet začela maščevati ljudem, tokrat veliko bolj uspešno.

Velanna ima sestro, ki so jo ukradli mrki in se jim je pridružila. Kako s tem živeti naprej, se vilin še ni odločil.

V pogovoru je ostra in nenehno "ponizuje in bruha" ljudi in palčke. Toda proti koncu se bo prevzgojilo, če bo seveda glavna oseba bo prispeval.

V boju je podrejena s primesjo bojnega čarovnika. Od daril ima rad vse, kar je povezano z naravo ali vilini, pa tudi vse zeleno. Osebna naloga, povezana z zgodbo o njenem odhodu iz klana.

Specializacije

Vsak razred je dobil na voljo še dve specializaciji. A dodana je bila le ena točka - na dvaindvajsetem nivoju -, tako da se lahko skupaj naučimo treh specializacij. Vendar je to več kot dovolj.

Ropar

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +2 agilnosti, +1 škoda na zadetek

Samo dodaja točke moči in postavi.

Za kratek čas naredi roparja neranljiv do poškodb in podiranja. V tem času lahko pobegnete in izzovete močnega sovražnika v napad.

- namesto zdravja pri udarcu izgine vzdržljivost. Uporabnost je podpovprečna. Ropar ves čas potrebuje vztrajnost.

Poveča moč kamna. Zdaj smo imuni tudi na uroke. Tudi prijazno! Uporabnost je veliko vprašanje.

Čuden vladar. Prva dva sta prav tako dobra kot zadnja. Specializacija je primerna za vsakega prevaranta, čeprav bodo adepti bližnjega od nje imeli več koristi.

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +1 okretnost, +5 napad

- z vsakim udarcem roparju sovražniki izgubijo zanimanje zanj. Spretnost nenehno porablja vzdržljivost. To vam bo močno podaljšalo življenje v množici nasprotnikov.

- ropar odvrne sovražnika z neobstoječo tarčo. Omogoča vam tako pobeg in zabodenje v hrbet. V pomoč, ne oklevajte.

- z aktivirano obliko duha dobimo velike pluse za škodo zaradi udarcev v hrbet in kritičnih zadetkov. Čudovit dodatek že tako odlični spretnosti.

Naš duh razporedi v velikem polmeru: nasprotniki bodo bodisi pobegnili ali pa začeli mutuz prvega, ki se pojavi pod pazduho. Odlično se združuje z nevidnostjo - prikradel se sovražniku, sprosti halucinogen, vrgel vabo in pobegnil.

Odlična linija, ki roparja z dvema rezilom spremeni v pravega kombajna. Dodajte mu morilca in dvobojnika in nihče se ne bo zdel majhen!

bojevnik

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +1 postava, +5 fizična moč

- nenehno porablja vzdržljivost, vendar vam omogoča, da se izognete številnim fizičnim napadom. Pomagal bo v kritičnih situacijah.

Okrepi prejšnjo sposobnost in doda možnost, da se izognete urokom. Poleg tega vsi napadi bojevnika zdaj ignorirajo oklep in povzročajo škodo zaradi magije duhov. Omogoča vam, da hitro sesekljate kup oklepnih jedcev. Zelo uporabno, ko naletite na oklepne ogri.

Deluje škodo z duhovno magijo vsem bitjem okoli (odvisno od volje). Vse vrste duhov dobijo bistveno več kot drugi. Zato ga je vredno uporabiti samo proti senčnim bitjem.

Okrepi prvo spretnost in poveča možnost, da se uprete uroku, pa tudi hitrost gibanja in napada.

Veščina bo ustrezala vsem, vendar bodo napadalni bojevniki verjetno bolj uporabni. Lahko vzamete dva ranga, zaradi škode s pomočjo magije duha, ali že štiri, zaradi pospeška.

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +1 postava, +5 naravna odpornost

Ščiti enega od vaših zaveznikov tako, da absorbira omejeno škodo. Njegova količina je odvisna od postave varuha. Čarovniki, pa tudi roparji, vam bodo zelo hvaležni!

Za nekaj časa poveča oklep celotne ekipe. Količina dodatnega oklepa in trajanje sta odvisna od konstitucije straže. Dodaten oklep ne bo nikomur škodoval.

Krepi prejšnje spretnosti.

S porabo vzdržljivosti potegne sovražnike, ki niso opravili preverjanja fizične vzdržljivosti, k bojevniku. Ni jim preostalo drugega, kot da napadejo to pločevinko. Ena najboljših veščin.

Nenavadno je, da je specializacija primerna ne le za ljubitelja ščita, ampak tudi za dvoročnega borca. Znal bo pokriti zdravilca, okrepiti njegov oklep in k sebi pritegniti sovražnike, da ne bi sam pobegnil.

»Še vedno imamo mrtvo legijo, ne legijo popevk!


Edini preživeli od vseh Od mrtve legije ki je bil ujet v mreče. Ubožica si očita, da ni poginila z vsemi drugimi. In se strinja, da bo živel naprej samo zaradi dolžnosti in maščevanja.

Kljub temu vodi precej živahne pogovore, celo šale. Nagnjen k samoironiji. V boju je specialistka z dvojnim orožjem. Iz neznanega razloga obožuje otroške igrače in vse vrste zanimivosti, kot je teleskop iz daril.

Čarovnik

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +2 magija, +3 psihična stabilnost

Čarovnika priklene na eno točko, ki je porasla z grmovjem. Grmovje z naravnimi silami udari sovražnike, ki so vanj padli, in jih upočasnijo. Uporablja se lahko kot zavarovanje pred nepričakovano izgubljenimi nasprotniki in kot sredstvo za napad v množici.

Zelo boleče popraskajo vse, ki so se iz prejšnje spretnosti zapletli v grmovje, in razkropijo tiste, ki niso opravili preverjanja fizične stabilnosti.

Omogoča pridobivanje mane za škodo, ki jo povzročijo veščine te linije. In če sovražnik nehote umre v grmovju, bo čarovnik absorbiral ostanke svojega življenja in se začel hitro obnavljati.

Povzroča veliko fizično škodo in začasno imobilizira tiste, ki ne opravijo preverjanja fizične odpornosti.

Kljub resni pomanjkljivosti - imobilizaciji - je ta linija zelo močna tako v obrambi kot v napadu. Enost se hitro povrne, zato je tek po grmovju tako enostaven kot luščenje hrušk.

Zahteve
Uvrstitev 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +2 magija, počasna regeneracija zdravja v boju

Vsakih nekaj sekund povzroči škodo sovražnikom v velikem polmeru in jo izprazni v vaše zdravje, pri čemer porabi mano. Vampire plaza cure - kaj bi še lahko zahtevali?

Zamrzne vse sovražnike v dostojnem radiju, ki ne opravijo preverjanja fizične odpornosti. V nasprotnem primeru se bo samo upočasnilo. Poškodbe zaradi prehlada bodo prejeli vsi brez izjeme. Nekakšen zaraščen stožec mraza, ki ne zadene zaveznikov. To je preprosto super!

Postane malo, ko ga udari v glavo. Po eni strani ni primerno grabljati čarovnika po glavi. Po drugi strani pa je celotna linija še vedno zasnovana za tesen stik s sovražnikom. Zato ga vzamemo brez obotavljanja.

Povzroča škodo vsem okoli sebe z različnimi elementi po vrsti. Vsak zadetek stane mana, zato ga uporabite samo, ko je velika množica.

Učinkovit razvoj

Ob upoštevanju najnovejših sprememb v igri se je pojavilo več super učinkovitih razredov, ki zlahka opravijo kateri koli test. Razmislite o več shemah osemindvajsetih točk - toliko boste imeli na koncu igre, če lika niste izvozili ali, sicer, na sredini.

"cisterna"

Vityaz - 4 točke

Straža - 4 točke

Duhovni bojevnik - 1 točka

Neusmiljena moč - 4 točke

Drugi veter - 3 točke

Bogatyr - 4 točke

Blok s ščitom - 4 točke

Obramba s ščitom - 4 točke

Od lastnosti potrebujemo 26 enot spretnosti, ostalo gre na moč s postavo v približno enakih deležih. Glavna naloga "tanka" je izbrati prave tarče in čim bolj učinkovito uporabiti vzdržljivost.

borec

Skupina dvoročnega orožja - 16 točk

Drugi veter - 4 točke

Duhovni bojevnik - 4 točke

Straža - 4 točke

Značilnosti so približno naslednje: moč, spretnost in postava v razmerju 2:1:1. Potrebujete toliko spretnosti, ker boste naleteli na veliko izmikajočih se sovražnikov, ki vas bodo grizli, preden jih udarite. In zdravje pridobivamo z veščinami. Taktika je odvisna od sovražnika - bodisi vdreti v množico in uporabiti spretnosti na območju ali uporabiti majhne kombinacije za posamezne igralce.

Pravičnost

-Nisem bil rojen. Vedno sem bil.


Edinstven primer je duh, ki je obsedel telo smrtnika proti svoji volji. In truplo ni postalo obsedeno truplo, ampak je zaživelo samo od sebe. Očitno zato, ker Pravica ni demon, ampak prijazen duh, ki ni podvržen svojim strastem.

Sprva je zelo previden do sveta, potem pa se, kot v stari anekdoti, zaplete in se začne učiti. Zanima ga marsikaj, a tudi sam zna nekaj povedati. Kdaj boste na koncu še imeli priložnost brez strahu govoriti z duhom? V pogovorih, mimogrede, vsem vašim tovarišem bere moralo in vsak reagira na svoj način ...

V boju je tipičen "tank". Od daril ima rad tisto, kar je povezano z nekdanjim lastnikom njegovega telesa in s senco. Osebna naloga se nanaša na ženo pokojnega skrbnika. Najdete jo v cerkvi Amaranthine.

Twin Bladed Rogue

Umazana rokoborba - 2 točki

Pod pasom - 4 točke

Heart Hunter - 4 točke

Morilec - 4 točke

Ghost - 4 točke

Skavt legionar - 2 točki

Dvojni zadetek - 4 točke

Posedovanje orožja v vsaki roki - 3 točke

Dvoročni zamah z orožjem - 1 točka

Potrebovali bomo okretnost, zvitost in moč. Moč je nekje okoli 40-42, agilnost in zvitost, na kateri so veščine vezane, 2: 1. V bitki je naša naloga učinkovito porabiti majhno zalogo vzdržljivosti (ne pozabite se založiti s steklenicami v nujnih primerih!) In ne umreti, ker če zevamo, nas bodo takoj posekali!

Bojni čarovnik

Battle Mage - 4 točke

Varuh - 4 točke

Warrior Mage - 4 točke

Odvod mane - 4 točke

Koruptivna ranljivost - 4 točke

Senčni ščit - 4 točke

Čarobna puščica - 2 točki

Flame Blast ali Ice Grasp - 2 točki

V magijo, moč volje in spretnost vlagamo takole: 6: 3: 1. Agilnost, tako kot borec, je potrebna za udarjanje sovražnikov. Da, in borimo se na podoben način: hitimo v množico z arealnimi uroki na pripravljenosti ali pa preklinjamo eno samo tarčo in jo premagamo dolgo, s potegom.

Predstavitev glavnega zapleta

Vigilni stolp

Vse se začne z dolgotrajnimi bitkami: zarod teme je vdrl v bazo sivih stražarjev. Po koncu bitk je čas, da si ogledate svoje premoženje, spoznate prebivalce in zbirate naloge. Takoj ko ugotovite majhne in ne tako stvari v trdnjavi, pojdite v mesto.

Amarantin

V mestu boste najprej morali najti predstavnika trgovskega ceha pri trgovcih, dva lovca na vhodu in gostilničarja v sami gostilni. Od njih boste prejeli parcelne naloge: v gozd, pod zemljo in v močvirje. Poleg njih je veliko dodatne naloge.

Gozdna prodaja

Na takih sledovih se nahaja preživeli.

Ta oživljena drevesa so še vedno dobri nasprotniki! Udobno.

Trgovske prikolice tukaj izginjajo. Med preiskavo se izkaže, da za to niso krivi roparji, ampak vilin. Toda preden jo izzovete v boj, morate najti okrvavljenega preživelega vojaka, ki leži čez hrib z mestom vilinov od vhoda na lokacijo. Razkril vam bo vso resnico. Po tem se lahko vilin priključi na vašo ekipo in gre v rudnike ...

Na opombo: S seboj pripeljite strokovnjaka za odklepanje. Skupine ne morete spremeniti, kot tudi vrniti se v rudnike.

Ko greste skozi brlog arhitekta, pojdite ven.

Črna močvirja

Nekoč je bilo naselje, ki pa je skrivnostno izginilo. Moraš najti svojega kolega - Christopha. Če želite to narediti, pojdite na nasprotni konec močvirja. Cesta je samo ena, ne izgubite se. Na poti lahko spoznate prikupno lokalno favno ...

Ko najdete siva straža, boste morali priti do baronice. Živi v mestu. Če želite priti do nje, se morate pogovoriti z vodjo jezne množice - Justicejem. Po tem se bo bitka začela.

Ko se vrnete k Kristofovemu trupu, spoznajte novega tovariša in pojdite, da zaprete portale, nato pa pojdite v grad, kjer ste se prej borili z baronico. Zdrži še eno bitko - in lahko se vrneš.

Goščavi hribi

Zelo skrivnostno mesto. Truplo, dva krvnika, zapisek in to je to. za kaj je to?

Najhitrejši način prevoza v Fereldenu. Neobvladljivo, res.

Ko se spustite po stopnicah, boste srečali svojega zadnjega spremljevalca. Z veličastnim škratom se upajte potopiti pod zemljo in presekati bitja teme.

Na opombo: ko vas prosimo, da poiščete skrivni prehod, preglejte steno na levi, če ste obrnjeni proti glavnemu stopnišču.

Čez nekaj časa boste dosegli ogromnega golema s čarovnikom in nato do kraljic. Če jih želite ubiti, morate najprej uničiti lovke in nato prerezati verige, ki držijo lestenec. Ponavljajte, dokler lestenec ne pade. Vse, lahko vrnete.

vojna

Zdaj se morate pripraviti na vojno. Izberite svoje spremljevalce in steci v mesto. V Amaranthineu vam bodo povedali, da čete korakajo do Stolpa budnosti. Izberite, kaj želite zaščititi.

Po obrambi boste prepeljani v brlog matere - ogromne inteligentne maternice. Priti tja ni lahko. Že na koncu zgornjega nivoja boste naleteli na zmaja.

Če si želite olajšati zadnjo bitko, pozorno poiščite kristale in z njihovo pomočjo aktivirajte Tevinter Towers. Vsak od njih ima svoj učinek (ognjeni napad, paraliza sovražnikov, zdravljenje), ki ga je mogoče uporabiti enkrat v bitki z materjo. Še en učinek, ki ga boste, če želite, dobili od arhitekta. S takšno pomočjo ne bo težko uničiti Matere.