Три самых лучших корабля для PVP. Корабли EVE Online Eve сравнение кораблей


→ Классификация кораблей в Eve online

На данный момент вселенная популярной ММОРПГ насчитывает около десяти типов кораблей, которые выполняют различные функции и задания. В eve сравнить корабли одного типа с другим почти невозможно, так как, например, шахтерский корабль будет добывать намного быстрее и эффективнее ресурсы, но не будет с такой же скоростью убивать врагов, как дредноуты.

Классификация фрегатов

Фрегаты . Начальные корабли, которые обладают довольно низкими атакующими и оборонительными характеристиками. Чаще всего используются новичками для прохождения миссий первого уровня.

Перехватчики . В еве онлайн корабли перехватчики отлично справляются с удержанием кораблей противников. Такие корабли почти никогда не используются в прохождении боевых миссий. В eve продажа таких кораблей осуществляется почти на каждой станции вселенной. В еве онлайн перехватчики часто используются новичками из-за их легкой доступности на рынке.

Спецкорабли . Данный класс специализируется на разведке вражеских территорий и позиций флота. Существует 2 подкласса данных кораблей. Первый обладает бонусами на невидимость, а второй может нанести много урона с помощью ракет.

Ударные корабли . Корабли этого класса также являются Т1 фрегатами, но их характеристики немного выше, чем у других кораблей данного класса. Отлично подходят для прохождения заданий первого и второго уровня.

Корабли электронного противодействия . Эффективны в маленьких гангах. Являются отличными таклерами из-за их маленького размера.

Классификация Дестроеров

Дестроер . Чаще всего используется для прохождения миссий первого и второго уровня. В пвп используется не очень часто, но зато его цена позволяет новичкам быстрее заработать на более мощный корабль.

Заградительные корабли . В eve сравнение кораблей данного класса с предыдущим невозможно, так как без заградительных кораблей не обходится ни одна масштабная и средняя схватка в космосе. Их способность ставить заградительные сферы не один раз решала исход битвы.

Классификация Крейсеров

Крейсер . Довольно дешевый корабль для прохождения задания и проведения маленьких гангов. В eve продажа кораблей данного класса осуществляется почти на каждой станции вселенной.

Разведывательные корабли . Данный тип кораблей отлично подходит для соло пвп, а вот для прохождения миссий и масштабных сражения его лучше не использовать. Делятся на два подкласса. Первый больше специализируется на разведке, а второй может осуществить неплохое сопротивление.

Тяжелые ударные корабли . Эти корабли намного прочнее и мощнее своих меньших братьев. Отлично подходят как для гангов, так и для прохождения миссий второго и третьего уровня.

Логисты . В еве онлайн корабль логист используется только для поддержки союзных кораблей. Их уникальные способности накачки щитов и брони союзных войск позволяют не один раз спасти почти павших пилотов.

Стратегические крейсеры . Этот тип кораблей появился совсем недавно. Единственный класс кораблей, который можно собрать как конструктор. В еве онлайн кораблями данного класса чаще всего управляют опытные пилоты, которые знают, как нужно его зафитить.

Тяжелые заградительные корабли . Корабли этого класса отлично подходят для защиты территорий в нулях и лоу секах. Их возможность затанковать себя по максимуму позволяет выдерживать огромное количество урона.

Классификация малых индустриальных кораблей

Индустриалы . Корабли, без которых не обходится ни один пилот вселенной. Всегда используются для перевозки ресурсов и другого лута. Единственным минусом данного класса является очень низкая скорость передвижения.

Шахтерские баржи . Класс предназначен для добычи полезных минералов и руд. Отличный выбор для игроков, которые планируют заниматься майнингом в еве.

Эксхъюмеры . Очень похожи на шахтерские баржи, но добывают намного больше руды и способны также добывать меркоцит и лед.

Корабли для транспортировки . Т2 вариант индустриалов, который отлично справляется с перевозкой товаров благодаря своим идеальным резистам и способностям. В eve продажей кораблей данного класса чаще всего занимаются богатые корпорации.

Классификация баттлкрейсеров

Линейный крейсер . Самый лучший вариант для прохождения миссий третьего уровня, а также для нескольких боевых миссий четвертого уровня. Обладают отличными показателями брони и щитов.

Корабли Управления . Могут осуществлять как поддержку военного флота, так и выступать как мощная боевая единица. В еве онлайн такие корабли доверяют только проверенным пилотам, которые знают тактику ведения боевых вылетов.

Классификация баттлшипов

Тяжелые корабли для спецопераций . Не имеют столь высокого урона, как у других баттлшипов, но могут устанавливать джамп-драйвы для внезапной атаки противника.

Мародеры . В eve сравнение корабля этого типа и баттлшипа возможно только после установки максимально эффективных модулей, так как данный класс наносит огромный урон только при фокусировке прицелов.

Классификация больших индустриальных кораблей

Грузовые корабли . Корабли, обладающие огромные грузовыми трюмами, которые можно заполнить любыми товарами. Единственный минус - это очень низкая скорость.

Грузовые корабли с гипердвигателем . Благодаря гипердвигателю могут почти спокойно перемещаться по нулям и лоу секах. В eve сравнение некоторых кораблей данного класса с грузовыми кораблями невозможно, так как их резисты намного выше.

Одно из золотых правил EVE Online звучит так: «нельзя летать на том, что ты не можешь позволить себе потерять». Дорогие корабли могут быть уничтожены точно также, как и копеечные фрегаты, поэтому пилоты тяжёлых ударных крейсеров проходят долгий путь подготовки – как в отношении игровых навыков, так и понимания механики игры. В этой статье мы рассмотрим под микроскопом Vagabond в EVE Online – один из наиболее популярных кораблей среди поклонников матарской инженерии.

Убивает не скорость, а резкая остановка

Будучи самым быстрым крейсером, который изобретён на сегодняшний день, Vagabond – это идеальный выбор для молниеносного нападения и отхода, когда нужно сочетание скорости и огневой мощи. Его бортовая энергосеть может быть не самой мощной в Новом Эдеме, но когда дело доходит до партизанских операций, этому кораблю нет равных. Вы можете попробовать себя в роли налётчика в EVE, если начнёте играть сегодня . Присоединяйтесь!

Разработчиком Vagabond в EVE Online является корпорация Thukker Mix. Улучшив изначальную конструкцию Stabber’а, матарские инженеры создали судно крейсерного тоннажа, одинаково хорошо приспособленное для защиты мобильных элементов инфраструктуры и нападения на врагов. Будучи верными своей традиции строить самые быстрые судна, которые когда либо бороздили космос, Thukker Mix считают Vagabond вершиной своих достижений.

Роль Vagabond в EVE Online

Vagabond – самый быстрый крейсер в игре. В нём сочетаются бонусы для огнестрельных орудий, и у пилота точно не будет проблем при переходе с максимального расстояния поражения цели на оптимальную дистанцию. Хороший трекинг на автоматических орудиях означает, что корабль может легко расправится с фрегатами, так же как и с крейсерами, что делает Vagabond популярным тяжёлым ударным крейсером для соло pvp. Сравнительно слабая энергосеть делает артиллерию субоптимальным выбором для оборудования Vagabond’а.

Фиты для Vagabond во вселенной EVE Online отличаются разнообразием. Так, он может «танковать» щитами или бронёй, использоваться для чистки миссий третьего уровня и выше, как соло pvp юнит, для небольших флотов и крупных операций. Нередко можно увидеть судно с элементами экспериментального оборудования (shield booster’ов C-типа) и даже устройствами невидимости.

Сухие факты и щепотка аналитики

Учитывая, что Vagabond относится к тяжёлым ударным крейсерам (HAC / H eavy A ssault C ruiser), путь за его штурвал достаточно долгий, и пилоту лучше заранее распланировать развитие дерева навыков. Список «книг», которые предстоит освоить, включает в себя:

  • Spaceship Command V;
  • Minmatar Frigate III;
  • Minmatar Destroyer III;
  • Minmatar Cruiser V;
  • Heavy Assault Cruisers I;
  • Capacitor Management IV;
  • Gunnery II;
  • Weapon Upgrades V;
  • Science I;
  • Power Grid Management II;
  • Energy Grid Upgrades I.

Общее время для обучения пилота-новичка для пилотирования Vagabond составит 63 дня 9 часов 37 минут и 40 секунд. Заметим, что все навыки (кроме пилотирования матарскими кораблями) обязательны для изучения боевым пилотом, поэтому специфическая тренировка (которая заключается в изучении матарских крейсеров в 5) занимает около месяца.

Давайте обратимся к бонусам Vagabond, чтобы лучше понять его тактическую нишу.

  • 5% увеличение скорострельности средних огнестрельных (projectile) турелей за изучение 1 уровня владения Minmatar Cruiser;
  • 7.5% бонус к заряду щита, восстанавливаемому Shield Booster’ом за каждый уровень мастерства в управлении матарскими крейсерами;
  • По 5% урона и 10% улучшения максимального расстояния работы для турелей за уровень прокачки Heavy Assault Cruisers;
  • 50% уменьшение штрафа к размеру сигнатуры при использовании Microwarpdrive («ролевой бонус», который применяется всегда, не изменяется мастерством пилота).

Несмотря на то, что изучение Heavy Assault Cruisers до 5 уровня может отнять достаточно много времени и не даёт «плюшек» для управления кораблями других классов, максимальная прокачка может дать существенное тактическое преимущество.

Я вам расскажу о самых сильных трёх пвп кораблях, которые можно использовать и в соло боях и во флотах, а так же гангах. Эти три корабля будут самыми сильными из своих видов. Это Dramiel, Cynabal, Machariel - это корабли расы минматар (Minmatar). Именно минматар, так как их пушки самые быстрые и наносят хороший дамаг с любого расстояния, так же не тратя конденсатора. Галлентовские пушки не подойдут, так как у кораблей (кроме Vindicator) нет бонусов на галлентовские пушки на дамага, как у этих трёх фракционного вида кораблей. Амарры не подходят так же и по этой причине, а так же из-за того, что они жрут очень много кондёра. Ракетницы не подходят, так как ракетам нужно долететь до цели и это слишком долго, а матаровские пушки стреляют быстро, не тратят конденсатор, а так же атакуют цель мгновенно. Поэтому именно матаровские корабли в этом списке.

Так же у этих кораблей самые большие бонусы на дамаг среди всех матаровских кораблей, а бонус на дамаг - это самой важный показатель для пвп корабля, так как в пвп игрок должен уничтожить свою цель мгновенно, а так же это важно, когда перед тобой противник, у которого вполне большой дамаг и нормальная танковка, поэтому нужен очень сильный дамаг, а сделать его можно только с помощью бонусов у корабля, так как навыки и пушки могут выучить все.

Очень много игроков так же пользуются калдыревскими кораблями, так к4ак ракеты могут попасть в любую цель, то есть ракетой нельзя промахнуться если цель быстрая, но эти матаровские корабли сами очень быстрые, а так же на таких как эти матаровких кораблях всегда находится сетка, что бы замедлить цель.

Dramiel - корабль для соло и для групп в пвп, так как этот корабль имеет очень большой дамаг благодаря своим бонусам, а так же у этого корабля даже с аб очень большая скорость, то есть противник не сможет попасть по этому кораблю, если Dramiel будет на орбите не далеко, а игрок сам сможет спокойно атаковать цель. У этого корабля нету недостатков, только если не считать что 15км это маленький диапазон для атаки, так как драма не может атаковать противника дальше, чем 15-20км.

Cynabal - так же корабль для соло и гангов в пвп, только у этого корабля дамаг побольше, чем у драмы, поэтому этот корабль очень хорош и на нём можно положить несколько крузаков соло. Этот корабль имеет тоже очень большую скорость по сравнению со всеми крейсерами, а так же замечательный дамаг, что можно атаковать даже бш. Этот корабль вообще не имеет недостатков, только скорость а.у. и максимальная скорость у него меньше, чем у драмы, но стрелять он может дальше.

Machariel - дорогой корабль, поэтому в соло его не всегда используют, так как вдруг попадётся большой ганг противника и мачалка не сможет ничего сделать. Этот корабль тоже используют в соло пвп, но не все, так как он астоит 1.400.000.000 ISK. Этот корабль самый сильный по дамагу в империи, так как боевые корабли по размерам больше, чем бш в империи не допускаются. Этот корабль один из тех у кого самая большая скорость из бш, ну а дамаг у этого корабля самый большой, поэтому именно на этом корабле хорошо летать во флотах, так как этот корабль может продавить любой бш и уж точно никто не оттанкует. Несколько таких кораблей могут по сражаться даже с карой. Machariel самый сильный корабль империи и очень быстрый по сравнению с кораблями большого тонажа, поэтому именно мачалу (Machariel) я использую для прохождения миссий в империи 4 уровня. Этот корабль лучший и для пвп и для пве в соло и во флотах.

Данное руководство не претендует на всеобъемлющих охват темы безопасных полетов в лоу и нулях, скорее наоборот, на очень маленький и специальный кусочек этой темы. Речь пойдет исключительно о ситуации, когда нужно доставить из точки А в точку Б самого пилота. Например чтобы там посадить его на шип, или просто попутешествовать до самых краев вселенной EVE и обратно, посмотреть знаменитые врата через которые наши предки пришли в этот мир (по правде сказать – смотреть там не на что, могли бы и что-то более впечатляющее изобразить). Лично я использую эту методику для доставки цино в нужную систему, и для отправки туда пилотов на корабли доставленные карриером. И естественно для скаутов.

Про фит я уже вкратце писал. Но повторюсь на примере своего цинщика

Возможны небольшие вариации, но суть та же самая

Выбираем самый быстрый из доступных фрегатов. Это:

  • Slasher (430)/Vigil(410)
  • Atron (420)
  • Executioner (410)
  • Condor (400)

В скобках дана базовая скорость.

Как можно заметить, самый быстрый фрегат минматарский Slasher – только ради него стоит выучить минматарские фрегаты хотя бы в 1. Для цинщика он обладает существенным недостатком: у него малый трюм. Но если цинщик у вас прокачен до 4ех, то и этот недостаток отпадает.

Фит ставится самый дешевый т1

  • МВД, microwarp drive
  • Клока, cloacking device. Опционально. Нужна самая простая. Позволяет поставить корабль на спот и уйти покурить. Хотя если навыки позволяют сделать шипи капастабильным, фрегат летящий на МВД насканить конечно можно, но вот поймать будет очень непросто. Если вы не курите, вам не лень уйти в оффлайн на время перекура, или вы готовы лететь сквозь врагов не взирая на риск, можно клоку и не ставить. Самая дорогая штука, если это скаут. Если это цинщик – самая дорогая это цино.
  • Варпстабы. Нам пофигу что они снижают дальность прицеливания и увеличивают его время, потому как стрелять все равно нечем и незачем.
  • шилд экстендеры, резисты – опционально. Я не злоупотребляю расширителями щита – они увеличивают сигнатуру, резистами прикрываю дырку в ЕМ и термале. Танк только пассивный, мвд сожрет всю капу, какая у вас есть.
  • шилд бустер – если влезет. В бою он просто не успеет сколько-нибудь значительно помочь, отдыхая на споте можно достаточно быстро восстановится и без него. Но есть для него другое применение.
  • Риги – на скорость, или 2 скорость + 1 маневренность.

Навыки

  • Navigation +5% к скорости на каждый уровень
    • Acceleration Control +5% к скорости на мвд
    • Afterburner проходной для High Speed Maneuvering
    • Evasive Maneuvering +5% на маневренность
    • High Speed Maneuvering для МВД –5% на использование конденсатора
    • Warp Drive Operation для варпстабов
  • Spaceship Command добавляет маневренности +2%
  • Mechanics
    • Jury Rigging
      • Astronautics Rigging для ригов
  • Все прочее опционально и полезно само по себе – энергосистема, щиты, и пр. и пр. Но можно обойтись и минимумом

Импланты – есть импланты на скорость и маневренность, но для скаута, а тем более цинщика это жирно.

Ну и наконец самое главное

Как летать. Лоусек

Советы

  1. Клавиша “C” переключает режим наведения камеры на выбранный объект. Это иногда удобно, иногда наоборот мешает. Удобно, когда нужно найти где находится объект и мешает во всех остальных случаях:). Для того чтобы оценить вашу позицию относительно врагов удобнее обычный режим и тактический вид.
  2. Добавьте в обзор солнце и возможно планеты. Я человек ленивый, вечно путаюсь в настройках своих вкладок навигации. В принципе нужные объекты добавляются по необходимости за пару секунд.
  3. Поставьте МВД на F1

В лоу лететь проще, тут нет ни мобилок, ни хэвиинтердикторов. В результате если подлетаете к гейту, а там толпа – у них нет ни единственного способа не дать вам пропрыгнуть. Самое сложное, если вы уже пропрыгнули и оказались в толпе врагов.

  1. Спокойно, не спешим. У вас есть 30 секунд чтобы принять решение. Враги уже знают что вы тут (ворота издают звук при прыжке), они уже ерзают потными пальцами по клаве. Вот пусть поерзают, перегорят малость.
  2. В принципе у нас есть вариант вернуться обратно. Я не вижу в этом большого смысла, кроме как если ради этого вы и пропрыгивали (например с другой стороны осталась группа поддержки и вы хотите спровоцировать врагов последовать за вами к ним в объятья).
  3. Идем на прорыв.
    1. Рассматриваем свое расположение относительно врагов на тактическом виде. Выбираем объект для прорыва. Это может быть любой объект на который можно встать в разгон: солнце, планеты, астероидные пояса, станции. На солнце, в принципе, иногда тоже устраивают кемпы, либо особо шустрый таклер может рвануть туда за вами. Но как правило это безопасно, если там не задерживаться. Т.е. варпнули на солнце, пока летели поставили спот, прилетели – ушли на спот и там уже восстанавливаете нервную систему отдыхаете в клоке. Желательно чтобы этот объект был в противоположной стороне от врагов. Станция – опасный объект, можно столкнуться с кем-то. На белтах можно встретить непись. Планеты – самый оптимальный выбор
    2. Не ждем окончания таймера, выбрали мышью объект, жмем A-F1-S-S-S-….. Нужно немножко потренироваться, требуется небольшое (доли секунды) время чтобы выйти их клоки прежде чем включать мвд. Опять же я человек ленивый, я выучил только F1, а остальное делаю мышкой. A = Align to, S = Warp to 0
    3. Вас судорожно пытаются залочить, наложить варп скрамблер/дизраптор, пальнуть вдогонку… но вы настойчиво пытаетесь варпнуть пока это у вас не получится (либо вы не останетесь в яйце). Вы можете заметить что на вас таки наложили скрамблер/дизраптор, но это не основание сдаваться – к этому времени скорость ваша уже достаточно велика и есть шансы что вы выскочите за границу их действия.
    4. Отварпали – сделайте спот и отползайте на него. Если лень, просто отползите в сторону направьте фрегат в пустое пространство, включите МВД и затем клоку. С высокой долей вероятности этого хватит чтобы никто на вас случайно не наступил, пока вы полируете царапины на щите и восстанавливаете нервы.
    5. Если вы ждали чего-то более изощренного, то это все, нефиг загорать, барышни, летим дальше.

Как летать. Нули

В нулях нас ждут дополнительные напасти – мобилки и хэвидикторы (те же яйца только в профиль). Поэтому опасен не только выход из гейта, но и вход в него. Поэтому нужны дополнительные предосторожности.

Если есть возможность – не варпайте прямо на гейт, лучше использовать какой-то объект поблизости (планету), или букмарку. Т.е. если вы летаете этим маршрутом регулярно, а подходящего объекта рядом с гейтом нет – найдите свободный момент, отползите от него на МВД на 400-500 км (пока не исчезнут пушки возле гейта) и поставьте букмарку. Направление надо выбирать перпендикулярное. Как правило я варпаю в 100 км, потом поворачиваю вниз/вверх, отлетаю и ставлю там букмарк.

Если в системе вы одни, можно этим пренебречь, но внезапно может оказаться что вы уже не одни и ничего с этим сделать нельзя. Особенно обидно, когда у вас не копеечный фрегат, а нечто более ценное.

Итак, тут нам пригодится режим наведения камеры на выбранный объект (С). Выбрали гейт, он переместился примерно в центр экрана. Наводим мышь и смотрим что у нас еще в той точке. Если есть планета – замечательно. Выбираем ее мышью прямо там (не в овервью) и варпаем к ней. В идеале – на 70-100 км (редко, но бывает что и туда кого-то случайно занесло). Настало время научиться пользоваться направленным сканером. Еще раз выбираем гейт, камера нацеливается на него. Сканируем лучом 60 o и думаем, что это за шипы там болтаются и не введем ли мы их в искушение. По большому счету нам все равно кто там, главное чтобы мы к этому были готовы. Разминаем пальцы, готовимся жмякать D(Jump) – F1. Ну или впечатляемся, подозреваем что на выходе тоже хотят нашей крови и воздерживаемся от пользования этим маршрутом.

Поскольку мы уже в стороне от основного направления подварпа на гейт, то скорей всего перспектива попасть в вытягивающую мобилу нам не грозит. Мы можем попасть в бубль диктора, или мобилу (группу мобил) которой накрыли весь гейт. Т.е до гейта будет 10-20-30 км, вряд ли больше. если мы успеем включить мвд до того как нас заскрамблят, то проскочим даже под сетками. Если там 1-3 шипа, то я рискну не особо задумываясь.

Хуже если планеты рядом нет, букмарки нет и вообще гейт расположен так, что подлететь к нему можно только с одной стороны и нет ни одного объекта от которого можно дотянуться сканером. Либо рискуем и летим наобум, а на подлете сканируем чтобы быть готовым к неприятностям. Либо жгем капу.

На прыжок расходуется энергия конденсатора. Желательно иметь представление при каком уровне капы на какое расстояние варпает ваша посудина. Включаем мвд, включаем шб, расходуем капу и варпаем на гейт. В полете жмем Ctrl-Space чтобы прервать автоматический варп дальше (если использовали Jump). Если нужно – операцию повторяем. В результате подварпываем на расстояние с которого достает сканер и смотрим.

Если мы поленились проверить, или решили рискнуть и прорваться, то мы можем попасть в мобилу которая вытянет на 80-100 км от гейта. Принцип прохождения тот же самый: D-F1. Нас могут встретить на кромке мобилы, либо возле гейта, либо будет две группы, и там и там. А нам поровну. Вырываемся из объятий первой группы и стремительно врываемся во вторую. Если нам заглушили мвд, пытаемся включить его опять. Самый худший вариант – если они выстроились цепочкой по всему пути до гейта и у каждого есть скрамблер. Ни разу не встречал.

Прорвались – не суетимся. Мы не стреляли, а вот у них теперь таймер агры, кто стрелял – те не могут сразу прыгнуть за нами. Но и рассиживаться особо не стоит.

Если нас встречают на той стороне, все как в лоу, за исключением мобилок и дикторов.

Итак, если мы выпрыгнули и вокруг мобила:

  • Отключаем поворот камеры (С), смотрим на тактическом виде в какую сторону нам ближе ее краю.
  • Подбираем объект в том направлении. Если подходящего объекта нет, кричим не стреляйте, я сдаюсь прорываемся к неподходящему.
  • Все остальное один в один: A-F1-S-S-S. Как только мы вырвемся из мобилы, с песней улетаем в лес отварпываем

Ошибки

Если нажать S а потом F1, то может оказаться, что капы для мвд у вас уже не осталось. А потом вас заскрамблили и привет. Поэтому всегда A-F1-S. На входе в гейт это естественно не актуально, поэтому D-F1, хотя не будет ошибкой A-F1-D

Какие бы предпочтения в профессии не имел игрок, ему нужен простой и быстрый способ заработка ISK . Внутриигровые деньги нужны и для покупки кораблей с дорогими модулями, и для продления подписки, и для производства, и для еще десятка целей, благо EVE Online предоставляет огромный выбор занятий на все вкусы.

И хотя существует великое множество прибыльных в Еве профессий, часто игроку нужно именно быстро получить деньги, не обременяя себя значительными временными и мозговыми затратами (как, например, при майнинге, производсте, торговле, инвентинге и эксплоре)

Итак, эффективным и немудреным способом пополнения кошелька являются :

  • Выполнение миссий агентов (4 уровень)
  • Прохождение космических аномалий в нулях
Вы можете возразить, что для этого нужно иметь возможность жить и карибасить в тех самых нулях, а для миссий - хороший стендинг. Однако, как показывает практика, найти более-менее адекватную корпорацию, арендующую нули, не сложно. Добраться до 4-х агентов - дело месяца, что для Евы срок смехотворный.

Для прохождения миссий и аномалий нужен корабль с фитом и навыки. Что же выбрать ? Притом, хотелось бы, чтобы изученные навыки пригодились и в других сферах геймплея, особенно, ПВП. Отталкиваться в выборе корабля, и, соответственно, навыков, будем от способа донесения повреждений по неписи:

1) Ракеты

  • преимущества: легкий старт, можно обойтись без прокачки дронов, большая дальность
  • недостатки: ДПС ощутимо ниже, чем у пушек
  • лучшие корабли: дрейк, тенгу, калдари нави равен, голем
2) Пушки
  • преимущества: самый высокий ДПС, навыки, полезные в ПВП
  • недостатки: долгая прокачка, нужны дроны для отстрела неудобной пушкам неписи
  • лучшие корабли: БШ, для ПВЕ особенно хороши минматарские,- варгур, маэль, темпест нави. И, конечно, ангельская "машина смерти" - мачариэль
3) Дроны
  • преимущества: нет расхода боезапаса (что удобно в нулях), отличный ДПС (после введения в игру дроновых дамагмодов)
  • недостатки: трудоемкое управление, затраты времени на перелеты дронов (у сентриков же другая проблема - корабль игрока вынужден либо стоять на месте, либо возвращаться, чтобы собрать их в дронбей)
Выводы . Учитывая самый важный фактор - максимальный ДПС, и второй, не менее важный,- полезность в ПВП, целесообразно выбрать пушки. Причем, наибольшую полезность для ПВЕ представляют прожектилы. Таким образом, выбор делаем в пользу мачариэля-варгура, как дорогого варианта, и маэля/нави темпеста, как более дешевого. Но расплачиваться придется полугодовой прокачкой навыков.

Самый же дешевый и эффективный корабль для истребления неписи в нулях в эпических масштабах - это сентриковый доминикс.