Разработка базы данных футбольного клуба. Перемещение по записям


Федеральное Агентство Железнодорожного Транспорта

Кафедра «Связь»

Курсовая работа.

Проектирование базы данных.

Работу выполнил:

студент гр. Ит-314

Медведев Н.В.

Работу проверил:

преподаватель

Пащенко М.А.

Екатеринбург,

Введение 3

    Инфологическое проектирование 5

1.1. Описание предметной области 5

1.2. Описание информационных потребностей пользователей 5

1.3. Построение инфологической модели 6

    Даталогическое проектирование 7

2.1. Выбор и характеристика СУБД 7

2.2. Построение даталогической модели 9

2.3. Создание базы данных 11

2.4. Заполнение БД 12

Заключение 17

Список использованной литературы 18

Введение.

Под базой данных понимается объективная форма представления и организации совокупности данных, систематизированная таким способом, чтобы эти данные могли быть найдены и обработаны с помощью ЭВМ.

Система управления базой данных - это совокупность языковых и программных средств, предназначенных для создания, ведения и коллективного использования БД.

Проектирование БД представляет собой сложный трудоемкий процесс отображения предметной области во внутреннюю модель данных. В процессе проектирования разрабатывается модели разных уровней архитектуры БД, проверяется возможность отображения объектов одной модели объектами другой модели.

При проектировании базы данных решаются две основных проблемы:

· Каким образом отобразить объекты предметной области в абстрактные объекты модели данных, чтобы это отображение не противоречило семантике предметной области, и было по возможности лучшим (эффективным, удобным и т.д.)? Часто эту проблему называют проблемой логического проектирования баз данных.

· Как обеспечить эффективность выполнения запросов к базе данных, т.е. каким образом, имея в виду особенности конкретной СУБД, расположить данные во внешней памяти, создание каких дополнительных структур (например, индексов) потребовать и т.д.? Эту проблему называют проблемой физического проектирования баз данных.

Этапы проектирования базы данных.

Рис.1 Этапы проектирования БД

    Инфологическое проектирование

1.1 Описание предметной области

Предметная область определяется с помощью четырех основных составляющих:

Свойство

В данном курсовом проекте предметной областью является «спортивное общество», а точнее, те люди, которые интересуются футболом и следят за результатами игр.

Требуется разработать базу данных для букмекерской конторы, чтобы быстро определять результаты игр команд в различных чемпионатах, составы этих команд, тренеров и другую информацию о команде. Информация об играх будет браться из федерации футбола.

В базе данных будет храниться информация о результатах игр различных чемпионатах, составах команд, тренеров и т.д.

1.2. Описание информационных потребностей пользователей

Основные пользователи этой базы данных это люди, интересующиеся футболом и следящие за результатами игр. При помощи БД они могут узнать какая команда более перспективна для ставок, а какая наоборот «темная лошадка». Можно просмотреть результаты игры отдельной команды в разных чемпионатах. По БД может быть составлен рейтинг команды. Узнать информацию о команде, о сыгранных матчах в определенное время.

Основными понятиями ER-модели являются сущность, связь и атрибут:

Сущность – это реальный или представляемый объект, информация о котором должна сохраняться и быть доступна. В диаграммах ER-модели сущность представляется в виде прямоугольника, содержащего имя сущности. При этом имя сущности - это имя типа, а не некоторого конкретного экземпляра этого типа.

Каждый экземпляр сущности должен быть отличим от любого другого экземпляра той же сущности (это требование в некотором роде аналогично требованию отсутствия кортежей-дубликатов в реляционных таблицах).

Связь – это графически изображаемая ассоциация, устанавливаемая между двумя сущностями. Эта ассоциация обычно является бинарной и может существовать между двумя разными сущностями или между сущностью и ей же самой (рекурсивная связь).

Связь представляется в виде линии. При этом над местом "стыковки" связи с сущностью ставится знак «∞» или буква «M», если для этой сущности в связи могут использоваться много (many) экземпляров сущности, и цифра «1», если в связи может участвовать только один экземпляр сущности.

Как и сущность, связь – это типовое понятие, все экземпляры обеих пар связываемых сущностей подчиняются правилам связывания.

Атрибутом сущности является любая деталь, которая служит для уточнения, идентификации, классификации, числовой характеристики или выражения состояния сущности. Имена атрибутов заносятся в прямоугольник, изображающий сущность, под именем сущности и изображаются малыми буквами, возможно, с примерами.

Одно из основных требований к организации базы данных – это обеспечение возможности отыскания одних сущностей по значениям других, для чего необходимо установить между ними определенные связи.

Связь – ассоциирование двух или более сущностей. Ниже приведена диаграмма ER-типов, на которой определены связи между сущностями.

Построение инфологической модели

Инфологическая модель для базы данных «Результаты игр футбольной команды» проектировалась, как модель «Сущность-связь».

Сущность – это класс однотипных объектов. Процесс деятельности фирмы идентифицирует такие сущности: Команда, Тренер, Члены команды, Матчи, Чемпионат.

Каждая из сущностей имеет свой набор атрибутов.

Рисунок 1. Диаграмма ER – типов.

Описание сущностей:

Команда, Тренер, Члены команды, Матчи, Чемпионат.

2. Даталогическое проектирование.

2.1. Выбор и характеристика СУБД

Система управления базой данных (СУБД) представляет собой набор программных средств, посредством которого осуществляется управление базой данных и доступ к данным.

К числу основных функций СУБД принято относить следующие:

1. Непосредственное управление данными во внешней памяти.

Эта функция заключается в обеспечении необходимых структур внешней памяти, как для хранения непосредственных данных, входящих в БД, так и для служебных целей. СУБД поддерживает собственную систему именования объектов БД.

2. Управление буферами оперативной памяти.

СУБД обычно работают с БД значительного размера. Этот размер существенно превышает доступный объем оперативной памяти. При обращении к любому элементу данных производится обмен с внешней памятью, и система работает со скоростью устройства внешней памяти. Единственным способом увеличения этой скорости является буферизация данных в оперативной памяти. Поэтому в СУБД поддерживается набор буферов оперативной памяти с дисциплинами замены буферов.

3. Управление транзакциями.

Транзакция – это последовательность операций над БД, рассматриваемых СУБД как единое целое. Либо транзакция успешно выполняется и СУБД фиксирует (COMMIT) изменения БД, произведенные ею во внешней памяти, либо ни одно из этих изменений никак не отражается на состоянии БД.

4. Журнализация.

СУБД должна обеспечивать надежное хранение данных во внешней памяти, т.е. СУБД должна иметь возможность восстановить последнее согласованное состояние БД после любого аппаратного или программного сбоя.

5. Поддержка языков БД.

Для работы с БД используются специальные языки баз данных. Чаще всего выделяются 2 языка – язык определения данных (DDL) и язык манипулирования данными (DML). DDL служит, главным образом, для определения логической структуры БД, а DML, содержит набор операторов манипулирования данными. Во многих СУБД обычно поддерживается единый интегрированный язык, содержащий все необходимые средства для работы с БД. Стандартным языком реляционных СУБД является язык SQL. Язык SQL сочетает средства DDL и DML, т.е. позволяет определять схему реляционной БД и манипулировать данными.

В SQL используются следующие основные типы данных, форматы которых могут несколько различаться для разных СУБД:

INTEGER - целое число (обычно до 10 значащих цифр и знак);

SMALLINT - "короткое целое" (обычно до 5 значащих цифр и знак);

DECIMAL ( p , q ) - десятичное число, имеющее p цифр (0

FLOAT - вещественное число с 15 значащими цифрами и целочисленным порядком, определяемым типом СУБД;

CHAR ( n ) - символьная строка фиксированной длины из n символов (0

VARCHAR ( n ) - символьная строка переменной длины, не превышающей n символов (n>0 и разное в разных СУБД, но не меньше 4096);

DATE - дата в формате, определяемом специальной командой (по умолчанию mm/dd/yy); поля даты могут содержать только реальные даты, начинающиеся за несколько тысячелетий до н.э. и ограниченные пятым-десятым тысячелетием н.э.;

DOUBLE PRECISION - для научных вычислений 15 цифр точности.

NUMERIC ( p . s ) - численные значения содержат цифры от 0 до 9 и необязательные знак и десятичную точку.

Поэтому при проектировании БД выбор остановился на СУБД InterBase 6.0, как СУБД поддерживающей все основные выше перечисленные функции. Помимо этого InterBase 6.0 имеет следующие характеристики:

1. Повышенная производительность за счет развитой архитектуры

Сервер InterBase реализует архитектуру множественных поколений записей (MGA - Multi-Generational Architecture). MGA обеспечивает уникальные возможности использования версий, что ведет к высокой степени доступности данных как для пользователей, работающих с транзакциями, так и для пользователей, использующих приложения поддержки принятия решений. Механизм MGA в InterBase хорошо работает при оперативной обработке коротких транзакций (OLTP - On-Line Transaction Processing) и является уникальным для крупномасштабных реальных приложений, превосходя другие базы данных в области параллельного исполнения длительных транзакций для поддержки принятия решений. Механизм версий устраняет необходимость блокировки записей, к которым осуществляется доступ по чтению во время транзакции, делая их свободными от конфликтов доступа – доступ по чтению никогда не блокирует доступ по записи. В отличие от других баз данных, InterBase обеспечивает своевременные, устойчиво воспроизводимые результаты для каждого запроса без специального программирования. В результате достигается максимальная пропускная способность для всех пользовательских транзакций.

2. Многопотоковая архитектура

Сервер InterBase добавляет многопотоковую архитектуру к MGA, улучшая производительность и оптимизируя использование системных ресурсов, особенно при большом числе пользователей. Многопотоковая архитектура обеспечивает разделяемый кэш данных, сокращая число дисковых операций ввода-вывода для каждого запроса в приложении. Разделяемый кэш метаданных на сервере сокращает стоимость компиляции для запросов и делает выполнение хранимых процедур и триггеров более эффективным. Статистика по пользователям и по базе данных, хранимая сервером, полезна при диагностике критических точек производительности приложения.

3. Мощная поддержка различных типов данных

Многим приложениям (мультимедиа, научные, интернет – приложения), требуется возможность обработки неструктурированных данных. InterBase является первой реляционной базой данных, удовлетворившей это требование с помощью BLOB. Использование BLOB позволяет сохранять в базе данных аудио-, видео-, графическую и бинарную информацию. В современных приложениях фильтры BLOB используются для сжатия и трансформации данных. Разработка приложений и улучшенная производительность для научных приложений поддерживаются многомерными типами данных InterBase, обеспечивающими хранение до 16 измерений в одном поле базы данных.

4. Сигнализаторы событий

Сигнализаторы событий оповещают «заинтересованные стороны» о специфических измнениях, произошедших в базе данных. Приложение регистрирует интерес к событию и затем ждет без опроса базы данных оповещения о наступлении события. За счет устранения опроса сигнализаторы событий экономят системные ресурсы и обеспечивают масштабируемость приложений.

5. Эффективность использования ресурсов

Компактность ядра InterBase экономит драгоценное дисковое пространство для его последующего использования критически важными бизнес-приложениями. InterBase так же обеспечивает производительность, сравнимую с конкурирующими базами данных, при меньших требованиях к оперативной памяти для дополнительной экономии на стоимости памяти. Развертывание сервера состоит из одного исполняемого файла и представляет собой простой машинный процесс, что упрощает инсталляцию даже заказных приложений.

6. Строгое соблюдение индустриальных стандартов

InterBase придерживается строгого соответствия индустриальным стандартам для клиент-серверных вычислительных сред, таким как ANSI/SQL, Java, UNICODE и XDR (External Data Representation – внешнее представление данных). Наша приверженность критически важным технологическим стандартам означает, что вы можете сократить время, необходимое для разработки, внедрения и сопровождения ваших приложений на множестве платформ с гарантией немедленного достижения наивысшей производительности.


2.2. Построение даталогической модели

На этом этапе необходимо установить соответствие между сущностями и характеристиками предметной области и отношениями и атрибутами в InterBase 6.0. Для этого нужно каждой сущности и характеристикам поставить в соответствие набор отношений (таблиц) и их атрибутов (полей).

Ключ – это минимальный набор атрибутов, по значениям которых можно однозначно найти требуемый экземпляр сущности. Минимальность означает, что исключение из набора любого атрибута не позволяет идентифицировать сущность по оставшимся. Каждая сущность обладает хотя бы одним возможным ключом. Один из них принимается за первичный ключ. При выборе первичного ключа следует отдавать предпочтение несоставным ключам или ключам, составленным из минимального числа атрибутов. Нецелесообразно также использовать ключи с длинными текстовыми значениями (предпочтительнее использовать целочисленные атрибуты). Атрибут или группа атрибутов, которые в рассматриваемой таблице не являются первичным ключом, а в связной таблице – являются, называется внешним ключом.

Таблица соответствий названий сущностей.

Таблица соответствий названий полей.

Атрибуты Соответствие
Фамилия Famil
Имя Imya
Отчество Otchestvo
Телефон Tel
Команда 1 Komanda_1
Команда 2 Komanda_2
Очки 1 ochki_1
Очки 2 ochki_2
Время Vremya
Вид чемпионата Vid_chemp
Год оснавания God_osn
Город Gorod
Страна Strana
Тренеровочные базы Basi
Адрес Adres
Название Nazvanie
Дата начала Data_nachala
Дата_конца Data_konza

Рисунок 2. Даталогическая модель.

2.3. Создание базы данных .

Создание таблиц:

Таблица «Чемпионат »:

CREATE TABLE "CHEMP" ("KOD_CHEMP" INTEGER NOT NULL, "VID_CHEMP" VARCHAR(20), "VREMYA" DATE, PRIMARY KEY ("KOD_CHEMP"));

Таблица «Члены команды »:

CREATE TABLE "LUDI" ("KOD_CHEL" INTEGER NOT NULL, "FAMIL" VARCHAR(20), "IMYA" VARCHAR(20), "OTCHESTVO" VARCHAR(20), "TEL" VARCHAR(20), "KOD_KOMANDI" INTEGER NOT NULL, "NOMER" INTEGER NOT NULL);

ALTER TABLE "LUDI" ADD FOREIGN KEY ("KOD_KOMANDI") REFERENCES TEAM ("KOD_KOMANDI");

Таблица «Матчи»:

CREATE TABLE "MATCHI" ("KOD_K1" INTEGER NOT NULL, "KOD_K2" INTEGER, "OCHKI_1" INTEGER, "OCHKI_2" INTEGER, "KOMANDA_1" VARCHAR(20), "KOMANDA_2" VARCHAR(20), "KOD_KOMANDI" INTEGER NOT NULL, "VREMYA" DATE, "KOD_CHEMP" INTEGER NOT NULL, PRIMARY KEY ("KOD_KOMANDI", "KOD_CHEMP"));

ALTER TABLE "MATCHI" ADD FOREIGN KEY ("KOD_CHEMP") REFERENCES CHEMP ("KOD_CHEMP");

ALTER TABLE "MATCHI" ADD FOREIGN KEY ("KOD_K1") REFERENCES TEAM ("KOD_KOMANDI");

ALTER TABLE "MATCHI" ADD FOREIGN KEY ("KOD_K2") REFERENCES TEAM ("KOD_KOMANDI");

Таблица «Work1»:

CREATE TABLE "WORK1" ("KOD_KOMANDI" INTEGER NOT NULL, "KOD_TRENERA" INTEGER NOT NULL, PRIMARY KEY ("KOD_KOMANDI", "KOD_TRENERA"));

Таблица «Команда ».

CREATE TABLE "TEAM" ("KOD_KOMANDI" INTEGER NOT NULL, "STRANA" VARCHAR(20), "GOROD" VARCHAR(20), "GOD_OSN" DATE, "NAZVANIE" VARCHAR(20), PRIMARY KEY ("KOD_KOMANDI"));

Таблица «Тренеры ».

CREATE TABLE "TRENER" ("KOD_TRENERA" INTEGER NOT NULL, "FAMIL" VARCHAR(20), "IMYA" VARCHAR(20), "OTCHESTVO" VARCHAR(20), "TEL" VARCHAR(20), "ADRES" VARCHAR(20), PRIMARY KEY ("KOD_TRENERA"));

Таблица «Позиция ».

CREATE TABLE "POZITZIYA" ("KOD_POZITZII" INTEGER NOT NULL,

"POZITZIYA" VARCHAR(20), PRIMARY KEY ("KOD_POZITZII"));

2.4. Заполнение БД

Таблица «Чемпионат».

Таблица «Члены команд».

Таблица «Матчи».

Таблица «Команда».

Таблица «Тренер».

Таблица «Work1».

I. Однотабличные запросы:

1. Выводит всех футболистов у кого первая буква фамилии находится в промежутке от "А" до "Г":

select famil from ludi where famil >="А" and famil < "Г";

2. Выводит всех тренеров у кого первая буква фамилии находится в промежутке от "А" до "Р":

select famil from trener where famil >="А" and famil < "Р";

3. Выдает всех игроков команды Локомотив:

select famil, imya, otchestvo from ludi where kod_komandi=1;

II. Многотабличные запросы:

1 .Выводит тренеров каждой команды:

select nazvanie, famil from team, trener, work1 where team.kod_komandi=work1.kod_komandi and work1.kod_trenera=trener.kod_trenera;

2. Выводит таблицу игр всех чемпионатов:

select vid_chemp, komanda_1,komanda_2,ochki_1,ochki_1 from chemp, matchi where chemp.kod_chemp=matchi.kod_chemp;

3. Выводит футболистов, кто играет в каком клубе:

select famil, nazvanie from ludi, team where team.kod_komandi=ludi.kod_komandi;

………………………………………….

…………………………………………..

III. С использованием функций и вычисляемых значений:

1. Вычисляет количество играков команды Локомотв:

select count(*) kod_chel from ludi where kod_komandi=1;

2. Выводит команду основанную раньше всех:

select min(god_osn) from team;

3. Выводит какое количесво матчей сыграла команда Локомотив:

select count(*) from matchi where kod_k1=1 or kod_k2=1;

IV. С групповыми операциями

1. Выводит количество играков каждой команды:

selectnazvanie, count(famil) fromludi, teamwhereteam.kod_komandi=ludi.kod_komandigroupbynazvanie;

2. Выводит сколько игр сыграно в каждом чемпионате:

select vid_chemp, count(kod_chemp) from chemp, matchi where matchi.kod_chemp=chemp.kod_chemp group by vid_chemp;

Заключение

В результате выполнения курсового проекта была создана база данных по играм футбольных команд в разных чемпионатах. Были разработаны 10 различных запросов, таких как – однотабличные, многотабличные, запросы с функциями и запросы с групповыми операциями. В курсовом проекте представлены инфологическая и даталогическая модели базы данных. Данная база данных может применяться в букмекерских конторах для быстрого получения данных об играх той или иной команды.

Список использованной литературы

2. Э.К. Лецкий «Информационные технологии на железнодорожном транспорте», М.:УМК МПС России, 2000.

Футбол — командный вид спорта, в котором целью является забить мяч в ворота соперника ногами или другими частями тела (кроме рук) большее количество раз, чем команда соперника. Является самым популярным видом спорта в мире. В качестве основы для базы данных Access Футбольная Команда был выбран футбольный клуб Спартак. Предметная область - футбольная команда. Цель – создание базы данных для хранения, поиска и ознакомления с информацией о игроках, играх, результатах игр, футбольных командах и т.д. В данной БД реализована возможность просмотреть бомбардиров клуба, вывести список легионеров ФК Спартак, выгрузить календарь игр, посмотреть статистику каждого игрока ФК Спартак, статистику игр. Также можно сформировать турнирную таблицу после каждого тура, просмотреть движение каждой команды в чемпионате РФПЛ в виде графика. При желании БД можно переделать под любой другой футбольный клуб.

База данных Access Футбольная Команда содержит 7 таблиц , 12 запросов, 8 форм + главная кнопочная форма, 7 отчетов. Данная база данных Access является учебной, подходит для дальнейшей оптимизации и доработки под собственные нужды.

Пояснительная записки нет!

Цель практических заданий – приобретение навыков анализа предметной области, проектирования базы данных, ее физической реализации в СУБД Access.
Результат выполнения работы представляется в виде базы Access, который должен содержать:
структуру спроектированных таблиц,
схему данных со связями между таблицами,
формы, обеспечивающих интерфейс пользователя,
запросы ,
отчеты,
главную кнопочную форму.

Таблица «Календарь 2016-2017» — База данных Access Футбольная Команда

Форма «Расписание игр» — БД Access Футбольная Команда

Форма «Игроки» — База данных Access Футбольная Команда

Форма «Итоги тура» — База данных Access Футбольная Команда

Отчет «Статистика игр команды» — База данных Access Футбольная Команда

Отчет «Статистика игроков 2016-2017» — БД Access Футбольная Команда

Отчет «Список легионеров» — База данных Access Футбольная Команда

Отчет «Турнирная таблица после N тура» — База данных Access Футбольная Команда

Отчет «Календарь 2016-2017» — База данных Access Футбольная Команда

Отчет «Движение по турам команды Спартак» — БД Access Футбольная Команда

Скачать базу данных (БД) MS Access; БД Access Футбольная Команда; Спартак; футбольный клуб; база данных access; бд access; субд access; базы данных access; access пример; программирование access; готовая база данных; создание база данных; база данных СУБД; access курсовая; база данных пример; программа access; access описание; access реферат; access запросы; access примеры; скачать бд access; объекты access; бд в access; скачать субд access; база данных ms access; субд access реферат; субд ms access; преимущества access; базу данных; скачать базу данных на access; базы данных; реляционная база данных; системы управления базами данных; курсовая база данных; скачать базу данных; база данных access скачать; базы данных access скачать;

Чемпионат по футболу »

1. Постановка задачи.. 2

2. Проектирование базы данных.. 2

2.1. Основные понятия. 2

2.2. Нормализация баз данных. 3

3. Пояснения к проекту.. 6

4. Последовательность работы... 6

4.1. Создание таблиц.. 6

4.1.1. Средства для работы с базами данных. 6

4.1.2. Инструментальные средства. 7

4.1.3. Компоненты.. 7

4.1.4. Псевдоним базы данных. 7

4.1.5. Создание базы данных. 7

4.1.6. Создание псевдонима. 7

4.1.7. Создание таблиц. 9

4.2. Создание форм.. 11

4.3. Доступ к базе данных. 12

4.4. Использование модуля данных. 13

4.5. Навигация по таблицам базы данных. 14

4.5.1. Форма Список команд . 14

4.5.2. Перемещение по записям.. 15

4.5.3. Форма Список матчей . 16

4.5.4. Форма Список голов . 21

4.5.5. Задание для самостоятельной работы.. 21

5. Список литературы... 21

6. Приложение. Пример реализации поиска.. 22

1. Постановка задачи

Создать базу данных Чемпионат по футболу , которая будет состоять из нескольких таблиц. Для заполнения таблиц создать формы. Предусмотреть возможность поиска информации по ключевым полям.

2. Проектирование базы данных

2.1. Основные понятия

База Данных – организованная совокупность данных, предназначенная для длительного хранения во внешней памяти ЭВМ, постоянного обновления и использования. (Ершов словарь по информатике).

Можно доказать, что любую структуру данных можно преобразовать в простую двумерную таблицу. Такое представление является наиболее удобным и для пользователя, и для машины.

Реляционная база данных - совокупность данных состоящих из связанных двумерных таблиц.

Примечание

Название произошло от английского слова «relation» - отношение.

Поле таблицы

Номер

Имя абонента

Адрес

Запись таблицы

Петров Евгений

Садовая ул., 18

Дядя Коля

Зеленая ул., 45-2-56

Химчистка

Киевская ул., 123

Основные понятия реляционных баз данных

Любые совокупности данных представляются в виде двумерных таблиц , каждая из которых содержит информацию об объектах определенного типа. Каждая таблица состоит из фиксированного числа столбцов и переменного числа строк . Запись – строка таблицы.
Каждая запись содержит информацию об отдельном экземпляре объекта. Поле – столбец таблицы.
Каждый столбец представляет собой конкретное данное – одну характеристику объекта (атрибут). Для каждого поля разработчик должен определить:

· уникальное имя поля;

· тип поля;

· дополнительные характеристики (длину, формат) поля.

Ключ – одно или несколько полей для идентификации записей таблицы. Описание полей, определяемое разработчиком, называется структурой таблицы. Каждое поле может входить в несколько таблиц. Изменение количества полей и (или) их типов является особой операцией.

Основная идея реляционного подхода – представить произвольную структуру данных в виде простой двумерной таблицы. Такой процесс называется нормализацией структуры.

2.2. Нормализация баз данных

При проектировании структуры базы данных могут возникнуть проблемы:

· избыточность информации;

    противоречивость информации; потеря целостности (взаимосвязь между данными).

Процесс проектирования базы данных с использованием метода нормальных форм является пошаговым и заключается в последовательном переводе по определенным правилам отношений из первой нормальной формы в нормальные формы более высокого порядка.

Приступим к разработке базы данных, в которой будет храниться информация о футбольном чемпионате страны (дата матча, играющие команды, забитые голы). Представим эту информацию в виде таблицы 1. В структуре таблицы указаны только названия полей, т. к. тип и размерность полей на данном этапе значения не имеют.

Таблица 1

Имя поля

Дата матча

Команда хозяев: название, город, тренер

Команда гостей: название, город, тренер

Игрок, забивший гол

Существуют основные правила нормализации структуры базы данных. Приведем только правила, с которыми будем работать.

Правило 1: В таблице необходимо разделить составные поля на отдельные элементы данных. Каждое поле таблицы должно представлять уникальный тип информации. Т. е. необходимо избавиться от повторяющихся полей (групп).

Правило 2: Каждая таблица должна иметь уникальный идентификатор (первичный ключ), который может состоять из одного или нескольких полей.

Правило 3: В таблице не должно быть данных, не относящихся к объекту, определяемому первичным ключом.

1 шаг (Правило 1)

В таблице 1 второе и третье поле являются составными, и содержат информацию о названии команды, города, фамилии тренера. В соответствии с Правилом 1 необходимо эти поля разделить. У нас получится новая таблица 2.

Таблица 2

Имя поля

Дата матча

Команда хозяев: название

Команда хозяев: город

Команда хозяев: тренер

Команда гостей: название

Команда гостей: город

Команда гостей: тренер

Игрок, забивший гол

Признак команды, к которой принадлежит игрок

Время (число минут от начала матча)

Еще одно требование, которое мы должны учесть – это необходимость избавления от повторяющихся полей (групп). На первый взгляд может показаться, что в таблице 2 повторяющимися группами полей являются поля с информацией о командах хозяев и гостей. Но эти поля имеют различное функциональное значение.

2 шаг (Правило 2)

Записи таблицы 2 не содержат уникального ключа, по которому однозначно можно определить проводимый матч. Поэтому введем в таблицу 2 дополнительное поле ключа – код матча. У нас получится новая таблица 3.

Таблица 3

Имя поля

Код матча (ключ)

Дата матча

Команда хозяев: название

Команда хозяев: город

Команда хозяев: тренер

Команда гостей: название

Команда гостей: город

Команда гостей: тренер

Игрок, забивший гол

Признак команды, к которой принадлежит игрок

Время (число минут от начала матча)

Для каждого гола в таблице 3 содержится повторяющаяся информация о дате матча, о командах. Поэтому разобьем эту таблицу на две таблицы, одна будет содержать данные о матчах, а другая – о голах, забитых в каждом конкретном матче. Структура этих таблиц приведена в таблицах 4 и 5.

Таблица 4

Имя поля

Код матча (ключ)

Дата матча

Команда хозяев: название

Команда хозяев: город

Команда хозяев: тренер

Команда гостей: название

Команда гостей: город

Команда гостей: тренер

Таблица 5

Имя поля

Код гола (ключ)

Код матча

Игрок, забивший гол

Признак команды, к которой принадлежит игрок

Время (число минут от начала матча)

Таблицы 4 и 5 связаны по полю Код матча , которое для таблицы 4 является уникальным. Чтобы обеспечить уникальность записей таблицы 5, в нее введен ключ Код гола .

3 шаг (Правило 3)

Для выполнения Правила 3 необходимо выделить в отдельную таблицу те поля, которые не зависят от ключа Код матча . В таблице 4 такими полями являются поля, которые определяют команду. Разобьем таблицу 4 на две таблицы: первая – информация о матчах, вторая – информация о командах (см. таблицы 6 и 7).

Таблица 6

Имя поля

Код матча (ключ)

Дата матча

Код команды хозяев

Код команды гостей

Таблица 7

Имя поля

Код команды (ключ)

Название

В результате наша база данных Чемпионат по футболу будет иметь структуру, показанную на рисунке 1.

3. Пояснения к проекту

Проект будет состоять из пяти форм:

    главная форма программы, из которой открываются все остальные формы; форма Список матчей , содержащая список всех матчей чемпионата по футболу; форма Список команд , содержащая информацию о командах; форма Список голов , содержащая информацию о забитых голах; форма Поиск , в которой можно производить различные виды поиска.

4. Последовательность работы

4.1. Создание таблиц

4.1.1. Средства для работы с базами данных

Средства Delphi , предназначенные для работы с базами данных, можно разделить на два вида:

· Инструментальные средства – специальные программы, обеспечивающие обслуживание баз данных вне разрабатываемых приложений.

· Компоненты , предназначенные для создания приложений, осуществляющих операции с базами данных.

4.1.2. Инструментальные средства

· Borland Database Engine (BDE) – процессор баз данных, который представляет собой набор динамических библиотек и драйверов, предназначенных для организации доступа к базам данных из Delphi-приложений.

· BDE Administrator – утилита для настройки различных параметров BDE.

· Database Desktop – программа создания и редактирования таблиц, SQL-запросов.

· SQL Explorer – Проводник баз данных, позволяющий просматривать и редактировать базы данных.

4.1.3. Компоненты

Приведем компоненты, которые будут использованы в данном проекте.

Table – набор данных, основанный на таблице базы данных (страница BDE );

DataSource – источник данных (страница Data Access );

DBGrid – таблица (страница Data Controls );

DBNavigator – навигационный интерфейс (страница Data Controls );

DBEdit – однострочный редактор (страница Data Controls ).

4.1.4. Псевдоним базы данных

Разрабатывая программу, трудно сразу предусмотреть на каком диске, в каком каталоге будут находиться файлы базы данных во время их использования. Для решения этой проблемы в Delphi используется псевдоним (alias ), который указывает место нахождение файлов базы данных. Псевдоним – это короткое имя, поставленное в соответствие реальному, полному имени каталога базы данных. Псевдонимы сохраняются в реестре, и потом все программы при запуске смогут по этим псевдонимам найти таблицу и прочитать необходимые настройки, которые надо использовать при доступе к данным.

Примечание

В принципе, можно обращаться к таблицам и без псевдонимов, но в этом случае путь придется жестко прописывать в программе. В этом случае лучше хранить таблицы и исполняемый файл в одной и той же папке.

4.1.5. Создание базы данных

Процесс создания базы данных может быть представлен как последовательность следующих шагов:

1. Создание папки.

2. Создание псевдонима.

3. Создание таблиц.

Создадим папку для нашего проекта и подпапку для базы данных с помощью средств Windows. Имя папки – База Данных , имя папки – Данные .

4.1.6. Создание псевдонима

Псевдоним (alias) может быть создан при помощи утилиты BDE Administrator :

C:\Program Files\Common Files\Borland Shared\BDE\bdeadmin. exe

На Рисунке 2 приведен вид диалогового окна BDE Administrator после запуска утилиты.

В левой части окна, на вкладке Databases , перечислены псевдонимы, зарегистрированные на данном компьютере. Для создания нового псевдонима необходимо выбрать команду меню Object – New . Откроется новое диалоговое окно New Database Alias (Рисунок 3) из списка Database Driver Name выберем драйвер (тип базы данных) STANDARD , который обеспечивает доступ к таблицам в формате Paradox .

Для подтверждения выбора драйвера кликнем на клавише OK . В результате в список псевдонимов будет добавлен новый элемент (см. Рисунок 4).

Теперь можно изменить автоматически созданное администратором имя псевдонима и задать путь к файлам базы данных.

Имя псевдонима можно изменить, щелкнув правой кнопкой мыши на имени псевдонима (на вкладке Databases ), в открывшемся контекстном меню выбрать команду Rename и ввести новое имя – SPORT .

Путь к файлам базы данных вводится на вкладке Definition в поле Path с клавиатуры или с помощью стандартного диалогового окна Select Directory, которое открывается щелчком на кнопке с тремя точками, находящейся в конце поля Path (см. Рисунок 5).

Для того чтобы созданный псевдоним был зарегистрирован в файле конфигурации (idapi. cfg ), необходимо выполнить команду в меню Object – Apple (Применить) . В открывшемся диалоговом окне Confirm следует подтвердить необходимость сохранения изменений в файле конфигурации.

4.1.7. Создание таблиц

Приступим к созданию таблиц базы данных Чемпионат по футболу : таблица матчей – Match , таблица команд – Team и таблица голов – Goal . Структура этих таблиц приведена в таблицах 8, 9 и 10 соответственно.

Таблица матчей – Match Таблица 8

(имя поля)

Примечание

Код матча (ключ)

Дата матча

Код команды хозяев

Код команды гостей

Таблица команд – Team Таблица 9

(имя поля)

Примечание

Код команды (ключ)

Название

Таблица голов – Goal Таблица 10

(имя поля)

Примечание

Код гола (ключ)

Код матча

Игрок, забивший гол

Признак команды, к которой принадлежит игрок: 1 – хозяин, 2 – гость.

Время (число минут от начала матча)

Таблицы создаются с помощью входящей в состав Delphi утилиты Database Desktop . Эта утилита позволяет создавать, просматривать и модифицировать таблицы баз данных различных форматов. Вызвать утилиту Database Desktop можно:

C:\Program Files\Common Files\Borland Shared\Database Desktop\dbd32.exe

Для создания таблицы в окне Database Desktop выполните команду File- New- Table ... Сначала в окне Create Table необходимо из раскрывающегося списка выбрать тип таблицы и нажать клавишу Ok . Пусть тип базы будет Paradox7 . После этого открывается новое окно (см. рисунок 5), в котором необходимо создать структуру таблицы Match .

Для каждого поля таблицы необходимо указать имя, тип, если нужно размер поля. Имя поля используется для доступа к данным. В качестве имени используется последовательность букв латинского алфавита и цифр длиной не более 25 символов. Для определения типа поля используйте клавишу пробел или правую клавишу мыши. Тип Alpha означает текстовый (строковый) тип поля. Для этого поля необходимо указать его длину. Для полей с типом Number , Date длину не указывают. Необходимо отметить признак ключевого поля ID_ M , установив символ «*» в графе Key .

Примечание

Ключевые поля должны быть сгруппированы в верхней части таблицы.

После завершения заполнения таблицы сохраните ее, нажав кнопку Save as ... В открывшемся окне Save Table As ... в поле Имя файла введите имя таблицы Match , а в поле Alias выберите созданный ранее псевдоним SPORT . Для завершения работы нажмите клавишу Save .

При создании полей таблиц можно использовать задание ограничений на значения полей, которое заключаются в указании для этих полей следующих параметров:

1. Требование обязательного ввода значений (Required Field );

2. Минимальное значение (Minimum value );

3. Максимальное значение (Maximum value );

4. Значение по умолчанию (Default value );

5. Маска ввода (Picture ).

На Рисунке 6 приведен пример заполнения поля PR_ G (Признак команды ), с указанием ограничений на значение поля.

Аналогично создайте и сохраните таблицы команд – Team и голов – Goal .

Таблицы базы данных созданы, и теперь их можно приступить к разработке программы, использующей эти таблицы.

4.2. Создание форм

Создайте проект.

Таблица 10

Выделенная компонента

Окно инспектора объектов

Имя свойства

Действие

База данных СПОРТ

Сохраните модуль и проект под именами UnitGlavn и ProjectGlavn в папке База данных .

Создайте четыре формы с помощью команды File-New-Other. В открывшемся окне New Item выберите на вкладке New объект Form . Дайте имена формам и сохраните модули под именами, указанными в таблице.

Таблица 11

Название формы

Имя формы

Имя модуля

Список матчей

Список команд

Список голов

Поиск

На главную форму поместите пять кнопок:

Список матчей , Список команд , Список голов, Поиск, Выход .

Для каждой кнопки напишите соответствующую процедуру для открытия окна (см. таблицу 12).

Таблица 12

Выделенная компонента

Окно инспектора объектов

Имя свойства

Действие

Список матчей

FormMatch. Show;

Список команд

Список голов

Поиск

FormPoisk. Show;

Выход

В модуле главной формы после служебного слова implementation надо записать:

Uses UnitMatch, UnitTeam, UnitGoal, UnitPoisk;

Вернитесь к проекту.

4.3. Доступ к базе данных

Доступ к базе данных обеспечивают компоненты Database , Table и DataSource .

Компонент Database представляет базу данных как единое целое, т. е. совокупность таблиц, компонента Table – одну из таблиц базы данных. Компонента DataSource обеспечивает связь таблицы и компонента отображения или редактирования данных (см. рисунок 7).

4.4. Использование модуля данных

При конструировании формы невизуальные компоненты, используемые для доступа к данным, такие как DataSource или Table , размещаются на форме, но при выполнении приложения эти компоненты не видны. Поэтому их можно размещать в любом удобном месте формы, выступающей для них контейнером – модулем. Для размещения невизуальных компонентов, через которые осуществляется доступ к данным, предназначен специальный объект – модуль данных (см. рисунок 8).

Создайте новый объект DataModule , выполнив команду File- New- Data Module. Сохраните его модуль под именем UnitDModul в папке База данных .

На лист окна DataModule1 вставьте компонент Database (связь с сервером) со страницы BDE . В свойстве AliasName (имя псевдонима) выберите из списка: SPORT .

Добавьте в окно DataModule1 компоненты Table (набор данных) со BDE и DateSource (источник данных) со страницы Data Access и расположите их рядом друг с другом (см. рисунок 8).

Активизируем таблицу Match . Для этого установим свойства компонент Table1 и DataSource1 в том порядке, в каком они перечислены в таблице 13.

Таблица 13

Выделенная компонента

Окно инспектора объектов

Имя свойства

Действие

Примечание

TableMatch

Имя базы данных, частью которой является таблица. Используется псевдоним базы данных.

Match. db

Имя файла данных, для доступа к которому используется компонент.

Признак активизации файла данных (таблицы). True – открытие файла.

DS_Match

Имя компонента для доступа к его свойствам.

TableMatch

Имя компонента – входные данные.

Выполните аналогичные действия для таблиц Список команд Team и Список голов Goal . В результате окно DataModule1 будет выглядеть так, как приведено на рисунке 9.

4.5. Навигация по таблицам базы данных

4.5.1. Форма Список команд

Активизируйте форму Список команд . Поместите на нее компонент DBGrid (таблица данных) со страницы Data Controls (управление данными). Для этого объекта следует прописать DataSource (источник данных). Откройте это свойство. Вы увидите, что выбирать пока не из чего. В модуле формы Список команд после служебного слова implementation запишите:

Uses UnitDModul ;

Снова откройте свойство DataSource и выберите в нем единственную имеющуюся запись: DataModule1 . DS_Team . Теперь компонент DBGrid и компонент DataSource связаны друг с другом. В компоненте DBGrid появились названия полей созданной таблицы Team .

Перейдите в окно DataModule1 и щелкните два раза мышью по объекту TableTeam . Откроется небольшое окно DataModule1 . DS_ Team . Щелкните на поле этого окна правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите строку Add all fields (добавить все поля).

Перейдите к форме Список матчей и выполните двойной щелчок на объекте DBGrid . Открылось окно Editing DBGrid1. Columns (редактор столбцов). Щелкните на поле этого окна правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите строку Add All Fields (добавить все поля). В окне Editing DBGrid1. Columns появится список всех полей таблицы. Щелкните мышью на одном из появившихся названий полей. Откройте свойство Title (название) и для каждого поля в

свойстве Caption запишите название: Код команды, Название команды, Город, Тренер (см. рисунок 10).

В результате этих действий русские названия полей отразятся в таблице Список матчей . Закройте окно Editing DBGrid1. Columns .

4.5.2. Перемещение по записям

Для перемещения указателя текущей записи в наборе данных используются следующие методы:

процедура First – установка на первую запись;

процедура Next – установка на следующую запись (для последней записи указатель не перемещается);

процедура Last – установка на последнюю запись;

процедура Prior – установка на предыдущую запись (для первой записи указатель не перемещается).

Delphi предоставляет возможность перемещаться по набору данных с помощью управляющих элементов, в качестве которых можно использовать компоненты DBGrid и DBNavigator . Управление этими элементами приводит к автоматическому вызову ранее перечисленных методов.

Перейдем на форму Список команд . Добавим на форму компонент DBNavigator (навигатор базы данных) со страницы Data Controls (управление данными). Навигатор содержит кнопки, обеспечивающие выполнение различных операций с набором данных путем автоматического вызова соответствующего метода. Состав кнопок определяется свойством VisibleButtons. На рисунке 11 представлен общий вид компоненты DBNavigator .

Кнопки навигатора выполняют следующие действия:

Таблица 14

Номер кнопки на рисунке

Обозначение кнопки

Действие

Перемещение к первой записи

Перемещение к предыдущей записи

Перемещение к следующей записи

Перемещение к последней записи

Вставка новой записи перед текущей

Удаление текущей записи

Редактирование текущей записи

Сохранение отредактированной информации в базе данных.

Отмена результата редактирования или добавления новой записи

Внесите изменения в свойства компонента DBNavigator .

Таблица 15

Выделенная компонента

Окно инспектора объектов

Имя свойства

Действие

(источник данных)

DataModule1 .DS _Team

(установление связи объектов)

(показать подсказку)

(подсказка)

Щелкнуть на кнопке с тремя точками, расположенными справа. В появившемся окне встроенного редактора String List Editor заменить английские на русские названия кнопок:

Первая запись

Предыдущая запись

Следующая запись

Последняя запись

Вставка записи

Удаление записи

Редактирование записи

Сохранение изменений

Отменить изменения

Обновить изменения

Завершить работу, щелкнув на кнопке OK.

Сохраните изменения и запустите проект. Убедитесь, что все работает.

4.5.3. Форма Список матчей

Активизируйте форму Список матчей . Поместите на нее компонент DBGrid и выполните аналогичные действия п.4.5.1 для таблицы Match .

По таблице можно перемещаться программно, без использования компоненты DBNavigator . Для этого внесем изменения в этот компонент, становим свойства, которые позволят использовать для навигации по таблице Match только четыре кнопки First, Prior, Next, Last (см. таблицу 12). Установите эти свойства в соответствии с рисунком 12.

Добавьте на форму компоненты Button (Изменить, Добавить, Удалить, Подтвердить, Отменить) , Label для вывода состояния записи (Просмотр, Удаление, Редактирование, Вставка) и CheckBox для включения или выключения режима редактирования, как показано на рисунке 13. А так же разместите на форме компоненты меток и рядом с ними соответствующие компоненты для редактирования полей.

Рисунок 13

При заполнении полей Команда – хозяин , Команда – гость таблицы Список матчей , целесообразно значения этих полей выбирать из списка. Если для поля задана таблица выбора, то в него можно ввести только значение, содержащееся в таблице выбора. Это гарантирует, что в поле не будет введено недопустимое значение. Для этого воспользуемся компонентом DBLookupComboBox , с помощью которого можно выбирать нужную информацию из таблицы Team .

Выполните действия, приведенные в таблице 16.

Таблица 16

Выделенная компонента

Окно инспектора объектов

Имя свойства

Действие

Дата матча

DBEdit1 со страницы Data Control

DataModule1.DS_Match

Команда - хозяин

DBLookupComboBox1

DataModule1.Ds_Match

DataModule1.DS_Team

Команда - гость

DBLookupComboBox2

DataModule1.DS_Match

DataModule1.DS_Team

Для того чтобы программа, которую мы будем писать, легко читалась, введем обозначения созданных кнопок и меток. Для этого необходимо изменить свойство Name у соответствующих компонентов (см. таблицу 17).

Таблица 17

Компонента

Условное обозначение

Свойство Name

Изменить

Добавить

Удалить

Подтвердить

Отменить

Закрыть

Состояние записи

Дата матча

TDBLookupComboBox

Команда - хозяин

TDBLookupComboBox

Команда - гость

Таблица

Режим редактирования

UnitMatch .

1. В разделе Use

DB, DBTables , Dialogs, ExtCtrls, DBCtrls, Grids, DBGrids, StdCtrls, Mask;

2. А в разделе описания переменных перед implementation должна быть запись:

FormSpisok: TFormSpisok;

3. После записи {$R *.dfm} вставим две вспомогательные процедуры:

procedure TFormMatch. StateChange(Sender: TObject);

btnEdit. Enabled:=false;

btnInsert. Enabled:=false;

btnDelete. Enabled:=false;

btnChangeOK. Enabled:=true;

procedure TFormMatch. StateBrowse(Sender: TObject);

cbCanEditClick(Sender);

btnChangeOK. Enabled:=False;

4. Перед разделом private { Private declarations }в раздел описания Type вставим две строки:

procedure StateChange(Sender: TObject);

procedure StateBrowse(Sender: TObject);

5. Для каждой кнопки напишите соответствующую процедуру.

BtnEdit – Изменить – OnClick

DataModule1.DS_Match. Dataset. Edit;

lblChangeKind. Font. Color:=clTeal;

lblChangeKind. Caption:="РЕДАКТИРОВАНИЕ ЗАПИСИ";

StateChange(Sender);

BtnInsert – Добавить OnClick

Var Nomer: Integer;

// Подтверждение в режим вставки

If MessageDlg("Добавить запись?",

<> mrYes then Exit;

DataModule1.DS_Match. Dataset. Last;

Nomer:=DataModule1.DS_Match. Dataset. FieldByName("ID_M").AsInteger;

DataModule1.DS_Match. Dataset. Append;

// Номер матча формируется автоматически, путем увеличения номера в последней записи

DataModule1.DS_Match. Dataset. FieldByName("ID_M").AsInteger:=Nomer+1;

lblChangeKind. Font. Color:=clGreen;

lblChangeKind. Caption:="ВСТАВКА ЗАПИСИ";

StateChange(Sender);

if DbeDat. CanFocus then DbeDat. SetFocus;

BtnDelete – Удалить – OnClick

// Запрос на подтверждение перехода в режим просмотра удаляемой записи

If MessageDlg("Удалить запись?",

mtConfirmation, , 0) <> mrYes then Exit;

lblChangeKind. Font. Color:=clRed;

lblChangeKind. Caption:="УДАЛЕНИЕ ЗАПИСИ";

StateChange(Sender);

if btnChangeCancel. CanFocus then btnChangeCancel. SetFocus;

B tnChangeOK – Подтвердить – OnClick

// Утверждение изменений в текущей записи (редактируемой или новой)

// или удаления текущей записи (просматриваемой)

If DataModule1.TableMatch. State in

// Проверка заполнения полей

If dbeDat. Text="" then

MessageDlg("Не задана дата матча", mtError, , 0);

if DbeDat. CanFocus then DbeDat. SetFocus;

If DBLHost. Text="" then

MessageDlg("Не задана команда - хозяин", mtError, , 0);

if DBLHost. CanFocus then DBLHost. SetFocus;

If DBLGuest. Text="" then

MessageDlg("Не задана команда - гость", mtError, , 0);

if DBLGuest. CanFocus then DBLGuest. SetFocus;

DataModule1.TableMatch. Post

else if lblChangeKind. Caption="УДАЛЕНИЕ ЗАПИСИ"

then DataModule1.TableMatch. Delete;

StateBrowse(Sender);

B tnChangeCancel – Отменить – OnClick

// Если набор данных находился в режиме просмотра (при удалении записи),

// то никаких действий метод Cancel не выполняет

DataModule1.TableMatch. Cancel

StateBrowse(Sender);

BtnClose – Закрыть OnClick

cbCanEdit – OnClick

var bm1: TBookmark;

// Запоминание положения текущей записи

bm1:=DataModule1.Ds_Match. Dataset. GetBookmark;

// Отключение отображения изменений данных в визуальных компонентах

DataModule1.Ds_Match. Dataset. DisableControls;

If not cbCanEdit. Checked then begin

DataModule1.TableMatch. ReadOnly:=true;

// Блокировка элементов, связанных с переходом

// в режиме изменения записей

btnEdit. Enabled:=false;

btnInsert. Enabled:=false;

btnDelete. Enabled:=false;

btnChangeCancel. Enabled:=false;

btnChangeOK. Enabled:=false;

lblChangeKind. Font. Color:=clBlue;

lblChangeKind. Caption:="ПРОСМОТР ЗАПИСИ";

DBEDat. Enabled:=false;

DBLHost. Enabled:=false;

DBLGuest. Enabled:=false;

DataModule1.TableMatch. Active:=false;

DataModule1.TableMatch. ReadOnly:=false;

DataModule1.TableMatch. Active:=true;

// Разблокирование элементов, связанных с переходом

// в режиме изменения записей

btnEdit. Enabled:=true;

btnInsert. Enabled:=true;

btnChangeCancel. Enabled:=true;

btnChangeOK. Enabled:=true;

DBEDat. Enabled:=true;

DBLHost. Enabled:=true;

DBLGuest. Enabled:=true;

// Если набор данных пуст, то удаление записей запрещено

If DataModule1.Ds_Match. Dataset. RecordCount>0

then btnDelete. Enabled:=true

else btnDelete. Enabled:=false;

// Возврат в текущую запись

then DataModule1.Ds_Match. Dataset. GotoBookmark(bm1);

If DataModule1.Ds_Match. Dataset. BookmarkValid(bm1)

then DataModule1.Ds_Match. Dataset. FreeBookmark(bm1);

// Включение отображения изменений данных в визуальных компонентах

DataModule1.Ds_Match. Dataset. EnableControls;

FormMatch OnCreate

// Первоначально изменение записей запрещено

cbCanEdit. Checked:=false;

// Запрет автоматического перехода в режим редактирования

DataModule1.DS_Match. AutoEdit:=false;

DBGridMatch. Columns.ReadOnly:=True;

FormMatch OnShow

// Исходное состояние управляющих элементов

StateBrowse(Sender);

4.5.4. Форма Список голов

Самостоятельно разработайте процесс заполнения и навигацию в форме Список голов .

4.5.5. Задание для самостоятельной работы

    На форме Список матчей добавить для каждой команды (команда-хозяин, команда-гость) информацию о городе команды и фамилии тренера. На форме Список матчей в таблице матчей убрать (видимость) поле код матча. На форме Список команд добавить кнопку Закрыть форму.

На оценку 5

Самостоятельно разработать форму поиска матчей:

1. по дате

2. по команде.

Для найденного матча показать список всех забитых голов и общий счет.

Описать процесс создания формы по примеру данного проекта.

5. Список литературы

В. Гофман, А. Хомоненко Работа с базами данных в Delphi, Санкт-Петербург «БХВ-Петербург», 2003 А. Желонкин Основы Программирования в интегрированной среде DELPHI. Практикум, М: Бином. Лаборатория базовых знаний, 2004 Н. Культин Основы программирования в Delphi 7, Санкт-Петербург «БХВ-Петербург», 2005

6. Приложение. Пример реализации поиска

Добавьте на форму компоненты DBGrid, GroupBox (Найти) , Button (Поиск, Выход) , CheckBox (По фамилии, По факультету) , Edit для ввода ключевых значений для поиска по полям DAT и FAK , как показано на рисунке 14.

Рисунок 14

Для того, чтобы программа, которую мы будем писать, легко читалась, введем обозначения созданных кнопок и меток. Для этого необходимо изменить свойство Name у соответствующих компонентов.

Таблица 16

Компонента

Условное обозначение

Свойство Name

Поиск

Выход

Найти

По фамилии

По факультету

Для ввода фамилии

Для ввода факультета

Таблица

В окне редактора форм перейдите в форму UnitPoisk .

1. В разделе Use должны быть включены следующие стандартные модули:

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

DB ,Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, Grids, DBGrids;

2. Для поиска записей по полям служат методы Locate и Lookup, причем поля могут быть неиндексированными.

Функция Locate (const KeyFields: String;

const KeyValues: Variant;

Options: TLocateOptions): Boolean

ищет запись с заданными значениями полей. Если удовлетворяющие условиям поиска записи существуют, то указатель текущей записи устанавливается на первую из них и функция возвращает значение True. Список полей, по которым ведется поиск, задается в параметре KeyFields (поля разделяются точкой с запятой). Параметр KeyValues указывает значения полей для поиска. Параметр Options задает значения LoCaseInsensitive (регистр букв не учитывать) и LoPartialKey (допускается частичное совпадение значений).

3. Для кнопки Поиск напишите соответствующую процедуру.

BtnFind – Поиск – OnClick

procedure TFormPOISK. btnFindClick(Sender: TObject);

Var KeyFields: String;

KeyValues: Variant;

Options: TLocateOptions;

if not (cbFindDAT. Checked or cbFindFAK. Checked)

MessageDlg("Не заданы условия поиска!", mtInformation,,0);

//Поиск одновременно по двум полям DAT и FAK

if cbFindDAT. Checked and cbFindFAK. Checked

KeyFields:="DAT;FAK";

KeyValues:=VarArrayOf();

//Поиск по одному из полей

//По полю DAT

if cbFindDAT. Checked

KeyFields:="DAT";

KeyValues:=editDAT. Text;

//По полю FAK

if cbFindFAK. Checked

KeyFields:="FAK";

KeyValues:=editFAK. Text;

//Поиск выполняется независимо от регистра букв

//с возможностью частичного совпадения

Options:=;

//Запись не найдена

If not DataModule1.Ds_Spisok. Dataset. Locate(KeyFields, KeyValues, Options)

MessageDlg("Запись не найдена...", mtInformation, ,0);

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки Украины

Черниговский государственный технологический университет

Кафедра информационных и компьютерных систем

Программная система "Футбольный чемпионат"

Курсовая работа по дисциплине “Организация баз данных”

Выполнили

студенты гр. КИ-104А.Г. Войцеховский

А.Г. Райская

Руководитель

Ассистент М.В. Харченко

Чернигов 2013

Реферат

Курсовая работа, 86 с., рис.21, 9 источников, 2 приложения.

Цель разработки курсовой работы - реализовать приложение, которое позволит работать с БД, как посредсредством тонкого клиента, так и посредством настольного приложения.

Основным методом проектирования модулей приложения - использование UML - диаграмм. Таким образом, при наличии лицензионного программного обеспечения можно было экспортировать разработанные классы в среду Eclipse EE.

В процессе написания приложения были разработаны и созданы две фабрики DAOTourFirma и ServiceTourFirma для работы с сущностями. С помощью ServiceTourFirma была дополнительно реализована бизнес-логика.

Также была использована технология Servlet- и JSP-контейнера. Так как сервлеты и jsp-страницы вызываются через HTTP-протокол, то Servlet-контейнер и JSP-контейнер часто сопровождает еще один компонент - web-сервер, который тоже может быть написан на Java.

В качестве сервера был использован сервер Tomcat 6.0. Приложение было разработано с использованием комплекта JDK версии 1.7.

В ходе выполнения данной курсовой работы для работы с базой данных использовалась СУБД PostgerSQL 9.0. Была создана база данных, которая состоит из 9 таблиц. В каждой таблице уникальный первичный ключ является внешним. Это дополнительное служебное поле, добавленное к уже имеющимся информационным полям таблицы, единственное предназначение которого -- служить первичным ключом. Значения этого поля не образуется на основе каких-либо других данных из БД, а генерируются искусственно. Главное достоинство внешнего ключа состоит в том, что он никогда не изменяется, поскольку не является информативным полем таблицы

В ходе разработки было получено корпоративное приложение «Футбольный чемпионат» доведенное до уровня стабильной версии. Результат разработки оформлен в виде программного проекта, приводимого в приложении к курсовой работе.

Для своей работы корпоративное приложение требует минимально: 1024 Мб оперативной памяти, процессор не ниже Atom 1100 МГц и любой браузер. Требования к операционной системы - Windows, Unix.

Дальнейшее развитие работы возможно в сторону усовершенствования работы сессий.

Реферат

Курсовая работа, 86 с., 21 рис., 9 джерел, 2 додатка.

Об"єктом розробки є корпоративна програма, яка дозволяє працювати с БД, як за допомогою тонкого клієнту, так і за допомогою веб сервісів.

Основним методом проектування модулей програми - використання UML - діаграм. Таким чином при наявності ліцензійного програмного забезпечення можна було експортувати розлоблені класи в Eclipse EE.

В процесі написання програми були розроблені і створені дві фабрики DAOTourFirma и ServiceTourFirma для роботи із сутностями. З допомогою ServiceTourFirma була додатково реалізована бізнес-логіка.

Також була використана технологія Servlet- и JSP-контейнера. Так як сервлети и jsp-сторінки викликаються через HTTP-протокол, то Servlet-контейнер и JSP-контейнер часто супроводжує ще один компонент - web-сервер, який також може бути написан на Java.

В якості сервера був використаний сервер Tomcat 6.0. Программа була розроблена з використанням комплекта JDK версії 1.7.

У ході виконання даної курсової роботи для роботи з базою даних використовувалася СУБД PostgerSQL 9.0. Була створена база даних, яка складається з 9 таблиць. У кожній таблиці унікальний первинний ключ є зовнішнім. Це додаткове службове поле, додане до вже наявних інформаційних полях таблиці, єдине призначення якого - служити первинним ключем. Значення цього поля не утворюється на основі будь-яких інших даних з БД, а генеруються штучно. Головне достоїнство зовнішнього ключа полягає в тому, що він ніколи не змінюється, оскільки не є інформативним полем таблиці

В ході розробки було отримано корпоративну програму «Футбольний чемпіонат», яка була доведена до рівня стабільного релізу. Результат розробки оформлено у вигляді програмного проекту, який наводиться в додатку до курсової роботи.

Для своєї роботи корпоративна програма потребує мінімально: 1024 Мб оперативної памяті, процесор не нижче Atom 1100 МГц и будь-який браузер. Вимоги до операційної системи - Windows, Unix.

Подальший розвиток проекту можливий в сторону удосконалення роботи з сессіями.

Java, C#, ORM, JSP, JPA, SQL, Servlet, HTML, TAG, JS

The Abstract

Course project, 86 p., Pic.21, 9 sources, 2 of the annex.

The object is to develop an application that enables you to work with the database, as through a thin client or through a desktop application.

The basic method of designing application modules - use UML - diagrams. Thus, if software could be developed to export the classes in the environment Eclipse EE.

During the writing of applications have been developed and set up two factories DAOTourFirma and ServiceTourFirma to work with the entities. With ServiceTourFirma have been further implemented business logic.

In the course of the course work for the operation of the database used DBMS PostgerSQL 9.0. A database, which consists of 9 tables. In each table a unique primary key is external. This is an optional service field, added to the already existing information fields of the table, the only purpose of which - to serve as a primary key. The values of this field is not formed on the basis of any other data from the database, and generated artificially. The main advantage of the foreign key is that it never changes, because it is an informative table field.

Also, the technology has been used, and Servlet-JSP-container. Because servlets and jsp-pages are invoked via HTTP-protocol, Servlet-JSP-container and the container is often accompanied by another component - web-server, which can also be written in Java.

During the development of enterprise applications have been received «Football championat» brought to the level of beta. The result of the development of the form of a software project, contained in the annex to the course work.

For its corporate application requires a minimum: 1024 MiB of RAM, the CPU is not Atom below 1100 MHz and a browser. Requirements for the operating system - Windows, Unix.

Further development work is possible to improve work with session.

Java, C#, ORM, JSP, JPA, SQL, Servlet, HTML, TAG, JS

Введение

1. Анализ решаемой задачи

1.1 Анализ предметной области

1.2 Цели и задачи системы

1.3 Назначение системы

1.4 Требования к системе

2. Проектирование

2.1 Выбор инструментальных средств разработки системы

2.1.1 Сервер базы данных

2.1.2 Технологии реализации системы

2.2 Проектирование архитектуры системы

2.2.1 Проектирование слоя бизнес логики и бизнес правил

2.2.2 Проектирование слоя доступа к данным

2.2.3 Проектирование слоя отображения

3. Разработка

3.1 Разработка базы данных системы

3.1.1 Разработка схемы базы данных

3.1.2 Обеспечение целостности данных

3.1.3 Разработка базовых запросов

3.1.4 Создание ролей, выбор индексов и представлений

3.1.5 Разработка хранимых процедур и триггеров

3.1.6 Организация защиты данных

3.1.7 Объектно-реляционное отображение

3.2 Разработка модулей системы

3.2.1 Разработка модулей слоя бизнес-логики и бизнес-правил

3.2.2 Разработка модулей слоя доступа к данным

3.2.3 Разработка модулей слоя сервиса

3.2.4 Разработка модулей слоя отображения

Список использованных источников

Введение

В настоящее время компьютеры и Internet-технологии получили широкое распространение во всех сферах деятельности человека. Применение вычислительной техники обусловлено тем, что она существенно облегчает работу человека, при этом ускоряется время выполнения задачи и повышается надежность результата. Так как вычислительная техника работает под программным управлением, то ее функциональность зависит от используемого программного обеспечения. По этому, создаются различные корпоративные приложения узкой специализации.

Проектирование базы данных (БД) - одна из наиболее сложных и ответственных задач, связанных с созданием корпоративного приложения (enterprise application). В результате её решения должны быть определены содержание БД, эффективный для всех её будущих пользователей способ организации данных и инструментальные средства управления данными. Основная цель проектирования БД - это сокращение избыточности хранимых данных, а следовательно, экономия объема используемой памяти, уменьшение затрат на многократные операции обновления избыточных копий и устранение возможности возникновения противоречий из-за хранения в разных местах сведений об одном и том же объекте.

Корпоративное приложение представляет собой программное приложение, предназначенное для управления данными большого объема и их обработки по бизнес правилам позволяющее принести определенные преимущества корпорации (предприятию) при ее внедрении.

Корпоративным приложением неявляются средства обработки текста, регулирования расхода топлива в автомобильном двигателе, управление лифтами и оборудованием телефонной станции, автоматического контроля химических процессов, а также операционные системы, компиляторы, игры и т.д. Корпоративное приложение обычно подразумевает необходимость долговременного (иногда в течение десятилетий) хранения данных. Данные зачастую способны пережить несколько поколений прикладных программ, предназначенных для их обработки, аппаратных средств, операционных систем и компиляторов.

Множество пользователей обращаются к данным параллельно. Как правило, их количество не превышает сотни, но для систем, размещенных в среде Web, этот показатель возрастает на несколько порядков.

При больших объемах данных в приложении должен быть предусмотрен богатый пользовательский интерфейс.

Корпоративные приложения редко существуют в изоляции. Обычно они требуют интеграции с другими системами, построенными в разное время с применением различных технологий.

Корпоративные приложения, как правило, являются сложными программными системами.

1. Анализ решаемой задачи

1.1 Анализ предметной области

Футбольный чемпионат - соревнование по футболу. Соревнование такого вида проводится каждый год. Во время чемпионата между разными командами проходят матчи, результаты которых записываются в турнирную таблицу определенного отборочного тура. Следующим шагом чемпионата является проведение финального тура, список участвующих команд которого формируется из победителей отборочных туров. Когда все матчи финального тура сыграны, руководствуясь сведениями об количестве набранных очков, можно определить победителя чемпионата.

Футбольный чемпионат является массовым мероприятием, что в свою очередь гласит о необходимости наличия определенного внутреннего механизма, который бы координировал его прохождение. Таким образом можно выделить высший исполнительный орган - исполнительный комитет, который берет на себя всю ответственность по организации и проведению чемпионата. Он состоит из президента и других членов, избранных Конгрессом (высшим правящим органом определенного футбольного союза) чемпионата. Конгресс проводится ежегодно. Исполнительный комитет может инициировать второй Очередной Конгресс для решения финансовых вопросов и/или вопросов повышенной важности.

Срок полномочий для президента и членов исполкома, избранных Конгрессом, составляет определенное число лет. Все члены исполкома могут быть переизбраны. Не могут быть избраны или переизбраны только чиновники в очень пожилом возрасте. Если в составе исполкома освобождается место, то ближайший Очередной Конгресс выбирает замену до конца действующего срока полномочий. Если место освобождается во время последнего года полномочий члена исполкома, замена не выбирается.

Срок полномочий для президента и членов исполкома начинается по окончании Конгресса, на котором они избраны, и заканчивается по окончании Конгресса, на котором избран его преемник. Назначение женщины в члены исполкома на четыре года производится на учредительном собрании Исполнительного комитета.

Исполнительный комитет уполномочен утверждать нормативные документы и принимать решения по всем вопросам, не попадающим под юрисдикцию. Исполнительный комитет управляет деятельностью определенного футбольного союза за исключением тех случаев, когда исполком делегировал полномочия - либо они были делегированы Уставом - президенту или администрации футбольного союза.

Исполнительный комитет может делегировать обязанности по подготовке и воплощению решений или по ведению неких дел одному или нескольким своим членам. Исполком также уполномочен делегировать полномочия - частично или полностью - президенту, одному или нескольким своим членам и/или администрации.

Как правило, Исполнительный комитет собирается раз в два месяца, когда его созывает президент. Президент также может пригласить на встречу исполкома третьих лиц в качестве консультантов.

1.2 Цели и задачи системы

Целью системы «Футбольный чемпионат» является автоматизация процесса проведения чемпионатов. Данное приложение несёт информативный характер: позволяет автоматизировать подсчёт количества выигрышей, проигрышей и ничьей, а также начисление очков командам в соответствии с результатами проведения матча(3 очка - выигрыш, 2 - ничья, 1 - проигрыш). Приложение позволяет при помощи форм ввода-вывода добавлять новые, удалять и изменять данные турнирной таблицы. Есть возможность просмотра данных о работниках и о командах, а также просмотр 10 лучших команд и результаты матчем, которые были проведены в текучий день.

1.3 Назначение системы

Разрабатываемая в рамках данного курсового проекта система «Футбольный чемпионат» предназначена для всех пользователей, которые интересуются результатами проведённых матчей. Авторизация не является общей в нашей системе. Гость может не авторизироватся, а просто зайти и просмотреть информацию о чемпионате. Менеджер, президент и администратор должны ввести персональные данные для определения в системе. Под персональными данными подразумеваются логин и пароль. После подтверждения пользователем введенных данных программная система проверяет их истинность. Сначала проверяется логин, если он не найден в базе, система выдает сообщение о том, что пользователя с таким именем не существует. В случае, если имя корректно, проверяется контрольная сумма пароля. Если она не совпадает, то пароль неправильный. Для большей безопасности системы после вычисления контрольной суммы проверяется совпадение всего пароля. Если логин и пароль подлинные и подходящие и являются парой «значение-ключ», то пользователь входит в систему, при этом ему присваивается статус президента, администратора или же менеджера.

На рисунке 1.1 представлена диаграмма вариантов использования для роли Президент чемпионата

Рисунок 1.1 - Диаграмма вариантов использования для роли Президент чемпионата

После входа в систему президент имеет следующие возможности: управление кадрами и составления бюджета.

Вариант использования «Управления кадрами», включает в себя добавления записи о новом сотруднике а также при увольнении сотрудника, удаление соответствующей записи. Вариант использования «Составить бюджет» включает в себя добавления и удаление записей о зарплатах.

На рисунке 1.2 представлена диаграмма вариантов использования для роли Администратор

Рисунок 1.2 - Диаграмма вариантов использования для роли Администратор

После входа в систему администратор имеет следующие возможности: управлять учётными записями и проверить сообщение в базе.

Вариант использования «Управлять учётными записями» имеет следующий сценарий: Если это добавление нового пользователя, то заполнить соответствующую формулу и сохранить изменения; если это изменение или удаление пользователя, то нужно его сначала найти в базе, при удалении - уничтожить данные о пользователе, при изменении - скорректировать их и сохранить.

На рисунке 1.3 представлена диаграмма вариантов использования для роли Менеджер.

Рисунок 1.3 - Диаграмма вариантов использования для роли Менеджер

После входа в систему Менеджер имеет следующие возможности: заполнить, удалить или просмотреть записи в турнирной таблице.

На рисунке 1.4 представлена диаграмма вариантов использования для роли Гость.

Рисунок 1.4 - Диаграмма вариантов использования для роли Гость

После загрузки приложения гость может просматривать турнирную таблицу, узнавать информацию о матчах и о командах.

1.4 Требования к системе

Разрабатываемая в рамках данной курсовой работы система «Футбольный чемпионат» должна оперировать следующими объектами: страна, матч, работник, турнир. Нужно разработать такую систему, в которой пользователь имел бы возможность зарегистрироваться и модифицировать необходимую информацию.

На объекты и правила взаимодействия между объектами в системе накладываются определенные ограничения, совокупность которых называется бизнес-логикой.

Согласно бизнес-логике системы необходимо реализовать: автоматическое начисление очков командам в зависимости от выигрыша, проигрыша или ничьи в данном матче.

2. Проектирование

2.1 Выбор инструментальных средств разработки системы

В данном пункте будет выбран сервер баз данных, и посредством чего будет происходить связь пользователя с БД, так же будет выбрана технология реализации системы и архитектура.

2.1.1 Сервер базы данных

На данный момент существует огромное количество серверов баз данных таких как: MySQL, PostgreSQL, Microsoft Access и другие.

PostgreSQL - это объектно-реляционная система управления базами данных, работающая как клиент-серверная система. Основываясь на базовых понятиях реляционных БД, PostgreSQL поддерживает и ряд "объектных" операций, например, наследование. PostgreSQL соответствует базовой спецификации SQL99 и поддерживает большое число возможностей, описанных стандартом SQL92.

Oracle несколько превосходит PostgreSQL в таких вопросах как использование индексов, репликация и восстановление данных, да и вообще инструменты администрирования. Oracle более развиты (но вместе с тем и более сложны). С другой стороны, PostgreSQL предоставляет возможность использовать в качестве процедурного языка помимо PL/pgSQL (очень схожего с PL/SQL, используемым в Oralce), также PL/Perl, PL/Python, PL/Tcl, что позволяет разработчику выбрать более привычный инструмент.

В MySQL каждая таблица заносится в собственный файл (для большинства типов БД), организуея единую файловую структуру.

В MySQL акцент делается на наилучшую скорость чтения (выборки) данных, чем и объясняется популярность этой СУБД в среде веб-разработчиков, где выборка - основная операция. Достигается это отсутствием транзакций (они реализованы только для некоторых типов таблиц, например InnoDB, BerkleyDB) и многопоточной работой, однако это же и является причиной несколько меньшей надежности данной СУБД. В плане прав доступа MySQL позволяет задавать права доступа не только на уровне таблицы, но и на уровне столбца, однако в PostgreSQL это компенсируется возможностью создавать пользовательские представления.

Apache Derby это реляционная СУБД, написанная на Java, предназначенная для встраивания в Java-приложения или обработки транзакций в реальном времени. Занимает 2 MB на диске. Apache Derby разрабатывается как open source и распространяется на условиях лицензии Apache 2.0. Дерби был ранее известен как IBM Cloudscape. Sun распространяет те же бинарные файлы под именем Java DB.

В данной курсовой работе было использовано PostgreSQL - базы данных, требующие высокой степени надежности хранения информации, предъявляющие повышенные требования к проверке всех изменений, имеющие необходимость в автоматической корректировке большого числа данных при изменении информации в одной из таблиц, а также задачи, где требуется возможность разработки нетривиальных решений, использование нестандартных операторов и т.д.

2.1.2 Технологии реализации системы

JSP (JavaServer Pages) -- технология, позволяющая веб-разработчикам легко создавать содержимое, которое имеет как статические, так и динамические компоненты. По сути, страница JSP является текстовым документом, который содержит текст двух типов: статические исходные данные, которые могут быть оформлены в одном из текстовых форматов HTML, SVG, WML, или XML, и JSP элементы, которые конструируют динамическое содержимое. Кроме этого могут использоваться библиотеки JSP тегов, а также EL (Expression Language), для внедрения Java-кода в статичное содержимое JSP-страниц.

JSP -- одна из высокопроизводительных технологий, так как весь код страницы транслируется в java-код сервлета с помощью компилятора JSP страниц Jasper, и затем компилируется в байт-код виртуальной машины java (JVM). Контейнеры сервлетов, способные исполнять JSP страницы, написаны на языке Java, который может работать на различных платформах. JSP страницы загружаются на сервере и управляются из структуры специального Java server packet, который называется Java EE Web Application, в большинстве своём упакованные в файловые архивы.war и.ear.

Выгода, которую дает технология JSP в сравнении с другими веб-технологиями заключается в том, что JSP является платформонезависимой, переносимой и легко расширяемой технологией для разработки веб-приложений.

JSP 2.0 это новая версия спецификации JSP дополнена функциональностью увеличивающей скорость работы программиста. А именно:

– Expression Language (EL) -- язык выражений, позволяет среди прочего создавать разработчикам шаблоны в стиле Velocity;

– более простой и быстрый способ создавать новые теги с помощью файлов.tag, теперь для создания новых тегов не обязательно знать Java;

– удобный способ управления вложеными бинами (JavaBeans);

– более быстрый и лёгкий способ отображения параметров переменных.

Сервлет является Java-интерфейсом, реализация которого расширяет функциональные возможности сервера. Сервлет взаимодействует с клиентами посредством принципа запрос-ответ.

Хотя сервлеты могут обслуживать любые запросы, они обычно используются для расширения веб-серверов. Для таких приложений технология Java Servlet определяет HTTP-специфичные сервлет классы.

JSTL(JavaServer Pages Standard Tag Library) -- в переводе с английского «стандартная библиотека тегов JSP». Она расширяет спецификацию JSP, добавляя библиотеку JSP тегов для общих нужд, таких как разбор XML данных, условная обработка, создание циклов и поддержка интернационализации. JSTL -- конечный результат JSR 52, разработанного в рамках JCP(Процесса Java сообщества).

JSTL является альтернативой такому виду встроенной в JSP логики, как скриплеты, то есть прямые вставки Java кода. Использование стандартизованного множества тегов предпочтительнее, поскольку получаемый код легче поддерживать и проще отделять бизнес-логику от логики отображения.

Java Persistence API (JPA) -- API, входящий с версии Java 5 в состав платформ Java SE и Java EE, предоставляет возможность сохранять в удобном виде Java-объекты в базе данных.

Существует несколько реализаций этого интерфейса, одна из самых популярных использует для этого Hibernate.

Поддержка сохранности данных, предоставляемая JPA , покрывает области:

– непосредственно API, заданный в пакете javax.persistence;

– платформо-независимый объектно-ориентированный язык запросов Java Persistence Query Language;

– метаинформация, описывающая связи между объектами;

– генерация DDL для сущностей.

2.2 Проектирование архитектуры системы

слой база данных модуль servlet

Архитектура системы будет такой, какая приведена в анализе (рисунок 1.1) и методах решения задачи.

Роль слоя интеграции (слоя источника данных) состоит в том, чтобы обеспечить возможность взаимодействия приложения с различными компонентами инфраструктуры для выполнения необходимых функций. Главная составляющая подобной проблемы связана с поддержкой диалога с базой данных -- в большинстве случаев реляционной. Одной из самых серьезных причин успеха реляционных систем является поддержка ими SQL -- наиболее стандартизованного языка коммуникаций с базой данных.

Способ реализации слоя интеграции зависит от взаимодействия бизнес логики с базой данных. Выбор, который делается на этом этапе, имеет далеко идущие последствия и отменить его бывает трудно или даже невозможно.

Поэтому он заслуживает наиболее тщательного осмысления. Нередко подобными решениями как раз и обусловливаются варианты компоновки бизнес - логики.

Разумнее обособить код SQL от бизнес логики, разместив его в специальных классах. Удачный способ организации подобных классов состоит в "копировании" структуры каждой Объекты базы данных в отдельном классе, который формирует шлюз, поддерживающий возможности обращения к таблице. Теперь основному коду приложения нет необходимости что-либо "знать" о SQL, а все SQL-операции сосредоточиваются в компактной группе классов. Более удачный вариант состоит в том, чтобы изолировать модель предметной области от базы данных, возложив на промежуточный слой всю полноту ответственности за отображение объектов домена в Объекты базы данных. Подобный преобразователь данных обслуживает все операции загрузки и сохранения информации, инициируемые бизнес-логикой, и позволяет независимо варьировать как модель предметной области, так и схему базы данных. Это наиболее сложное из архитектурных решений, обеспечивающих соответствие между объектами приложения и реляционными структурами, но его неоспоримое преимущество заключается в полном обособлении двух слоев.

На сегодняшний день Java разработчики могут воспользоваться уже имеющимися средствами: сериализация, средства объектно - реляционного отображения, объектные базы данных и EJB. Каждое из этих средств имеет свои области применения и, следовательно, некоторые недостатки. JDO позволяет устранить эти недостатки и обеспечивает большую прозрачность.

Сериализация . Встроенный Java-механизм, обеспечивающий преобразование объектов в последовательность байт, которые могут быть сохранены в файл или переданы по сети. Сериализация очень проста в использовании, но и весьма ограниченна. При использовании сериализации объект сохраняется как одно целое. Она не поддерживает транзакции, а так же использование одного и того же сериализованного объекта в различных потоках или программах без возникновения конфликтов между ними;

Объектно-реляционное отображение(JPA). JPA не является новой технологией, а, скорее, это собрание идей лучших из имеющихся технологий, таких как Hibernate, TopLink и JDO. Как результат JPA является стандартизованной спецификацией входящей в J2EE5, что позволяет строить слой сохранения данных независимо от каких-либо конкретных провайдеров. Т.е. реализаций спецификации JPA может быть много, одной из таких, например, является фреймворк OpenJPA или тот же Hibernate.

Объектные базы данных . Объектные базы данных были специально разработаны для хранения объектов и полностью вписываются в концепцию объектно-ориентированного программирования. Object Database Management Group (ODMG) была создана для разработки единого API для работы с такими базами. Однако, многие поставщики баз данных все еще не решаются перейти с хорошо себя зарекомендовавшей реляционной системы на объектно - ориентированную. Так же меньшее число средств анализа данных доступно для объектных баз и очень большое количество данных уже сохранено в реляционных базах. По этим причинам, а так же по множеству других, объектные базы данных не нашли такого широкого применения, на которое надеялись их создатели;

Enterprise Java Beans (EJBs) . EJB представляют собой компоненты, которые хранят свое состояние в реляционной базе данных и обеспечивают объектно-ориентированное отображение постоянных данных. В отличие от продуктов объектно-реляционного отображения, EJB имеют жесткую спецификацию, что делает возможным использование продуктов от различных поставщиков. К сожалению, EJB стандарт ограничен в объектно-ориентированном отношении. Они не поддерживают наследование, полиморфизм и т.п. Так же EJB компоненты требуют больших затрат для их написания и часто специального программного обеспечения для их работы.

На сегодняшний день существуют различные фреймворки, использующие данную технику программирования. Вот некоторые из них:

Hibernate, iBATIS, Java Data Objects (JDO), JPOX, Cayenne, TopLink, JPA.

При организации ORM с использованием различных технологий необходимо создать файлы отображения объектов; создать конфигурационные файлы, в которых указываются файлы ресурсов, источники данных, поддержка транзакций и т.д.

2.2.1 Проектирование слоя бизнес логики и бизнес правил

Принцип работы данной системы:

Администратор заносит данные о работниках, чемпионатах, командах;

Пользователи просматривают турнирную таблицу и информацию о чемпионатах;

Регистрируются не обязательнаю, она необходима только для модификации данных;

Была созданная дополнительная таблица для реализации связи много-ко-многим. zakaz_dop_uslugi (связывает заказ с дополнительными услугами).

Следовательно, можно спроектировать такие классы домена (рисунок 2.4).

Рисунок 2.4 - Классы домена

Согласно бизнес-логике системы необходимо автоматически начислять очки за проигрыши, выигрыши и ничьи соответственно.

2.2.2 Проектирование слоя доступа к данным

Для доступа к данным, хранящимся во внешнем хранилище, удобнее всего определить отдельные интерфейсы с методами для манипуляции данными. Реализация этих интерфейсов может быть любая, например, использующая JDBC или JPA, JAXB или даже простые Java-коллекции. В качестве упращения данного курсового проекта был выбран JPA. Для того, чтобы можно было использовать разные реализации интерфейсов доступа к данным удобно применить шаблон проектирования "Абстрактная фабрика" или "Фабричный метод". В данном случае такой фабрикой выступает абстрактный класс DAOFactory, который содержит определение абстрактных методов, возвращающих реализации интерфейсов(рисунок 2.4).

Среди всех операций доступа к данным можно отчетливо выделить базовые CRUD (create, read, update, delete) опреации - создание объекта, удаление объекта, обновление объекта, получение объекта по идентификатору, и получение всех объектов. Вынесение таких операций в отдельный супер класс позволит избежать дублирования кода. Такие базовые операции также были вынесены в отдельный базовый интерфейс IGenericDao, который используя Java Generics позволяет указать класс объектов, с которыми будет проходить работа.

Рисунок 2.4 - Диаграмма классов DAO

2.2.3 Проектирование слоя отображения

Данный слой представляет собой тонкий клиент.

Для работы с приложением были созданы страниц, который обеспечивают вывод, добавление, редактирование и удаление данных. Главная страница, на которую попадает незарегестрированный пользователь, index.jsp. Также были созданы дополнительные странички для добавления и редактирования данных, но только на правах администратора.

3. Разработка

3.1 Разработка базы данных системы

3.1.1 Разработка схемы базы данных

Исходя из анализа, проектирования слоя бизнес логики и правил, структуру БД можно сделать следующей (рисунок 3.1)

Рисунок 3.1 - Логическая схема БД

Физическая схема БД показана на рисунке 3.2

Рисунок 3.2 - Физическая схема БД

В базе данных программной системы содержится вся информация относительно её объектов, а именно:

Турнирная таблица;

Команды;

Пользователь;

Работник;

Зарплата;

Чемпионат.

В каждой таблице уникальный первичный ключ является внешним. Это дополнительное служебное поле, добавленное к уже имеющимся информационным полям таблицы, единственное предназначение которого -- служить первичным ключом. Значения этого поля не образуется на основе каких-либо других данных из БД, а генерируются искусственно. Главное достоинство внешнего ключа состоит в том, что он никогда не изменяется, поскольку не является информативным полем таблицы (не несёт никакой информации об описываемом записью объекте). Использовать внешний ключ имеет смысл в случае, когда возможны изменения полей, составляющих (естественный) первичный ключ. В этом случае возникает проблема так называемых "каскадных изменений". При использовании же внешнего ключа в качестве первичного, изменять его не придётся. Также, при выполнении запросов, использующих внешние ключи, сравнение полей будет происходить быстрее, в особенности, если естественный первичный ключ представляет собой строку.

3.1.2 Обеспечение целостности данных

Ограничения целостности приведены в таблице 3.1

Таблица 3.1 - Описание таблиц БД

Название таблицы

Описание

Тип данных

Ограничение

идентификационный код работника

Первичный ключ

Адрес работника

строка, 20 символов

обязательное для ввода

Дата рождения

строка, 20 символов

обязательное для ввода

Фамилия, имя. Отчество работника

строка, 60 символов

обязательное для ввода;

Телефонный номер работника

Строка 20 символов

обязательное для ввода

Внешний ключ пользователя

целое число

Внешний ключ чемпионата

целое число

для ввода; уникальных значений

идентификационный код матча

Первичный ключ

Дата проведения матча

строка, 20 символов

обязательное для ввода

Команда играющая в гостях

строка, 20 символов

обязательное для ввода

Принимающая команда

строка, 20 символов

обязательное для ввода

Счет игры

строка, 20 символов

Номер тура

целое число

обязательное для ввода

Внешний ключ команды

целое число

для ввода; уникальных значений

идентификационный код пользователя

Первичный ключ

Логин для входа на сай

строка, 20 символов

обязательное для ввода

Пароль для входа на сай

строка, 20 символов

обязательное для ввода

Внешний ключ роли

целое число

для ввода; уникальных значений

идентификационный код таблицы

Первичный ключ

Количество матчей, сыгранных в ничью

целое число

обязательное для ввода

Количество очков за матч

целое число

обязательное для ввода

Количество проигранных матчей

целое число

обязательное для ввода

Количество выигранных матчей

целое число

обязательное для ввода

идентификационный код зарплаты

Первичный ключ

Количество выработанных часов

целое число

обязательное для ввода

Размер премии

Вещественный тип данных

Размер штрафа

Вещественный тип данных

Внешний ключ работника

целое число

для ввода; уникальных значений

идентификационный код права

Первичный ключ

Внешний ключ роли

целое число

для ввода; уникальных значений

Действие, которое может выполнять указанная роль

строка, 30 символов

для ввода; уникальных значений

идентификационный код роли

Первичный ключ

строка, 30 символов

обязательное для ввода

идентификационный код команды

Первичный ключ

Название города

строка, 20 символов

обязательное для ввода

Название команды

строка, 20 символов

обязательное для ввода

ФИО тренера

строка, 60 символов

обязательное для ввода

Внешний ключ таблицы

целое число

обязательное для ввода

идентификационный код чемпионата

Первичный ключ

Дата проведения чемпионата

обязательное для ввода

Название страны

строка, 40 символов

обязательное для ввода

Внешний ключ таблицы

целое число

обязательное для ввода

3.1.3 Разработка базовых запросов

При разработке базовых запросов, JPQL был выбран языком разработки.

Ниже приведено описание основных запросов, их реализация приведена в приложении А.

getKomandasByTablicaId - запрос на выборку значений из таблицы «Команда», где id таблицы - параметр для получения команды.

findKomandaByName- запрос на выборку команды, где name таблицы - параметр для получения команды.

getTablicaByChempionatId - запрос на выборку значений из таблицы «Таблица», где id чемпионата - параметр для получения таблицы.

getKomandasByTablicaId - запрос на выборку значений из таблицы «Команда», где id таблицы - параметр для получения таблицы.

findUserByNameAndPassword- запрос на выборку значений из таблицы «Пользователь», где login пользователя равно первому параметру, а password второму.

getWorkerByChempionatId- запрос на выборку значений из таблицы «Работник», где id чемпионата - параметр для получения работника.

getZarplatasByWorkerId - запрос на выборку значений из таблицы «Зарплата», где id работника - параметр для получения зарплаты.

3.1.4 Создание ролей, выбор индексов и представлений

Роли:

Были созданы несколько ролей с различными правами доступа к базам данных:

Create role "admin" LOGIN UNENCRYPTED PASSWORD "qwerty"

Create role "manager" LOGIN UNENCRYPTED PASSWORD "qwerty1"

Create role "director" LOGIN UNENCRYPTED PASSWORD "qwerty2"

Права доступа к отношениям chempionat, komanda, matchi, prava, "role", tablica, users, worker, zarplata могут быть описаны следующим образом:

grant select, delete, insert, update on chempionat, komanda, matchi, prava, "role", tablica, users, worker, zarplata to admin

grant select, delete, insert, update on tablica, matchi, komanda to manager

Индексы:

При выборе индексов главным критерием было, частое обращение к определенному полю

Для повышения эффективности работы с данными были созданы индексы для полей часто используемых при выборке данных:

create index i_worker on worker(id);

create index i_komanda on komanda(id);

create index i_matchi on matchi(id);

create index i_zarplata on zarplata(id)

Представления:

Для реализации частичного доступа к таблице tablica было создано следующее представление:

create view w_guest (kolnichiyih,kolocheck,kolproigrashey,kolviigrashey,idchampionata) as

select kolnichiyih, kolocheck, kolproigrashey, kolviigrashey, idchampionata from tablica ;

create role guest LOGIN UNENCRYPTED PASSWORD "qwerty3"

grant select on w_guest to guest

3.1.5 Разработка хранимых процедур и триггеров

Триггеры:

1) Триггер, который вносит значение в поле premiya при добавлении записи в таблицу Zarplata. Если значение поля kolChasov превышает определенное значение.

CREATE OR REPLACE FUNCTION ins()

RETURNS trigger AS

UPDATE "zarplata"

SET "premiya" =("kolchasov" - 176)*100

From "zarplata", "worker"

where ("kolchasov" >8);

LANGUAGE "plpgsql";

CREATE TRIGGER trig_11 AFTER INSERT ON "zarplata"

FOR EACH ROW EXECUTE PROCEDURE ins();

2) Триггер, который добавляет запись в поле сумма таблицы зарплата, при добавлении или обновлении записи в таблице. Значение этого поля определяется значением полей ставка, штраф и премия.

create or replace function addSumInZarplata()returns trigger as

declare shtr float:=(select shtraf from zarplata where id=new.id);

declare prem float:=(select premiya from zarplata where id=new.id);

declare s float:= (select summa from zarplata where id=new.id);

update zarplata set

summa = s+prem-shtr where id=new.id;

language plpgsql;

create trigger trigAddSumZarplat

on zarplata for each row

execute procedure addSumInZarplata();

Хранимые процедуры :

1) Разработать хранимую процедуру, которая будет возвращать список матчей, которые должны состояться сегодня. Входные параметры отсутствуют. Выходным параметром будет таблица матчей.

CREATE OR REPLACE FUNCTION func_1()

RETURNS TABLE(id integer, gost character varying(30), hozain character varying(30),

schet character varying(10), tur integer, idkomandy integer, data date) AS $$

SELECT * FROM "matchi" WHERE "data" = timenow()::date; $$

2) Разработать хранимую процедуру, которая будет возвращать название команды, которая набрала наименьшее количество очков в определённом чемпионате. Входные параметры - название страны. Выходным параметром будет название команды.

CREATE OR REPLACE FUNCTION func_2(strana character varying(40))

SELECT "name" FROM "komanda", "tablica", "chempionat" WHERE "komanda"."idtablici" = "tablica"."id" AND "kolocheck" IN (SELECT MIN("kolocheck") FROM "tablica") AND "idchampionata" IN (SELECT "id" FROM "chempionat" WHERE "strana" = $1); $$

3) Разработать хранимую процедуру, которая будет возвращать top-10 команд турнирной таблицы. Входные параметры - название страны. Выходным параметром будет таблица, состоящая из названий 10-ти лучших команд и их количества очков.

CREATE OR REPLACE FUNCTION func_3(strana character varying(40))

RETURNS TABLE(_name character varying(20), kolocheck integer) AS $$

WITH subquery AS (SELECT "name", "kolocheck" FROM "komanda", "tablica", "chempionat" WHERE "komanda"."idtablici" = "tablica"."id" AND "idchampionata" IN (SELECT "id" FROM "chempionat" WHERE "strana" = $1) GROUP BY 1, 2 ORDER BY "kolocheck" DESC)

SELECT * FROM "subquery" GROUP BY 1, 2 HAVING COUNT("name") <= 10; $$

4) Разработать хранимую процедуру, которая будет возвращать название команды лидера турнирной таблицы определенного чемпионата. Входные параметры - название страны. Выходным параметром будет название лидера.

CREATE OR REPLACE FUNCTION func_5(strana character varying(40))

RETURNS character varying(20) AS $$

SELECT "name" FROM "komanda", "tablica", "chempionat"

WHERE "komanda"."idtablici" = "tablica"."id" AND "kolocheck" IN (SELECT MAX("kolocheck") FROM "tablica") AND "idchampionata" IN (SELECT "id" FROM "chempionat" WHERE "strana" = $1); $$

3.1.6 Организация защиты данных

В разработанной системе имеется несколько ролей и для каждой них в программной системе «Футбольный чемпионат» разный функционал. Возможности каждого из видов пользователей в данной программной системе приведены в таблице 3.2

Таблица 3.2- Защита данных

Пользователь/

Страница

Администратор

Зарегистрированный пользователь

Незарегистрированный пользователь

Просмотр списка чемпионатов, список мачей, проведённых в текущий день,турнирной таблицы, переход по страницам, изменение данных таблицы чемпионата

Просмотр списка чемпионатов, список мачей, проведённых в текущий день турнирной таблицы, переход по страницам, переход на страницу личной информации

Просмотр списка чемпионатов, список мачей, проведённых в текущий день турнирной таблицы переход по страницам, возможность регистрации

Редактирование данных таблицы

Просмотр турнирной таблицы, детальной информации о команде, топ 10 команд, лучшую и худшую команду

Просмотр турнирной таблицы, детальной информации о команде, топ 10 команд, лучшую и худшую команду

addEdtKomanda.jsp

Редактирование данных о команде

Просмотр детальной информации о команде

Просмотр детальной информации о команде

Просмотр матчей, добавление, удаление, редактирование

Просмотр матчей, изменение данных матча

Просмотр матчей

Добавление, удаление, изменение прав

Просмотр зарплаты

Просмотр, редактирование зарплаты

3.1.7 Объектно-реляционное отображение

При разработке программы осуществляется доступ к данным, поэтому для упрощения разработки такой программы и для увеличения эффективности и скорости работы с полученными данными использовалось объектно-реляционное отображение.

Объектно-реляционное отображение (ORM) - это техника программирования, которая связывает реляционную базу данных с концепциями объектно-ориентированного программирования и создает «виртуальную базу данных объектов».

ORM автоматически синхронизируют загруженные в память объекты с базой данных. Для того чтобы это было возможным, после создания объект-в-SQL-преобразующего SQL-запроса полученные данные копируются в поля объекта, как во всех других реализациях ORM.

Системы управления реляционными базами данных показывают хорошую производительность на глобальных запросах, которые затрагивают большой участок базы данных, но объектно-ориентированный доступ более эффективен при работе с малыми объёмами данных, так как это позволяет сократить семантический провал между объектной и реляционной формами данных.

Все системы ORM обычно проявляют себя в том или ином виде, уменьшая в некотором роде возможность игнорирования базы данных. Более того, слой транзакций может быть медленным и неэффективным (особенно в терминах сгенерированного SQL). Все это может привести к тому, что программы будут работать медленнее и использовать больше памяти, чем программы, написанные «вручную».

Но ORM избавляет программиста от написания большого количества кода, часто однообразного и подверженного ошибкам, тем самым значительно повышая скорость разработки. Кроме того, большинство современных реализаций ORM позволяют программисту при необходимости самому жёстко задать код SQL-запросов, который будет использоваться при тех или иных действиях (сохранение в базу данных, загрузка, поиск и т. д.) с постоянным объектом.

При разработке приложения, которое требует осуществления доступа к данным, необходимо упростить разработку такого приложения, увеличив эффективность и скорость работы с получаемыми данными. Поэтому данная проблема остаётся актуальной и сегодняшнее время.

Для её решения был выбран JPA(Java Persistence API).

На приведенной ниже диаграмме показана взаимосвязь между основными компонентами JPA архитектуры.

Рисунок 3.3 - Архитектура JPA

Persistence - класс содержит вспомогательные статические методы для получения EntityManagerFactory независимым от поставщика способом.

EntityManagerFactory - интерфейс, реализация которого является фабрикой для создания объектов EntityManager.

EntityManager - является основным JPA интерфейсом используемый в приложениях. Каждый EntityManager управляет набором хранимых объектов и содержит API для вставки новых объектов и удаления существующих. С каждым EntityManager связан свой EntityTransaction и, также, EntityManager выступает фабрикой для объектов Query.

Entity - сущность, которая является хранимым объектом.

EntityTransaction - объект, который производит управления транзакциями при выполнении операций с хранимыми объектами Entity. Операции группируются и либо выполняются полностью, либо нет, оставляя хранилище данных в неизменном состоянии.

Query - интерфейс для выполнения запросов по нахождению хранимых объектов, которые удовлетворяют заданным критериям. JPA поддерживает запросы на объектном языке Java Persistence Query Language (JPQL) и стандартном структурированном языке Structured Query Language (SQL). Получить экземпляры Query можно из объекта EntityManager.

3.2 Разработка модулей системы

3.2.1 Разработка модулей слоя бизнес-логики и бизнес-правил

Данный модуль представляет собой описания всех сущностей нашей БД. Он включает в себя одиннадцать классов, а именно:

Matchi.java - класс, который описывает матчи. Содержит такую информацию: дата проведения матча, гость, хозяин, счёт матча, номер тура. Он содержит методы получения и записи полей.

Komanda.java - класс, который описывает команды. Содержит такую информацию: название команды, ФИО тренера, город команды. Он содержит методы получения и записи полей.

Tablica.java - класс, который описывает турнирную таблицу. В нём содержатся поля: количество очков команды, количество проигрышей, выигрышей и ничьих. Он содержит методы получения и записи полей.

Chempionat.java - класс, который описывает чемпионат. В нём содержатся следующая информация: дата начала дата окончания мемпионата, название страны, в которой он проводится. Он содержит методы получения и записи полей.

Worker.java - класс, который описывает работника. В нём содержатся следующая информация: ФИО работника, дата рождения, телефон, адрес. Он содержит методы получения и записи полей.

User.java - класс, который описывает пользователя. В нём содержатся следующая информация: логин и пароль для входа в систему. Он содержит методы получения и записи полей.

Role.java - класс, который описывает роль пользователя. В нём содержатся следующая информация: имя пользователя. Он содержит методы получения и записи полей.

Prava.java - класс, который описывает права пользователя. В нём содержатся следующая информация: права, под пользователь которыми он входит в систему

3.2.2 Разработка модулей слоя доступа к данным

Доступ к данным осуществляется с помощью DAO. Этот модуль представлен двумя пакетами с интерфейсами и их реализациями. В нём содержатся следующие интерфейсы:

– ITablicaDao.java - интерфейс, который содержит описания методов, для работы c таблицей. В нём описан следующий методы:

public Collection getTablicasByChempionatId(Integer chId) throws PersistenceException метод для получения всех таблиц для заданного чемпионата.

Реализация методов находится в классе TablicaDaoJpa.

– IKomandaDao.java - интерфейс, который содержит описания методов, для работы со списком команд. В нём описаны следующие методы:

a) public Collection getKomandasByTablicaId(Integer chId) throws PersistenceException метод для получения всех команд определенной турнирной таблицы;

b) public Komanda findKomandaByName(String name) throws PersistenceException метод для получения команды по имени.

c) getTheWorstKomandaByChampId(String name) throws PersistenceException метод для получения наихудшей команды в чемпионате;

d) public String getTheBestKomandaByChampId(String name) throws PersistenceException метод для получения наилучшей команды в чемпионате;

e) public Collection getTopTenKomandasByChampId(String name) throws PersistenceException метод для получения 10 наилучших команд в чемпионате;

...

Подобные документы

    Структура базы данных. Визуализация трехуровневой архитектуры, состоящей из презентационного слоя, бизнес-слоя и слоя баз данных, реализованной с помощью UML схем. Основные структурные особенности трехслойных приложений. Исходный код некоторых модулей.

    курсовая работа , добавлен 03.11.2012

    Проектирование модели разрабатываемой базы данных гостиниц. Разработка триггеров, хранимых процедур, запросов. Создание пользовательского интерфейса. Автоматизация работы по регистрации, учету, поиску, а также по формированию отчетности о работодателях.

    курсовая работа , добавлен 29.11.2015

    Характеристика основных потоков данных, существующих на предприятии. Способы и средства для разработки программного обеспечения. Проектирование пользовательского интерфейса. Разработка слоя взаимодействия с базой данных. Разработка слоя бизнес сервисов.

    дипломная работа , добавлен 10.07.2017

    Определение функциональных зависимостей. Разработка структуры базы данных. Организация запросов к базе данных. Использование триггеров для поддержки данных в актуальном состоянии. Разработка хранимых процедур и функций. Ограничения ведения базы данных.

    курсовая работа , добавлен 17.06.2014

    Сущность базы данных - набора, совокупности файлов, в которых находится информация. Система управления базой данных - программная система (приложение), обеспечивающая работу с базой данных (файлами данных). Назначение и польза от применения триггеров.

    курсовая работа , добавлен 22.02.2011

    Проектирование реляционной базы данных, организация выборки информации из нее. Разработка представлений для отображения результатов. Проектирование хранимых процедур. Механизм управления данными при помощи триггеров. Требования к техническому обеспечению.

    дипломная работа , добавлен 03.07.2011

    Разработка и отладка БД серверного типа с веб-интерфейсом "Учет продукции" для мебельного производства. Физическая модель данных. Описание индексов и ограничений, запросов и представлений данных, отчетов и диаграмм. Описание триггеров и хранимых процедур.

    курсовая работа , добавлен 20.02.2015

    Язык манипуляции данными. Процесс отбора данных. Использование агрегатных функций и специальных операторов в условиях отбора. Создание и использование представлений и хранимых процедур. Использование триггеров, разработка интерфейса пользователя.

    лабораторная работа , добавлен 13.02.2013

    Логическая и физическая структура базы данных. Аппаратное и программное обеспечение системы. Создание представлений, хранимых процедур, пользовательских функций, триггеров. Описание основной структуры ASP.NET документов. Пользовательский интерфейс.

    курсовая работа , добавлен 21.05.2013

    Понятие базы данных. Разработка таблиц, форм ввода и вывода информации, основных запросов, хранимых процедур и триггеров базы "Доска объявлений". Подготовка для вывода на печать. Анализ необходимости администрирования, средств защиты информации.