Спорови игри. Спорови игри Спорови игри как да направите едно парче


Компютърната игра Spore е симулатор на живота на същества от известната компания Maxis, която разработва симулатор на човешкия живот - Sims. На първо място, играчът ще трябва да избере една от няколкото планети, на които ще живее неговото създание, а също така е избран и началният етап на играта - „Клетка“. Съществото тепърва започва да се появява, да се развива и с напредването се появява следващият етап. Играта има редактор на създания, който ви позволява да създадете такъв, който да ви подхожда. За първи път трябва да създадете същество на първоначалното ниво. Последният път, когато създавате създания, ще трябва да бъде директно на етапа на създанието. На всички следващи нива те ще изглеждат (или приблизително същите), както сте създали първото създание.

По принцип цялата същност на играта е обвързана с факта, че вашето същество се развива. На всеки етап е необходимо да се постигнат определени цели, за да се премине към друг. Последният етап от тази игра е. Създанията, под контрола на играча, изграждат космически кораб, с помощта на който те обхождат необятността на Вселената. Както се досещате, това ниво е най -дългото.

Преминаване на сцената "Космос"

На етап „Космос“ играчът трябва да изследва галактиката за наличие на други живи същества, да развие своя собствена колония и да изпълни тези задачи. Можем да кажем, че това ниво е безкрайно, тъй като има повече от 500 000 хиляди системи в космоса и ще отнеме много време, за да ги заснемем всички. Естествено, това изобщо не е необходимо, тъй като играчът има приоритетна цел, пряко свързана с сюжета, след завършването на която играта може да се счита за завършена.

За да премине през целия сюжет на играта и следователно самата игра, потребителят трябва да увеличи максимално линията на заслуги, която се намира в долната част на екрана. След това трябва да стигнете до самия център на галактиката. Естествено, това не е толкова лесно да се направи, тъй като по пътя играчът ще срещне мистериозни същества - Грокс, които е желателно да победи. След всичко това на играча се дава персоналът на живота, който всъщност е основната цел на цялата игра. Тук сюжетът свършва.

Играчът има право да продължи да играе по -нататък и да се развива още повече (не е необходимо да правите това): развийте селището си, потърсете нови живи същества, помогнете им в развитието, изпълнете задачите, които могат да дадат и, разбира се, търси нови планети и т.н. ...

Spore се играе много лесно. За да изведете същество от сцената на клетката до космическо величие, достатъчно е да се чувствате комфортно с контролите. Всичко е наред, ако сте изяли бактериите си - винаги можете да се "преместите" на друг. Ако сте изяли звяра, няма значение - все още имате много от тях. Дори и в космическия етап на играта, враждебните извънземни, завзели родната планета чрез щурм, няма да могат да изтребят вашите същества в корена - веднага щом отлетят, играчът ще получи чисто нов град.

Въпреки това пътят към звездите понякога е трънлив и криволичещ. Как да го преодолеем? Да видим...

Етап "Клетка"

В дълбините челюстите на някои хора от страх трептят. Някой ден ще ги надрасна и сам ще ги преследвам, но засега това не ме утешава особено.

Първо трябва да изберете планета. Това, което избираме, е това, което получаваме, така че си струва да вземем това, което радва окото с буйство от зеленина или, напротив, разстройва с тъмночервени степи.

Следващият избор е името на планетата и диетата за създанието. Да бъдеш хищник или тревопасно животно? И тези, и другите могат да се бият, а големите хищници ловуват и за двамата, така че разликата не е фундаментална. Предимството на хищниците е, че винаги могат да си набавят собствена храна, като атакуват тези, които са с по -малък ръст. Предимството на тревопасните е, че от време на време откриват големи растения, които могат да бъдат изгризани по краищата. Моят личен избор в тази фаза е месоядното животно. Първо, можете да атакувате с клюн, и второ, месоядните, както да кажем, имат по -активна житейска позиция. Но има и друго съображение в полза на тревопасни или всеядни - тези, които ядат трева, имат по -лесен живот в следващата фаза на играта. Много по-лесно.

Движението е живот, а основната задача на етап „Клетка“ е да търси храна и в същото време да не стане храна. Тревопасните клетки ядат зелени, месоядните клетки червени парчета месо. Храната се натрупва под формата на ДНК точки, които след това могат да се използват за закупуване на подобрени органели. Но ДНК няма да бъде от голяма полза, ако редакторът на същества има само няколко усти и пипала, така че нашата клетка също търси нови фрагменти - техните "чертежи" изпадат от клетките на други хора и от отломки от метеорити под формата на блестяща награда " щитове ".

Ако екранът трепне, това означава, че наблизо има един от тези фрагменти.

Интересно е:в началото вашето същество ще бъде толкова малко, че с невъоръжено око да вижда кристалните решетки. Тогава той ще нарасне многократно, ще започне да прави разлика между останките от черупки и неясни сенки в дълбините на водата - това са други същества, твърде големи и все още не опасни за вас. Едва тогава, когато създанието е достатъчно възрастно, за да бъде годно за храна, ще трябва да се справи с тях. В по -късните етапи на „клетъчния“ етап ще бъде възможно да се види дъното през водата - плували сме в плитки води, което означава, че скоро ще стигнем до сушата.

Едноок, високоскоростен, хищнически, отровен-това е моят едноклетъчен звяр, гръмотевичната буря на седемте морета.

Както за месоядните, така и за тревопасните клетки, скоростта е много важна, така че първото сдвояване е най -добре да се изразходва за допълнителен комплект плувни флагели. Първият фрагмент от създанието ще бъде трън. Той като цяло не е лош, но за да ги защитите, трябва активно да маневрирате - следователно, вие също се нуждаете от реснички за маневреност. Има и друг вариант - да заровите изцяло тръните. Като се превърна в риба-таралеж, клетката ще получи добра защита, но такова оборудване ще влезе в красива ДНК стотинка и мобилността неизбежно ще пострада.

И мобилността не трябва да страда. Много полезно нещо е реактивен усилвател, добър заместител на моторни флагели. Електрическата втулка на крушката е съмнителен вариант. Първо, отнема много време за презареждане. Второ, по -скоро плаши хищниците, отколкото убива.

Най -доброто парче от клетъчния стадий е отровната жлеза. Той превръща създанието в истински клетъчен Терминатор, тъй като то отделя непрекъснато отрова. Ако изградите жлеза в задната част на клетката, хищниците ще се подуят и ще умрат в първите секунди на преследването. Ако клетката ви е месоядна, с отровна жлеза, тя естествено може да ловува по -големи хищници, като собствена примамка.

Съвети:ако беше лошо и хищникът го настигне, обадете се на приятеля си - врагът, като истински джентълмен, няма да прекъсне романтичната сцена.

Когато дойде време за пълзене на сушата, развитието на създанието ще спре. Остава само да се оцени неговият график за развитие, да се прикрепят крака (всякакви) и да се види как животното изглежда в три измерения.

Етап "Същество"

IQ ми расте. Скоро - осемнадесет!

Почти В. Маяковски

Съществата излязоха от водата и се заселиха в собственото си гнездо. Вие контролирате един от тях, агент, чиято задача е да намери повече части за редактора (те обикновено са скрити в купчини кости) и да спечелите повече ДНК точки. Най -лесният начин да направите това е чрез завършване на куестовете, предлагани от играта, създаване на взаимоотношения с други гнезда или тяхното унищожаване.

Археолозите са успели да възстановят облика на нашите далечни предци.

Съвети:на този етап е по -изгодно да бъдете тревопасни или всеядни, просто защото за тях е много по -лесно да си набавят храна тук. Плодовите дървета са навсякъде, а други животни много често се държат в стада и не винаги има смисъл да се борим с тях за месо. Ето защо често е най -добре да се яде трева в предишния етап.

Домашното гнездо е място, където можете да се лекувате след битка или партньор, след като сте намерили обещаваща „резервна част“, ​​която би било хубаво да прикачите към същество. Всички кости, които се срещат по пътя, трябва да бъдат събрани. Колкото по -голям е скелетът, толкова по -интересен фрагмент той крие.

На бележка:ако играта вече е завършена, следващата може да се стартира от всеки етап, като се прескочат предишните. Струва си да си припомним обаче, че в този случай ще загубите наградни суперсили и награди за придържане към определени идеали на пропуснатите етапи. Например, ако пропуснете фазата „Клетка“ и преминете направо към „Нещото“, звярът ви няма да може да реве заплашително (награда за „хищнически“ клетки), нито да пее успокояващата песен на сирени (награда за „тревопасни“ "клетки).

Веднага трябва да решим какво искаме от живота: да бъдем приятели или да се бием. В първия случай е много важно да се съберат всички „социални“ части възможно най -рано, за да може не само да пее, но и да танцува, да се изфука или флиртува.

"И тогава маймуната слезе от дървото, взе една пръчка и влезе в хората."

Тези четири емоции са основа за контакт с други биологични видове. Мини -играта е проста като сибирски филц: нашето същество енергично копира жестовете на потенциален съюзник - и така три пъти подред. След това получаваме възнаграждение под формата на няколко десетки ДНК, приятелско гнездо се превръща в точка за лечение и същество -съюзник може да бъде отведено с нас в стадо (веднага щом мозъкът на вашето животно расте толкова много, че разбира самата концепция за стадо). Всяко от тези умения има пет нива. Колкото по-високо е нивото на умения, толкова по-голяма е вероятността да успеете в мини-играта.

От време на време ще попадате на самотни същества, големи и тъжно изглеждащи. Това са отшелници, които трябва незабавно да бъдат пуснати в обращение - няма по -добър източник на ДНК, който да бъде намерен. Да бъдеш приятел, да бъдеш приятел с тях е добър начин да вземеш сто или две ДНК и след това да ги похарчиш за моден кучешки или копита.

Струва си обаче да бъдете много внимателни, когато избирате приятели сред отшелниците. Защото „сред тях има буджуми“: много рядко в полетата се срещат истински гиганти, по -високи от дърветата. Те са склонни към хаотично зло, имат невероятно количество здраве зад душата си и внасят здравословна доза хаос в играта, атакувайки всеки от време на време.


"Когато стартираме цялата тази цивилизация, първото нещо, което правим, е да съберем танк!" Животното мисли разумно.

По -добре е да отложите битките до момента, в който съществото придобие стадо или поне подобри здравето си с помощта на резервни части. Ако битката на открито поле приключи не в наша полза, това няма значение. Само запомнете къде е умряло създанието и отидете отново там - здравето на врага вече няма да е същото и можете да опитате да го довършите.

Като въвеждате бойни части, можете да отворите до четири вида атаки: удар, ухапване, плюене (далечна атака) и излитане. Тук има само едно правило - струва си да се използват преди всичко тези атаки, които съществото е научило най -добре. Типична битка върви по този начин - плюем врага отдалеч, след това се втурваме към него с пълна пара и започваме да хапем. Колкото повече животни са на ваша страна, толкова по -добре - късметът благоприятства големите стада. Ако битката не е в наша полза, има смисъл да избягаме и да лекуваме с плодове или гнезда на други хора (ако съществото има режим на спринт, струва си да го използвате - той е точно за такива случаи).

Струва си да започнете със съседни племена, оставяйки след себе си или съюзници, или изчезнали гнезда. Колкото повече навлизаме във вътрешността, толкова по -опасни ще бъдат враговете и толкова по -трудно ще бъде да намерим приятели. Не забравяйте обаче, че вашето гнездо не е единственото гнездо от вашия вид на континента. Има и други.

Ето как изглежда викторианската тимоника. Обърнете внимание на елементарните образувания на опашката (някой беше твърде мързелив, за да влезе в редактора).

От време на време гнездото ще бъде премахнато от мястото си и ще мигрира във вътрешността на континента. Не е страшно: мини-картата ще ви помогне да я намерите по-късно и ще бъдете възнаградени с част от ДНК, за да се съберете отново с гнездото.


В допълнение към режима за бягане, скачане и спринт, можете да закачите "резервни части" на животното, което прави възможно преминаването в режим на стелт. Това е много полезна възможност, когато трябва да се промъкнете и да откраднете ценни кости под носа на враждебно племе. Стелтът може да спаси дори когато съществото се е натъкнало на недружелюбни същества и те вече са извъртали устни към него.

В стелт режим можете да ходите, да бягате, да скачате - да правите каквото искате, само за да сте далеч от други същества. Ако се приближите твърде близо до тях, те ще се разтревожат, като посочат това с оранжев удивителен знак над главите им. Това означава, че спешно трябва да се отдалечите, в противен случай алармираните животни ще започнат да претърсват района и на първо място ще бягат до мястото, където седи вашето животно.

Друго интересно и много полезно умение е летенето. Трябва да „размахвате крила“ ръчно, като натиснете интервала, но това е още по -интересно. На слаби крила можете да преодолеете само плитка дупка или бързо да се спуснете от хълм. Мощните крила дават възможност да летят, макар и не твърде високо, но далеч - и в същото време да бъдат извън обсега на земните хищници. Стелт режимът, колкото и да е странно, работи и по време на полета - като се скриете и разперете крилата си, можете да прескачате нахално опасно място. И никой няма да забележи вашия звяр.

Интересно е:от време на време ще откривате цветни „гейзери“ по планетите. Това са източници на подправки, които ще ви бъдат много полезни на етапите на цивилизацията и космоса. Те обаче могат да се използват сега: такъв източник може да издигне крилато същество много високо, над короните на дърветата.

Ивица от развитие пълзи неумолимо, мозъкът на звяра расте. Добрата новина е, че можете да започнете да бягате в голямо стадо и да потъпквате всички, като мамути, които, както знаете, са разкъсани напред. Лошата новина е, че скоро ще трябва да се сбогувате със звяра, защото следващият етап от играта предстои.

Важно е:преди да преминете към следващия етап, погледнете отново редактора и се уверете, че външният вид на съществото ви подхожда. По -специално, има смисъл да се отървете от всички ненужни нередности по тялото - от плювачи, костни израстъци и други резервни части, които нарушават естетическата картина.

Етап "Племе"

- Да, наистина обичам да се докосвам до музиката. Играйте ни на военен марш, по -силно!

игрален филм "Здравей, аз съм твоята леля!"

Докато тези същества слушат нашето концертно турне, друго племе може лесно да нахлуе в изоставеното село.

Както споменах в моя преглед, на този етап военният начин за решаване на териториални въпроси става за предпочитане. Има няколко причини за това.

Първо, добре е да бъдеш мил, когато имаш безкраен запас от същества и смъртта не означава абсолютно нищо. Много по -лошо, когато смъртта на едно племе означава стартиране на етап отново или зареждане на запазена игра. На етап "Племе" можете да загубите.

Второ, времето на този етап става много важно: първото съперническо племе се появява на картата в рамките на няколко минути след началото на играта. Просто няма време за концерти.

Третата причина е необходимостта от поддържане на защитата. Това е така: за да „укроти“ мирно съперничещото племе, то трябва да уреди концерт на музикални инструменти. Принципът е същият като в предишния етап: съперничещото племе поръчва изпълнението, кликваме върху бутона на желания инструмент, музикантите свирят, публиката ръкопляска. Съюзническото племе се счита за победено и започва да плаща на ясак с храна.

И всичко би било наред, но инструментите не се появяват толкова лесно - за да ги получите, трябва да построите сгради и да изразходвате единствения ресурс за това - храната. Сега нека си представим какво се случва, ако селото бъде нападнато (това се случва много често), а от сгради се строят само складове с тръби и балалайки. Какво искате да направите - да отбиете брадви с тръби? За да се защитите от удари не с бойни доспехи, а със сладки ощипвания, поставени, за да направите концерта по -убедителен?

Чудовището дойде и върши ужасни неща. Не можете да завиждате на съседното племе - особено след като звярът си тръгне, ние ще дойдем.

Оказва се, че "мирното" племе просто иска неприятности. А военните? О, става просто неуязвим, особено ако се преобърне над първите съперничещи племена, като им попречи да се развият по някакъв сериозен начин. Ако селото бъде нападнато, достатъчно е само да си припомним племето и да защитим родните колиби - в края на краищата в лапите им вече има оръжие, а не флейти. Няма значение с какво е въоръжено племето - копия или брадви. Основното е, че колкото повече племена са победени, толкова по -голям е максималният брой на племето.

Това е Zerg Rush в действие и няма заместител на победата.


Принципите на управлението на племената са прости: получаваме храна (тревопасни животни се мотаят около круши и хвърлят гриви над морската трева, хищници сгушват местни животни), купуваме колкото се може повече нови членове на племето, изграждаме „профилиращи“ сгради, които позволяват да променим бързо специализацията на всяко същество в племето. Рибарите ловят риба или вадят водорасли - това може да бъде полезно, ако селото е на океана. Берачите на плодове носят повече храна наведнъж. Музикантите свирят на инструменти. Лечителите осигуряват на племето полева хирургия. Носителите на факли бързо се справят със сгради във враждебно племе (за да спечелите, достатъчно е да унищожите само едно „кметство“). Копиеносци атакуват от разстояние, а бойци с каменни брадви се бият добре в близък бой.

Победата е наша! Трябва да се празнува с танци край огъня.

Животните могат да бъдат опитомени, като ги примамват с храна, но няма голяма полза от страшния звяр, който стои в загора. Самотни зли гиганти ще атакуват племена от време на време - и би било по -добре да не е ваше. Този шанс трябва да се използва за лесно унищожаване на противник, чиито редици са силно изтънени след битка с друга Годзила.

Почти винаги си струва да оставите поне едно същество в селото да пази храна: хитрите малки животни понякога обичат да се промъкнат до плевнята и да изядат цялата храна.


Колкото повече племена са завладени или унищожени, толкова повече основната сграда прилича на кметство и толкова по -висок е тотемът в центъра на селището. Като се има предвид, че броят на племето също расте пропорционално на победите, след две или три успешни военни (или музикални) операции, племето ще стане практически непобедимо и лесно ще „обедини” всички околни земи.

Следващият етап също е стратегически, но този път е глобален.

Етап „Цивилизация“

Градът е на път да бъде мой. Жителите са недоволни, но кой ще ги попита.

Цивилизацията е просто нещо: всеки, който обедини планетата под неговото мъдро ръководство, е прав. Градовете са разпръснати по континенти (играчът започва с малък недостатък). Депозитите от подправки, нов основен ресурс, са разпръснати по цялата планета. Който ги залови, ще получи от тях малък, но стабилен гешефт.

На този етап има три начина за правене на бизнес. Най -простият е военният: ние сме специализирани във войната, изграждаме танкове, кораби, а след това и самолети - и, без да казваме лоша дума, превземаме цялата планета със стандартен zerg. Бързо, евтино и много надеждно.

Вторият начин е религиозен. Ако играем като религиозна цивилизация, тогава изграждаме проповедни машини, кораби и самолети. Градовете се улавят по необичаен начин: докато някои механични проповедници дистанционно деактивират защитните оръдия, други проектират холограма на проповедник в небето. Недоволството в града нараства и скоро той идва на наша страна. Тук обаче има малък проблем: вражеските въоръжени сили няма да губят време и ще се опитат да застрелят мисионерите. Но проповедническите машини, макар и по -слаби и по -слаби въоръжени от военните, все пак могат да отстояват себе си.

На бележка:улавяйки град на извънземна специализация, играчът може да смени своя. Например, ако управлява религиозна държава и е превърнал военен град в своята вяра, тогава той ще има избор - да остане проповедник на вярата си или да стане войник, който не знае думите на молитвата.

Холографският муми трол носи думата на Истината в града на неверниците.

Третият начин е икономически. Той е най -ненадеждният, защото предполага, че всеки може да бъде купен. Икономическото състояние действа тайно - първо установява отношения със съседни държави, след това предлага на отделните градове търговско споразумение, отваряйки търговски път. Когато "икономическите резервоари" направят няколко полета, ще бъде възможно да се опита да купи града. Ако предложите твърде малка сума, продавачът ще се обиди и резервоарите ще трябва отново да се търкалят по търговския път, убеждавайки града да се пусне отново за продажба.

С религиозните цивилизации не е трудно да се справят - те обикновено са щастливи да установят търговия, вярвайки, че ще им бъде по -лесно да разпространят вярата си. С военните цивилизации е по -трудно. Ако те не харесват и изпращат войски във вашата посока, напишете загубен: икономическите превозни средства не могат да се бият, а отбранителните оръдия на града не могат да се справят с масирана атака. Толкова за „купи всички“. Цивилизацията на икономистите е беззащитна и дори с големи подкупи не може да си купи победа във войната.


Първата стъпка на етапа „Цивилизация“ е да се изгради възможно най -много наземни превозни средства и незабавно да се уловят всички находища на подправки на континента. Втората стъпка се предлага веднага - ранна атака на най -близкия град с наличните сили. И тогава въпросът ще тръгне и ако вашите запаси от подправки не бъдат изчерпани, дори унищожената армия може да бъде възстановена за нула време, защото оборудването се „придобива“ моментално - всеки резервоар за вашите пари.

Когато цялата планета е в ръцете на играча, етапът „Цивилизация“ ще приключи - той се оказа кратък и хаотичен. Предстои безкрайно пространство и безкраен геймплей.

Сцена "Космос"

- Кажете ми, моля ви, къде да отида оттук?

- Къде искаш да отидеш? - отговори Котката.

- Не ме интересува ... - каза Алиса.

- Тогава няма значение къде да отидеш - каза Котката.

- ... само за да стигна някъде - обясни Алиса.

- Определено ще стигнете някъде - каза Котката. - Просто трябва да ходиш достатъчно дълго.

Л. Карол, Алиса в страната на чудесата

Ако желаете, на планетите можете дори да извайвате планини под формата на шоколадови бонбони.

В космическия етап няма сюжет, цел и условия за победа. Това вече не е игра, а голям „пясъчник“, в който играчът е свободен да прави каквото си иска, без да се страхува да загуби.

Единствената улика е намек, че нещо ценно се дебне в центъра на галактиката, дълбоко в империята на мощната и порочна раса на грокса. Но пътят към мистериозния обект не разкрива тайните на сюжета и със сигурност не заплашва развръзка - там ще имаме само смешна сцена и ново оборудване за кораба.

Пътувате между звездите? Глоба! Колонии на далечни планети? Чудесен! Търговия или война с извънземни раси? Възхитителен! Точките за победа се присъждат тук наведнъж според много параметри, но всичко, което играчът получава, е титли. Последната титла на владетеля на света не означава абсолютно нищо - точно по това време корабът вероятно ще разполага с много инструменти за кацане с планетите, много смъртоносни оръжия и добра защита! Играчът не получава оборудване за кораба веднага - той се отваря постепенно, докато правим бизнес в космоса: изграждаме, бием се, изпълняваме куестове, скитаме или колонизираме планети.


Тъй като в космоса няма цел, няма смисъл да се пише пасажът. Но тези тактически съвети ще ви помогнат да се чувствате комфортно сред звездите:

    За колонизация трябва, ако е възможно, да изберете планети с подправки с различни цветове, така че да бъде по -лесно да се намерят купувачи, които са готови да закупят подправката на висока цена.

    Никой не си прави труда да колонизира звездни системи, които са много парсеки далеч една от друга. Полетите ще отнемат същото време, с изключение на това, че ще струват малко повече и ще бъде по -трудно да се ориентирате сред „островчетата“.

    Най -добрите оръжия в орбиталния бой са ракетите. Най -добрата тактика е да летиш в кръг, хвърляйки ракети през рамо. Работи перфектно 95 процента от времето.

    Ако на планетата има град, добре защитен от оръдия, има смисъл да примами враговете на защитни позиции. Този трик работи особено добре със слаби пирати.

    Преди тераформирането на планета има смисъл да вкарате три растения с всякакъв размер (малки, средни, големи) в товарния отсек, три различни хищници и шест различни тревопасни животни. Това е достатъчно, за да се направи истински рай от всяка планета. Отначало машините за тераформиране ще бъдат големи разходи (всички те са за еднократна употреба), но по -късно те ще бъдат заменени от корабни инсталации, които консумират само енергия.

    Не летете твърде ниско над планетите от клас T0 - вулканичните течения ще повредят кораба. Гръмотевичните облаци обаче са много по -опасни там, където са.

    Когато отстрелвате заразени животни, не се страхувайте да нараните здрави - времето за изпълнение на задачата е по -важно (нелекувана епидемия може да намали качеството на планетата).

    Ако, летейки през недружелюбни системи, корабът е събрал твърде много силни врагове, има смисъл бързо да се спусне на планетата и да наложи битка в атмосферата (битката в космоса е автоматична, не можем да повлияем на нея). Най -добре е да направите това преди врагът да е настигнал нашия кораб, в противен случай ще бъдем добре обстрелвани, когато слизаме.

    Невъзможно е да се стигне до центъра на „скачането“ на галактиката - първо, гроксите са твърде силни, второ, само слабата версия на „аптечката“ работи в космоса, и трето, колкото по -близо до центъра на галактиката галактика, толкова по -малък е радиусът на скок. Да се ​​забиеш наполовина и да нямаш къде да скочиш е много реална перспектива и много зловеща с грокси на опашката. Има смисъл да стигнете до центъра на галактиката само с най -мощния двигател (за да го получите, да пътувате много) и дори тогава ще трябва да отбиете системите от grox и да ги колонизирате, за да имате бази на ръка, където можете бързо да поправите кораба и да попълните запасите.

Няма нищо по -лошо от това да останете в космическа битка с неясни шансове за победа. При първа възможност е необходимо да слезете в атмосферата на планетата.

Най -естествената черна дупка - има въртящ се акреционен диск и релативистки струи, летящи от полюсите.

И най -важното, не забравяйте да се огледате. В космоса има много чудеса - двойни звездни системи, облаци прах около черни дупки, мистериозни „дупки от червеи“, които хвърлят кораба от единия ръкав на галактиката в друг. На планетите животът е в разгара си - тук една цивилизация щурмува друга, там някой се опитва да обедини разпръснати градове и накрая да отиде в космоса, а някъде далеч животните тичат по планетата и диви племена скачат около огъня. И ние не сме просто наблюдатели, а пълноправни участници в събитията - там ще нарисуваме кръгове на житни площи, след това ще пуснем черен обелиск и ще видим колко бързо цивилизацията на планетата ще влезе в космоса.

Без значение колко планети колонизираме, колкото и извънземни раси да срещнем, галактиката все още е много по -голяма, отколкото можем да си представим, и има много повече места в нея, отколкото можем да посетим. Такава е Вселената - с начало, но без край. Тук не можете просто да го вземете и да кажете: „Врагът е победен, тайната е разкрита, което означава, че сте преминали играта. Честито".

По -нататъшните възходи и падения на играта Spore зависят пряко от вашия талант и въображение. Режисьорите тук са игриви, разбира се, това помага да се поддържа интригата. Интересно е, че познатите явления и обекти се представят като реални обекти и субекти.

Тайните на преминаването на Спора

Първоначално трябва да изберете глобуса, където ще бъде разположена вашата компания. Сценарият е обвързан по такъв начин, че метеорит се е разбил във вашия свят, когато експлозията на примитивните спори се разпространи по територията. Едно от тези животни е най -простият клетъчен организъм.

Програмистите на Диспута не зареждат с научна информация, която трябва да мине милиарди години за формиране на благоприятни предпоставки за създаване на прекрасни условия. Те правят океана здрав. Според типа Flow вие ядете растения или клетки, подобни на вас. Помислете предварително какъв тип искате да бъдете. Можете да бъдете тревопасно или месоядно чудовище или да се спрете на всеяден вид. Когато решите, ще започнете да увеличавате размера си, да набъбвате и да давате плодове. Тялото отстрани ще започне да се крие с тръни и всякакви израстъци (това са различни кифлички). Тези процеси на скалпа ще запълнят пътя след вас с отровен шлейф, който в Спора ще навреди на други живи същества.

Когато вашата клетка събере максималния брой ДНК бонуси (както местните се наричат ​​точки за опит), ще можете да отгледате първите ръце и крака и да излезете на сушата. Ще попаднете в пъстър и жив свят, но той е твърде коварен и жесток. Той е обитаван от много глупави живи същества, като вас, тези чудовища са изпълнили играта, представена сега на руски език.

Това е най -вълнуващото полувреме. Ще формирате типове за няколко хиляди години предварително. В допълнение, флаш устройството е оборудвано с функция за редактиране на герои. Ако разбирате, това е ключовото предимство на представените великденски яйца.

Ние създаваме свой собствен свят

Играта е изключително популярна, така че си струва да играете Spore, защото това е изборът на много фенове на аркадите. Приятно е, че развлеченията дават възможност да поставите вашето творение на публичен показ, следователно много хиляди хора могат да оценят вашите шедьоври. Вижте галерията на играта за стотици снимки, вариращи от детски драскулки до офис столове и същества.

След това играта Spores се трансформира в стратегическа игра, в която водите племе, град и други единици. Тези категории са почти идентични, има няколко интересни парчета, например можете да запазите свои собствени неразумни хамадри, използвайки тяхната сила, за да защитите лагерите и да отблъснете ударите на противниците. Повярвайте ми, разгледахме десетки разновидности, забавно е да играете на това нещо. Опитайте сами, получете огромно удоволствие.

Градският период прилича на стандартизиран RTS. Тук можете да получите вражески населени места или да използвате пропагандни механизми. Персонализирането на сгради е приложено. Погледнете по -отблизо описаните космически приключения, последният етап е най -медитативният. Играта се трансформира в рейнджъри в космоса. Имате шанс да колонизирате, да търгувате, да се биете и да изпълнявате задачи за търсене.

Излизат и 2 DLC (те активират спорови модове). Те имат редактор на куестове и раздел Creepy & Cute. В допълнение, той е пълен с това, което се нарича Spore мами и модове. Обърнете внимание, че пълната версия на играчката се отличава с ненадмината графика и качество на разказване на истории.

Вашето внимание е представено на великолепен, вълнуващ и обичан от всички флаш симулатор, наречен Spores. Разработчиците са подготвили рядка възможност за създаване на голяма, сериозна армия. Преди всичко, Spores е стратегическа игра, както и оригинално космическо забавление безплатно.

Малко хора не са чували, че се характеризира с изключително гладки епизоди, в които доста пристрастяващ и колоритен геймплей. Версията е предназначена да компенсира досегашните недостатъци на графиката, правейки я по -шикозна, модерна, добавяйки популярност към виртуалното дете и възбуждайки интереса на феновете на такива новости в браузъра.

EA в две хиляди и четиринадесет издаде 3 DLC, където е представен онлайн редактор за куестове и малки компании, който добави много интересни опции за сценарии. Тук има кодове и функции, които в началото не са лесни за забелязване.

Авторът на играта смята, че за да създаде благоприятни условия за развитие, този огромен океан ще бъде, където се храним с растения, нарастваме по размер, умножаваме и използваме обичайните бонуси като фантастична пътека, която причинява значителни щети на други съперници.

Необходимо е да се наблюдава как един малък микроорганизъм расте, размножава се и расте до силно развита раса. Можете да играете, да правите всякакви корекции и иновации, подобрявайки темата.

По време на играта ще се появят различни нови герои, чиито качества можете да подобрите, като ги коригирате по ваша преценка. По време на еволюцията можете да играете, като създавате свързани предмети, сгради или технически структури. Създателите, които са измислили игрите Spore, се погрижиха предварително да бъде изготвен професионален каталог, където можете да вземете всичко, което може да ви бъде полезно.

Описание на универсалната скала

Започвайки да играе Spores, участникът трябва да знае, че трябва да преодолее пет степени на изкачване. Всеки от тях има количествени, качествени метаморфози. За да преминете към следващите стъпки, влезте в съответната система, защитете се и се храните правилно.

Голяма черта на завладяващия сюжет на Spore е саундтракът, който бързо ви потапя в истинско приключение. Стартирането на спорове изобщо няма да бъде трудно, тъй като това изисква браузър и достъп до интернет.

Можете да играете игри безплатно и без регистрация с помощта на персонален компютър или таблет. Тук разбирате, че сте в аркадния жанр. За да оцелеете, се скрийте от всички месоядни, яжте месо и водорасли, защото тялото живее във вода. Всичко се случва динамично, всеки детайл е важен. Отварянето на местоположението е съвсем просто, трябва да натиснете Ctrl + F.

За възпроизвеждане ще трябва да овладеете „чифтосването“, което привлича активни, търсещи партньори. Игри Аргументите са познавателни и за деца в училищна възраст, в процеса на естествен подбор, ще се натъкнат на "ДНК точки". Те символично служат като средство за редактиране и израстване на индивида.

Нива на развитие

Въпреки това, в допълнение към клетъчното състояние, трябва да преминете през четири трудни левла. Следващото от тях ще бъде създанието, когато мозъкът се появи и успее да излезе на сушата. Тук има дори крака, които не забравяйте да изберете сами. В този вид съберете специални очила и скелети.

Първоначално ще бъде разрешено да се редактира външният вид на героите. Освен това е възможно да се пребоядисате, да смените дрехите на някой от поверените ви. Споровите игри ви позволяват да контролирате цивилизация, която по -късно пътува до Космоса. Необходимо е да се направи техника - чрез отваряне на оформленията на вендинг от списъка. Инструментариумът е наистина впечатляващ и е лесно да се почувствате като майстор тук.

Като цяло, невероятен брой способности, професии ще се отворят на последното ниво. Трябва да стигнете до това сами. Бавно се развива резултат, който води до избора на вида дейност (адаптацията, упоритата работа и всеядността ще развият ясна склонност да се занимават с търговия).

Забавлявайте се и разкажете на приятелите си как се забавлявате онлайн с близки, защото специфична националност, уникални мисии, създадени от потребителя, и невероятни неизследвани планети - това очаква играча в Spore онлайн!

Търл моделира произхода на цивилизацията, рязането и обелването на кремък, гущерите и наводненията, четириногите и опашките, после, накрая, великолепния, който роди бледния, от който излезе машината, и така еони и хилядолетия летял в шума на електрически разряди и токове; и когато моделът за моделиране стана тесен за следващата епоха, Trurl направи привързаност към него, докато от тези стопански постройки не се образуваше нещо като град от заплетени жици и лампи, в чиято бъркотия самият дявол щеше да си счупи крака.

С. Лем, „Седемте пътувания на Трурл и Клапауций“

Аз съм малък глупак с очи, плувам в праисторически океан сред милиони други бугери. Пътуването през космоса на върха на метеорит не беше лесно, но не бива да отпускате псевдоподите си в примитивен бульон - те ще ги изядат и дори няма да поискат името им.

Океанът е огромно и опасно място за десет същества, които лесно могат да се скрият зад парче планктон. Дори не знам къде са горната и долната част, но едно е сигурно: очаква ме голямо бъдеще. Когато порасна краката си и изпълзя на брега, пред мен ще се отвори чудесен нов свят със зелени хълмове, високи дървета и нови познати. След това ще запалим огън, ще построим къщи и ще пеем вечер „Завоят на жълтата тамбура“. С течение на времето цялата тази планета ще стане наша и там тя ще дойде в космоса. Сателитите ще орат орбиталното пространство, а междузвездни кораби ще се втурват през безкрайното пространство, където все още не са стъпили ...

Да! Свалете жилата си от мен! Навийте хапките и комарите си в тръба - спрете да ме преследвате, намерете се за по -лесна плячка! Позор, аз, бъдещият господар на звездите и завоевателят на галактиката, трябва да избягам от някакъв ракообразен ... Разпръсна се, или ще захапя!

Музиката на революцията

С цялото си тяло, с цялото си сърце, с цялото си съзнание - слушайте Революцията.

А. Блок, „Интелигенция и революция“

Разработчиците на игри правят средно веднъж годишно жанрови преврати. На всеки няколко години се публикува нещо разумно и обществеността оценява усилията на тяхната истинска стойност още по -рядко. Но това е начинът на дизайнерите -мечтатели - и които, ако не те, поддържат у нас вярата в чудесата на играта сред царството на безкрайните имитации, продължения и лицензирани игри.

Спомням си, че нашият век започна с безумни творения Питър Молиньо... Легендарният дизайнер попадна първо в божествени симулатори, след това в ролеви приказки, после в кино с „играчки“ - с успех, трябва да кажа, много променлив (геймплеят не беше доставен на годотрона, Басняизрязани, така че нищо не растеше, а отличният симулатор на холивудското студио просто не вдъхнови играчите).

Когато публиката се умори да хвърля майстора от жанр на жанр, друг легендарен разработчик се качи на сцената и показа концепция, толкова смела, че всички се уплашиха - дотолкова, че би било правилно да пропълзи под масата. От снимките на презентацията ни гледаха чудовища с големи очи, многокраки и многоръки, живеещи на малка планета и преминаващи сериозно под наблюдението на играч, за да изминат дълъг път от клетка до космическа цивилизация . Тогава беше в двора през 2005 г. и името на собственика на чудовищата Уил Райт.

Специалист по компютърни пясъчници, виртуални куклени къщи и симулация на планетарна биосфера, Уил Райт се стреми да комбинира няколко симулатора в един, водещ извънземна раса, създадена от играча от нулата през всички етапи на развитие - от амеби и животински пакети до резервоари и звездни кораби. Сим Всичко -така трябваше да се нарича играта, но някой от разработчиците на студиото Максиспредложи работно заглавие Спораи се заби.

Предприятието беше толкова смело, че Спор веднага спечели няколко награди на престижни конвенции, а публиката кипяше вода, виждайки какви диви чудовища Уил Райт прикова от набор от резервни части. Дори няколко отлагания на пускането не охлаждаха пламъка на играчите - играта завладя сърцата и умовете, а ние от LCI предположихме, че е гарантирано успешна, дори ако не съдържаше нищо друго освен конструктор на същества. Сякаш са чули нашите думи, разработчиците пуснаха конструктора отделно в средата на лятото и милиони животни заселиха страниците " Спорепедия».

Тук трябва да кажа, че Уил Райт не се уморяваше да напомня за процедурния произход на вселената Spore - той похвали работниците от демосцену, които поставят цели игри и машини в няколко килобайта код и обеща, че ДНК паспортът на всеки звяр игра ще се побере в няколко хиляди знака.

Едва с пускането на конструктора на животните научихме зловещия смисъл на думите му и косата започна да се движи по главите ни: всяко животно беше скрито в ... своя собствена картина, с размери 128х128 пиксела. Фигурата показва портрет от три четвърти, но в последния бит от всеки цветен канал на всеки пиксел, цялото животно е криптирано с помощта на стеганография (скрита криптография) - от зъби до върха на опашката. Ужас ... Ужас ...

Ако разработчиците са направили такава стъпка, какво да очакваме от тях в самата игра? Приблизително същите чудеса на компактност и строги математически правила, но в мащаба на пространството.

Sim sim, отвори се!

Изведнъж високоговорителят казва:

"Метеорит падна в тайгата."

Целият свят е развълнуван, светът вдига шум:

Метеорит падна в тайгата!

Роман Сеф

Уил Райт не е измислял хипотези за произхода на живота и е използвал готовата теория за панспермия - казват, животът е донесен на нашата земя от космоса.

Лаконичното въведение напомня Черно бяла: астероид прелита през празнотата покрай слънчевата корона и пада върху необитаема планета. Разпръснат във въздуха на много малки парчета лед и камъни, той се разпада в океана. Бъдещият завоевател на звезди пълзи от останките - същество с малки очи, оборудвано само с чифт моторни жгутици и уста. Ако беше малко по -закръглено и по -жълто, можеше да се нарече „ Пак Ман“- задачата му е приблизително същата: да яде цветни точки и да не бъде изяден на свой ред. Диетата се избира от играча преди да започне играта: гъвкавите филтърни хранилки са предназначени за растителна храна, а страховитите челюсти са за месо. Изборът всъщност няма значение; Дали да ядете зелени или червени петна не е от основно значение за геймплея. Хищникът може да ловува - ако убие друг микроорганизъм, тогава изяжда останалото месо. Тревопасните имат своето предимство - за тях е много по -лесно да намерят „пасище“ за себе си и никой няма да им попречи да се обесят с отбранителни органели.

Океанът е пълен с живи същества, които се занимават основно с ядене на планктон и помежду си. Но освен тях, тук има много други интересни неща: мехурчета, камъчета, яйца, снесени от някого, и цели острови Саргасо от планктон. Отначало в дълбините се виждат само неясни сенки на гигантски създания, нечии гигантски очи и човки с много опасен вид. В по -късните етапи на клетъчния етап тези „гиганти“ ще станат с размер на петънце в окото на вашето създание и морското дъно ще започне да наднича през водния стълб за първи път.

Изненадващо, разработчиците успяха да изградят много динамичен геймплей от обикновена играчка в чиния на Петри. Играта веднага завладява душата и се дърпа в примитивните дълбини - може би причината за цялото око: нашето отделение се оглежда толкова смешно около тях, че по воля -неволя ще започнете да му съчувствате.

И изглежда няма нищо особено, защото дори е невъзможно да се загуби тук: те ще изядат едно, друго ще се излюпи от яйцето - но когато зъл хищник, размахвайки тръни, се втурва по петите си и не изостава, съдбата на малкия бугер става по -важен от всички звездни кораби на галактиката.

Храната лекува рани и при здраво същество увеличава капитала на ДНК точки, които се използват за закупуване на допълнителни части за съществото. Асортиментът в началото е оскъден, но от време на време се появяват нови модели във водата. Някои органели ще ви помогнат да плувате по -бързо, докато други обещават пъргавина, реактивен режим „спринт“ или всеядност. Наборът от атакуващи органели е малък, но няма нищо лошо в това: създанието все още няма да може да се превърне в гръмотевична буря от седемте морета, защото земята вика. Повратният момент настъпва много бързо - микроорганизмът се разраства енергично и скоро гигантските съседи в океана се превръщат в дребна коремна дреболия, а зелените планктонни „пасища“ стават едва различими.

Независимо от това, в океана винаги ще има някой, който ще погълне нашето създание като червей, за да убие. Гигантите, веднъж бавно плаващи по бизнеса си в дълбините, се оказват много близо - и заплашителните им очи се разширяват наполовина на екрана. За щастие, такива левиатани обикновено не се интересуват от нас - твърде малка плячка.

Когато микробният живот стане обещаващ, идва моментът да се събере първата статистическа информация - как е живял, какви подробности е израснал, колко пъти е ял. Тук всичко е сериозно - дори графикът ще бъде показан в стила на „Цивилизацията“ и ще бъдат раздадени първите награди - награди за тревопасни животни или хищничество. Има една интересна история с тези награди и суперсили: те понякога се раздават за растеж, освен това, понякога много за растеж - например за придържане към идеалите на вегетарианството във фазата на клетката, играчът ще получи, наред с други неща, отстъпка от цената на контактите с извънземни. Разбира се, тези тънкости не променят коренно играта (суперсилите отнемат много време за презареждане след всяка употреба), но има смисъл в тях - играчът ще мисли така и така: какво, ако започнете нова игра, за да да не вървиш по пътя на жестокостта, а по пътя на доброто?

Крила, крака и опашки

Вече нашите прапрадядовци - само за да опитат Боготрон - направиха нашето слънце квадратно, а планетата - кестен, превръщайки най -високите си планини в поредица от монограми. Със същия успех човек би могъл да привлече звездното небе в клетка, да загаси половината от звездите и да запали второто по -ярко, конструирано същество, обитавано от по -малки същества, така че мислите на гиганти да са танците на лилипути, да бъдат в милион места наведнъж, преместване на галактики, създаване на приятни очни шарки; но кажете ми защо трябва да се заемем с някой от тези въпроси? Какво ще се подобри в Космоса от факта, че звездите са триъгълни или на колела?

С. Лем, "Алтруизин"

Животното не може просто да излезе на сушата - трябва да прикрепи краката си. Едва след това приятелските редици същества ще излязат от дъното на морето и ще слязат на брега, като тридесет и трима герои.

Те все още приличат на микроби по краката си. На сушата всички тези псевдоподи и митохондрии са безполезни. Време е да стартираме редактора и да разбъркаме звяра от нулата по начина, по който искаме да бъде - поне в общи линии. Той все още няма крила и рога в асортимента си, но ДНК акаунтът му дори се търкаля като топка, така че е време да играем треска в събота вечер, тоест да танцуваме.

Етапът на звяра е най -дружелюбният от всички. Разбира се, тук можете да разпръснете всички врагове - и за това те също дават ДНК. Но никой няма да пречи да бъде „добро животно“ - „злодейски“ вид, разбира се, се среща, но не е трудно да се избегне. Струва си да си припомним и отшелническите създания - те са готини, неутрални и самотни и плащат солидно парче ДНК точки за приятелство. Атакуването им е много изпълнено - и това е още една причина да се научите да танцувате.

Правилата за установяване на контакти са много прости - това е мини игра, в която вашето животно трябва да повтаря емоциите на противоположното животно. Той танцува - ние танцуваме, той заема горда поза - повтаряме след него. Проблемът е, че не всички емоции са налични наведнъж: те са „обвързани“ с различни части от тялото и най -добре се намират в купчините кости, които лежат тук -там.

В началото животното не умее да прави почти нищо и е принудено да плаши всеки хищник. Тогава животът ще стане по -лесен - арсенал от рога, копита и отровни жлези ще се натрупа, защитните плочи ще растат (всичко, разбира се, се добавя в редактора и не се появява само по себе си). Ще бъде възможно да вземете партньори със себе си в битката - не непременно от вашия вид, можете да орете всички съюзни видове за работа. Тогава вече има смисъл да се ангажираме с изтребването на недружелюбни видове, защото доброто винаги триумфира над злото, особено когато идва в стадо.

Някои биха нарекли геймплея на този етап „скучен“ и „повтарящ се“. Предпочитам да го нарека медитативно. Това е най -атмосферният етап от играта - няма нищо лошо да го стегнете малко. Има залези, изгреви, дървета над главата и вкусни ябълки под краката, приятели и врагове - и в допълнение, изразителна музика, която придружава всяко сдвояване (романтични игри предшестват пускането на редактора на същества).

Защо думи, когато има звезди на небето? Животните живеят бруталния си живот, радват се на завръщането на нашия герой от лов, борят се с хищници. Стадото понякога се поддава на романтиката на скитанията, излита и върви по пътя към друга част на континента. И веднъж моите животни забелязаха мистериозен НЛО високо в небето - неизвестен космически кораб надвисна над планетата, а след това излетя и отлетя. Наистина ли беше така или мечтаехме за гости от космоса?

Борба за огън

Върни ми моята каменна брадва!

И не докосвайте кожите на бедрата ми!

Млъкни, не мога да те видя съвсем, -

Седнете и запазете огъня!

В. Висоцки "За любовта в каменната ера"

Етапът на създанието е последният, в който можете да контролирате създанието директно, и последният, в който можете да експериментирате с неговите рога и опашки. Придвижвайки се към етапа на племето, играчът губи своя алтер - отсега нататък той е стратег и играта става подобна на Черно -бели.

Номадският живот приключи - сега имаме собствено село и племе от три същества. Край на романтиката и въздишките на пейката - „получаваме“ нови членове на племето за събраната храна (сега тя служи като универсална валута). Завладените съседни племена ще вдигнат летвата за максимален брой, а сградите, в които се съхраняват копия, факли, брадви, мрежи за риба или кошници с плодове, ще позволят специализирани бойци или работници.

Можете да завладеете племето мирно - със същите танци и специални ефекти. Ускореният геймплей обаче налага пътя на воина. Трудно е да бъдеш любезен, когато съседни племена нахлуват в село от време на време, а малък напредък в развитието изисква тактика за ранна атака. Към осите! Към осите!

Животните на племенния етап вече не могат да се променят на ниво ДНК, но можете да ги оборудвате с броня, шапки, маски и други малки неща, които подобряват военните способности или силата на убеждаване. Разработчиците се опитаха да запазят индивидуалността на създанията, давайки на всеки свое собствено име, но това помага малко - след много кратко време играчът може да установи, че просто преследва рамка от копиеносеци от едно село в друго, увеличавайки борбата си потенциал. Стратегията е стратегия - тя не върви добре с лунния поход. Когато оръжията говорят, музите мълчат.

Преходът към етапа на цивилизацията само опростява цялата концепция - сега се борим с танкове, самолети и кораби, купувайки ги с подправките, които получаваме (изрична препратка към „Хърбърт“ Дюна"). Отначало борбата е за находищата на Спайс, а след това за контрол над цялата планета. И тук отново военният път е най -лесният. Дипломацията не е много полезна, когато съседните държави са наблизо, а армада от танкове ще завладее вражески град лесно и надеждно. Няма смисъл да седите над хартия на Whatman, проектираща военна техника. Тук не Галактически цивилизации 2- самото военно оборудване е просто: чрез прикачване на броня, оръжия или двигатели, играчът променя само съотношението на скорост, щети и издръжливост. Видът на атаката за всеки от трите вида екипировка е един и същ и има смисъл да се претегли някои кораби с оръжия само по естетически причини.

При сградите положението е много странно: на етапа на цивилизацията само отбранителните оръдия имат значение. Фабрики, развлечения и жилищни сгради няма да бъдат полезни - техният полезен ефект няма да има време да се отрази по време на светкавични войни, когато нашите славни танкери или пилоти превземат град след град. Може би само идеологическите пацифисти ще се ангажират да завземат градовете само с една добра дума - планетата е твърде претъпкана, има твърде много държави на нея, а пренаселеността, както знаете, провокира агресия.

Етапът на цивилизация е най -малко успешен за разработчиците - като стратегия, той е примитивен и сам по себе си не се вписва много добре във философията на Spore. Освен това съществата вече могат да се видят само ако приближите камерата близо до града. Това, трябва да кажа, помага малко - можете да видите, че жителите на града тичат, скачат, мислят за нещо („Sims“ мехурчета от мисли изплуват над главите им), но вече не е възможно да се разгледат подробно съгражданите им . Разработчиците са предвидили това и са предоставили на играча „режим на лупа“ - не особено удобен, но поне като завъртите животното отблизо на екрана, можете да си спомните как изглежда.

Две години между Кюрди и Осмиоли

Има такова твърдо правило. Станах сутрин, измих се, приведох се в ред - и веднага подредих вашата планета. Наложително е всеки ден да се отстраняват баобабите, веднага щом те вече могат да бъдат разграничени от розовите храсти: младите им издънки са почти идентични. Това е много скучна работа, но изобщо не е трудна.

Антоан дьо Сент-Екзюпери, „Малкият принц“

Технически погледнато, превземането на планета и влизането в космоса е краят на играта, Game Over. Но Уил Райт е известен като голям фен на открития и безкраен геймплей. Няма край на саморазгръщащата се история The sims, и в Simcityтрудно е да се стигне до края на кредитите.

В Spore Уил Райт се е надмогнал - когато планетата се окаже една, стратегическата част приключва. Играчът получава космически кораб с оригинален дизайн и изритан в галактиката, където той е свободен да прави каквото си иска.

Стотици хиляди звездни системи, половин милион планети - това е моментът на истината, моментът, в който челюстта се приближава към пода. Какво можете да направите тук? Свиване на пръсти: колонизация. Тераформиране. Подреждане на колонии. Събиране и търговия с многоцветни подправки. Куестове от родни и чужди планети (предимно пощенски и бойни). Изучаване на извънземната фауна и флора, разпръскване на животни по планетите. Дипломатически отношения с извънземни раси. Установяване на контакти с недоразвити цивилизации с помощта на кръгове на житни култури. Търсете древни артефакти за събиране и продажба. Създаване на планини, реки, хълмове и каньони на планетите. Оцветяване на небето, океаните и почвата в весели цветове. И накрая, междузвездната война с използването на най -широкия арсенал - от баналните „лазери с пи -пу“ до „Гигадетонатора“, аналог на „Звездата на смъртта“.

Космическата фаза на играта не е стратегия. Тук не можете просто да управлявате колонии или да събирате звезден флот. Космосът е страхотен и имаме само една лодка, която се втурва от планета на планета, вършейки необходими и важни неща. Съюзническите кораби могат да бъдат игнорирани: те ни придружават до първата сериозна битка и умират героично, тъй като не можете да им наредите да запазят формацията си и да не влизат в битка.

Колкото повече се ровех в джунглата на космоса, толкова повече уши се виждаха в играта ... "Космически рейнджъри". Може би това беше ироничният стил на диалозите или странният външен вид на извънземните? Или междузвездната търговия с подправки предизвика чувството на дежавю? Платено зареждане и ремонт? Куестове, с които можете да подобрите репутацията си с извънземни? Черни дупки, през които можете да влезете в неизследваната част на галактиката? Комети, летящи тук -там? Зловещ Грокс - враждебна раса, която е заела стотици звездни системи? Или аркадни битки в атмосферата на планетите?

Всички се борим за мир

Армията не е просто мила дума, а много бързо дело. Така печелим всички войни. Докато врагът чертае карта на настъплението, ние променяме пейзажите, освен това ръчно. Когато дойде времето за атаката, врагът се губи в непознат терен и стига до пълна неприготвеност. Това е точката! Това е нашата стратегия!

x / f "DMB"

Особено си струва да се говори за битките, защото, да речем веднага, разработчиците се оказаха много хаотични - нито в борш, нито в Червената армия. Да, всички знаем, че Уил Райт няма много опит в космическите битки, но какво му попречи да заеме базата от същите космически рейнджъри? Както всички си спомняме, там, в черни дупки, беше възможно да се откъсне от режима стъпка по стъпка и да се рови свободно, летейки над сферична повърхност. В Spore планетите също са кръгли, но с това приликите свършват. Битката обикновено върви по следния начин: не виждаме вражеските кораби, но летим приблизително в правилната посока, като се фокусираме върху точките, които ги показват на мини картата. Тогава врагът внезапно излита отнякъде отгоре или отстрани, докато ние трескаво щракваме върху прозореца на оборудването, избирайки оръжие (между другото, ако използвате „аптечка“ или презареждате щитове в битка, тогава ще имате да изберете отново оръжие - така се прави тук).

За да отворите огън, трябва да опипнете противника с показалеца на мишката и да щракнете върху него с всички сили, надявайки се, че а) показалецът ще стигне там, където трябва, б) врагът е в обсега на оръжието (има няма визуални индикации - възможно е да се разбере дали целта е достатъчно близо само ако се опитате да стреляте).

Ако вражеският кораб е визуално близо и оръжието отказва да стреля, проблемът е във височината: необходимо е бързо да се определи на око дали врагът е по -висок или по -нисък от нашия кораб - това не е лесно да се направи, тъй като там не са ориентири и всички кораби са еднакво малки. След това трябва да повдигнете или спуснете кораба си с колелото на мишката, опитвайки се да не започнете да докосвате планините с корема си или случайно да излезете в космоса (и в космоса, между другото, не можете да се биете - там корабът провежда бавна престрелка с врага автоматично, без участието на играча) ...

Само тогава, ако имате късмет, вражеският кораб ще може да го вземе, ако случайно не изскочи от засегнатата област или се опита да го изхвърли на другата половина на планетата, за да бъде напълно ремонтиран.

Питам: къде са гледали тестерите? Къде погледнаха разработчиците? И накрая, къде гледаше Уил Райт? Защо беше невъзможно, поне в битка, да се премахне безсмисленото трето измерение или да се даде възможност за навигация в него? Защо трябва да кликнете върху врага с мишката, вместо да фиксирате човешки целта и да стреляте? Защо беше невъзможно да се предвиди нормална позиция на камерата или изглед от първо лице? Дали самите разработчици осъзнаха, че използването на лазер в такава битка, да речем, е трудно, а понякога дори невъзможно?

За звездни битки разработчиците имат минус три - и това е само защото има един работещ лесен начин да спечелите битката. Просто трябва да „съберете“ врагове върху себе си, да вземете завой и да хвърлите ракети по тях - този метод е доста дълъг и досаден, но надежден, защото вражеските ракети не могат да настигнат кораба на играча и ако враговете слязат от опашката си, след това само за да избягате и да получите медицинска помощ.

И добре, битките също биха били незадължителна част от галактическия пясъчник. Но те не могат да бъдат избегнати по никакъв начин - агресивните цивилизации се срещат през цялото време и за да стигнете до тайната, скрита в центъра на галактиката, ще трябва да си проправите път през много светове.

Най -високият етап на развитие

Вовка, такова предложение. Сега планетата Ханут струва една стотинка.

Шестдесет и три чатли.

Ще пеем един месец в галактиката „Мамо“, а планетата е в джоба ни. И още месец - и ще си купим въздух.

Деветдесет и три чатла.

Който няма въздух, всеки ще се напълни тук. Нашият въздух.

Те ще пълзят на четири крака, а ние не се интересуваме от тях.

x / f "Кин-Дза-Дза"

Глупавите битки могат доста да развалят впечатлението за космическата фаза на играта. Странен интерфейс пречи и в космоса - например границата на максималния междузвезден скок е обозначена с кръг, но звездите висят около галактиката в три измерения. Целта може да бъде визуално вътре в кръга, но не можете да я достигнете. Единственият начин да определите къде всъщност се намира звездата е да завъртите картата на галактиката напред -назад. Когато корабите на grox висят на опашката, от която спешно трябва да се откъснете, най -доброто нещо, което трябва да направите, е да завъртите картата и да разберете местоположението на звездите в ума си, опитвайки се да разберете къде да скочите. Но дори и в игрите от поредицата Елитнибеше обичайно да се обозначава височината на звезда, като се прикрепя към въображаема равнина с перпендикулярен сегмент.

Странностите на интерфейса не пречат, когато никой не стреля по нашия кораб и има време за размисъл. Не може обаче да се каже, че няма нужда да бързате от битката - събитията в играта се случват в реално време и докато ние привеждаме в ред планетата, може да започне екологично бедствие или атака в другия край на нашата империя. Ако първата не бъде предотвратена навреме, качеството на планетата може да бъде сериозно засегнато, във втория случай колонията може лесно да бъде загубена. За щастие полетите между звездите не отнемат много време - можете да стигнете до мястото за няколко секунди, ако не се загубите.

Разработчиците успяха да направят тераформите много по -добри, отколкото да пътуват из галактиката и битките - и всичко това, защото пускането на генератор на атмосфера на планетата е много трудно да се пропусне. Във Вселената има горещи и ледени планети, със или без плътна атмосфера. Нашата задача е да ги приведем в божествена форма, така че да не са нито топли, нито студени, а атмосферата не е гъста и не течна, а просто подходяща. Всичко се случва пред очите ни - ледът се топи или моретата от лава се охлаждат, слоят атмосфера се сгъстява или облаците се разпръскват, моретата и океаните се издигат.

Не е достатъчно само да доведем планетата до златната среда на температурата и налягането - необходимо е и да я заселим: растенията „фиксират“ качеството на планетата, предотвратявайки прекомерното й охлаждане или нагряване, а животните предоставят възможност за достигане на следващото ниво на тераформиране. Общо има четири нива - от неподходящо за живот (T0) до небето на земята (T3). За да направите планетата перфектна от нулата, трябва да се снабдите с доста средства за регулиране на температурата и налягането и освен това да имате в трюма три различни вида дървета, три вида храсти, три вида трева, шест вида тревопасни животни и три вида хищници - общо осемнадесет клетки ще трябва да бъдат избити (или да летят до съседни планети и да „заемат“ животни там). И разбира се, първо трябва да кацнете колония на планетата, която сама по себе си струва прилична сума пари. Скъп бизнес е подреждането на планетите.

Първоначално котката извика за инструментите на играча - но след като се захванете с бизнес, наградите и титлите за търговия, пътувания, битки, куестове и като цяло за всяко време, прекарано в играта, ще се сринат. Заедно със заглавията, играчът получава достъп до нови оръжия, двигатели, тераформиращи устройства и други приятни неща. Всички награди са изброени в менюто „Колекции“ и там, ако желаете, можете например да видите, че за да получите достъп до Звездата на смъртта, трябва или да заснемете масово планетите, или да построите сгради в собствените си колонии.

Има много планети с резерви от подправки, на всяка просто липсва лопата. Да копаеш или да не копаеш, това е въпросът? От една страна, колкото повече планети, толкова повече възможности за търговия с подправки, толкова повече пари. От друга страна, така или иначе не можете да колонизирате всички планети. Разработчиците са изчислили: за да уловят цялата галактика, ще са необходими шестдесет години, за да се играе - тоест задачата е напълно изпълнима от силите на две или три поколения играчи.

Космическият етап приключва, когато играчът се умори от него, и с него завършва историята за живота и пътя към звездите на един конкретен биологичен вид.

Растителнояден тимоник с моргенстерн на опашката. Добър звяр, но може да се задържи. Отново Моргенштерн.

Ако оценим Spore като обикновена игра, се оказва, че сме изправени пред странен набор от мини-игри, аркади, ролеви играчки и полу-стратегии, понякога успешни, а понякога изключително глупави.

Но този подход към Spore не е приложим, защото новото творение на Уил Райт не е просто игра, а експеримент за създаване на нова вселена, където можете да създадете свои собствени светове въз основа на прости математически правила и набор от готови „тухли ".

Галактиката Спора не ни е дадена, за да се опитаме сериозно да променим нещо в нея - тя е твърде голяма за това. Тя е тук, за да я погледне, да наблюдава живота на планетите, битките между звездите и какви други нови и луди същества се появяват в енциклопедията на съществата.

Спората е произведение на изкуството. Животните пасат под странно изглеждащи дървета и бягат при вида на летяща чиния. Племената танцуват около огньове. В градовете тук се свирят химни, а прекрасно изглеждащите обитатели на планетите танцуват по площадите, а след битките гасят къщите си от малки водни помпи. По небето плуват астероидни пояси и съседни планети и всеки момент можете да вземете и да се любувате на залеза.

Разбира се, понякога изглежда, че играчът е непознат на този празник на живота: галактиката се върти без негово участие, а пребоядисването на планетите и тяхното подреждане не е нищо в сравнение с нейното величие. Уил Райт не ни даде този свят, а ни го отвори, за да можем да създаваме и наблюдаваме.

И вече за тази Спора заслужава най -високото отличие.

Какво е генериране на процедурно съдържание за игри? Има различни начини да се отговори на този въпрос. Някой ще си спомни за подземията, създадени „в движение“ от скандалната поредица Диабло- интелигентна машина ги залепва от готови парчета: ето пълнежа, ето процедурите. Разработчици Blizzardмежду другото, те не бяха първите, които въведоха „случайни“ подземия в ролевата игра. Този принцип съществува от дълго време и две години преди първото Diablo, ние обикаляхме подземията на залива Iliac в играта The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Някой ще си спомни графичното разтърсване на демосцената, където луди художници (не го казах, Уил Райт говори така за тях) натискат механизми за създаване на текстури, модели, анимация и дори музика в няколко килобайта код . Това, което правят, може да се счита за чудо: например игра .kkriegerе най-естественият екшън филм от първо лице с графики, сравними с Doom iii... Kkrieger тежи само деветдесет и шест килобайта. „Старци“, разбира се, ще даде пример за поредицата Елитни, където космическият кораб на играча прелетя през гигантска вселена с десетки хиляди звезди и планети - всички те бяха генерирани според математически правила.

Всъщност концепцията за процедурно генериране е много по -широка. Например ефектът на частиците в игрите също е процедура (в края на краищата анимацията не се предписва предварително, а се изчислява в движение). Куклена анимация може да се нарече и процедурна - тя също не е включена в играта, а се изчислява в движение.

Напоследък процедурите стават все по -популярни като начин да се хвърли задачата за създаване на съдържание на компютъра. Те се използват там, където трябва да генерирате пейзаж (програма Тераген) или подредете растителност (вегетационен генератор SpeedTree). С помощта на математиката се генерират текстури от камъни и облаци в небето - и като цяло всичко, което е създадено от природата.

Като цяло природата обича процедурното генериране, защото е измислено не от умни програмисти, а от самия живот: в края на краищата, какво е спорът, ако не парче ДНК с инструкции за „разопаковането“ му в растение?

V Спорапочти цялото съдържание е създадено процедурно. Съществата са написани не под формата на модели и текстури, а под формата на лаконичен „ДНК паспорт“, където правилата за създаване на животно от набор от налични резервни части могат да се поберат в няколко хиляди бита. Анимации на животни се създават в движение - играта взема готови шаблони и ги адаптира към всяко животно, като взема предвид всичките му странности. Едва ли си струва да се каже, че същите правила важат за растенията, сградите и дори технологиите - те са още по -лесни за писане под формата на уравнения, тъй като не е нужно да страдате с анимацията.

Повърхността на планетите също се генерира от играта - ако температурата е висока, океаните се превръщат в лава, а когато планетата замръзне, в океаните се появяват айсберги, а атмосферата пада в сняг. При тераформирането планетата се променя пред очите ни: моретата се разпространяват, почвата променя цвета си, планините се изглаждат.

Дори музиката в играта е подчинена на строги математически правила. Във фазата на цивилизация можете дори да измислите химн на вашите хора, да ровите из настройките и да помолите играта да генерира проста мелодия.

Резултатът от процедурните усилия на разработчиците се превърна в гигантска вселена, която може да бъде описана в почти няколко байта. Без такава краткост би било невъзможно създаването на енциклопедия Спорепедия, в която играчите могат да обменят десетки и стотици същества просто така, между времената.

Уил Райт обеща, че процедурите ще променят бъдещето на игровото съдържание. И Спората е най -доброто доказателство за това.

Създайте свой собствен свят, обитаван от страховити и странни същества - как Уил Райтдойде в такъв живот? И с какво е известен?

Пътуването на Уилям Райт да намери Спора не беше лесно, но започна рано. Още в училище малкият Уилям се научи да възприема сложните теории чрез прости принципи - в онези години той измисли много принципи Simcity... Вярно е, че през шестдесетте години развитието на игрите беше трудно, така че момчето се занимаваше основно с моделиране - създаваше модели на кораби, коли и самолети (оттам растат краката на редактора на технологиите Spore).

Поредицата му внуши любов към космоса Стар Трек„Уил Райт дори е издълбал модел на основната палуба на Enterprise от дърво. През тези години много деца искаха да бъдат астронавти, а младият Уилям сериозно щеше да стане колонист на далечни планети. Планети, колонии, космос - смеете ли?

След училище Уил Райт влезе в университета. Обхватът на интересите му беше доста особен: архитектура, инженерство, икономика, компютри и роботика. Когато настъпват осемдесетте години, младият Уилям осъзнава, че би искал да играе компютърни игри и през 1984 г. създава първия си проект - бойна аркада Нападение в залива Бунглингза платформа Комодор 64.

През същите тези години той създава прототип за SimCity, но не може да намери издател - времето за такива игри още не беше дошло. Трябваше да изчака до 1986 г., когато Уил Райт се срещна с инвеститора Джеф Браун и основава студиото Максис.

Тогава играта излезе Simcity, а през 1989 г., една хубава сутрин, Уил Райт се събуди известен. Експериментите с конзолата Sim продължават - играта излиза през 1990 г. SimEarth, където играчът контролира цяла планета - той може да регулира температурата, влажността, албедото и да наблюдава как животът на планетата се развива от амеби до огромни цивилизации. Тази игра беше предшественик на космическата фаза на Spore.

След SimEarth компанията пусна симулатор на мравуняк SimAnt, актуализирана версия на симулатора на градска сграда Simcity 2000и градски симулатор за спасяване на хеликоптер SimCopterс възможност за импортиране на карти от SimCity 2000.

Уил Райт е преследван от мечти за електронна къща за кукли през деветдесетте, но играта The simsизлезе едва през 2000 г., когато Maxis вече беше в упоритите лапи на EA в продължение на три години. Симулаторът на пикантния човек бързо събори стария рекорд за продажби на куестове Мист... Оттогава никой не е в състояние да измести The Sims.

На 11 март 2005 г. Уил Райт показа на света Spore. Тази игра е в любимия му стил: минимален сюжет и състезание, максимален експеримент. Играта съчетава идеите на The Sims и SimEarth, добавя своя собствена версия Пак Мани краят на играта отразява старото увлечение по космоса и планетарната колонизация.

Преминаване

Spore се играе много лесно. За да изведете същество от сцената на клетката до космическо величие, достатъчно е да се чувствате комфортно с контролите. Всичко е наред, ако сте изяли бактериите си - винаги можете да се "преместите" на друг. Ако сте изяли звяра, няма значение - все още имате много от тях. Дори и в космическия етап на играта, враждебните извънземни, завзели родната планета чрез щурм, няма да могат да унищожат вашите същества в корена - веднага щом отлетят, играчът ще получи чисто нов град.

Въпреки това пътят към звездите понякога е трънлив и криволичещ. Как да го преодолеем? Да видим...

Етап "Клетка"

Първо трябва да изберете планета. Това, което избираме, е това, което получаваме, така че си струва да вземем това, което радва окото с буйство от зеленина или, напротив, разстройва с тъмночервени степи.

Следващият избор е името на планетата и диетата за създанието. Да бъдеш хищник или тревопасно животно? И тези, и другите могат да се бият, а големите хищници ловуват и за двамата, така че разликата не е фундаментална. Предимството на хищниците е, че винаги могат да си набавят собствена храна, като атакуват тези, които са с по -малък ръст. Предимството на тревопасните е, че от време на време откриват големи растения, които могат да бъдат изгризани по краищата. Моят личен избор в тази фаза е месоядното животно. Първо, можете да атакувате с клюн, и второ, месоядните, както да кажем, имат по -активна житейска позиция. Но има и друго съображение в полза на тревопасни или всеядни - тези, които ядат трева, имат по -лесен живот в следващата фаза на играта. Много по-лесно.

Движението е живот, а основната задача на етап „Клетка“ е да търси храна и в същото време да не стане храна. Тревопасните клетки ядат зелени, месоядните клетки червени парчета месо. Храната се натрупва под формата на ДНК точки, които след това могат да се използват за закупуване на подобрени органели. Но ДНК няма да бъде от голяма полза, ако редакторът на същества има само няколко усти и пипала, така че нашата клетка също търси нови фрагменти - техните "чертежи" изпадат от клетките на други хора и от отломки от метеорити под формата на блестяща награда " щитове ".

Ако екранът трепне, това означава, че наблизо има един от тези фрагменти.

Интересно е: в началото вашето същество ще бъде толкова малко, че с невъоръжено око да вижда кристалните решетки. Тогава той ще нарасне многократно, ще започне да прави разлика между останките от черупки и неясни сенки в дълбините на водата - това са други същества, твърде големи и все още не са опасни за вас. Едва тогава, когато създанието е достатъчно възрастно, за да бъде годно за храна, ще трябва да се справи с тях. В по -късните етапи на „клетъчния“ етап ще бъде възможно да се види дъното през водата - плували сме в плитки води, което означава, че скоро ще стигнем до сушата.

Както за месоядните, така и за тревопасните клетки, скоростта е много важна, така че първото сдвояване е най -добре да се изразходва за допълнителен комплект плувни флагели. Първият фрагмент от създанието ще бъде трън. Той като цяло не е лош, но за да ги защитите, трябва активно да маневрирате - следователно, вие също се нуждаете от реснички за маневреност. Има и друг вариант - да заровите изцяло тръните. Като се превърна в риба-таралеж, клетката ще получи добра защита, но такова оборудване ще влезе в красива ДНК стотинка и мобилността неизбежно ще пострада.

И мобилността не трябва да страда. Много полезно нещо е реактивен усилвател, добър заместител на моторни флагели. Електрическата втулка на крушката е съмнителен вариант. Първо, отнема много време за презареждане. Второ, по -скоро плаши хищниците, отколкото убива.

Най -доброто парче от клетъчния стадий е отровната жлеза. Той превръща създанието в истински клетъчен Терминатор, тъй като то отделя непрекъснато отрова. Ако изградите жлеза в задната част на клетката, хищниците ще се подуят и ще умрат в първите секунди на преследването. Ако клетката ви е месоядна, с отровна жлеза, тя естествено може да ловува по -големи хищници, като собствена примамка.

Съвети: ако беше лошо и хищникът го настигне, обадете се на приятеля си - врагът, като истински джентълмен, няма да прекъсне романтичната сцена.

Когато дойде време за пълзене на сушата, развитието на създанието ще спре. Остава само да се оцени неговият график за развитие, да се прикрепят крака (всякакви) и да се види как животното изглежда в три измерения.

Етап "Същество"

IQ ми расте. Скоро - осемнадесет!

Почти В. Маяковски

Съществата излязоха от водата и се заселиха в собственото си гнездо. Вие контролирате един от тях, агент, чиято задача е да намери повече части за редактора (те обикновено са скрити в купчини кости) и да спечелите повече ДНК точки. Най -лесният начин да направите това е чрез завършване на куестовете, предлагани от играта, създаване на взаимоотношения с други гнезда или тяхното унищожаване.

Съвети: на този етап е по -изгодно да бъдете тревопасни или всеядни, просто защото за тях е много по -лесно да си набавят храна тук. Плодовите дървета са навсякъде, а други животни много често се държат в стада и не винаги има смисъл да се борим с тях за месо. Ето защо често е най -добре да се яде трева в предишния етап.

Домашното гнездо е място, където можете да се лекувате след битка или партньор, след като сте намерили обещаваща „резервна част“, ​​която би било хубаво да прикачите към същество. Всички кости, които се срещат по пътя, трябва да бъдат събрани. Колкото по -голям е скелетът, толкова по -интересен фрагмент той крие.

На бележка: ако играта вече е завършена, следващата може да се стартира от всеки етап, като се прескочат предишните. Струва си да си припомним обаче, че в този случай ще загубите наградни суперсили и награди за придържане към определени идеали на пропуснатите етапи. Например, ако пропуснете фазата „Клетка“ и преминете направо към „Нещото“, звярът ви няма да може да реве заплашително (награда за „хищнически“ клетки), нито да пее успокояващата песен на сирени (награда за „тревопасни“ "клетки).

Веднага е необходимо да решим какво искаме от живота: да бъдем приятели или да се бием. В първия случай е много важно да се съберат всички „социални“ части възможно най -рано, за да може не само да пее, но и да танцува, да се изфука или флиртува.

Тези четири емоции са основа за контакт с други биологични видове. Мини -играта е проста като сибирски филц: нашето същество енергично копира жестовете на потенциален съюзник - и така три пъти подред. След това получаваме награда под формата на няколко десетки ДНК, приятелско гнездо се превръща в точка за лечение и същество -съюзник може да бъде отведено с нас в стадо (веднага щом мозъкът на вашето животно расте толкова много, че разбира самата концепция за стадо). Всяко от тези умения има пет нива. Колкото по-високо е нивото на умения, толкова по-голяма е вероятността да успеете в мини-играта.

От време на време ще попадате на самотни същества, големи и тъжно изглеждащи. Това са отшелници, които трябва незабавно да бъдат пуснати в обращение - няма по -добър източник на ДНК, който да бъде намерен. Да бъдеш приятел, да бъдеш приятел с тях е добър начин да вземеш сто или две ДНК и след това да ги похарчиш за моден кучешки или копита.

Струва си обаче да бъдете много внимателни, когато избирате приятели сред отшелниците. Защото „сред тях има буджуми“: много рядко в полетата се срещат истински гиганти, по -високи от дърветата. Те са склонни към хаотично зло, имат невероятно количество здраве зад душата си и внасят здравословна доза хаос в играта, атакувайки всеки от време на време.

По -добре е да отложите битките до момента, в който съществото придобие стадо или поне подобри здравето си с помощта на резервни части. Ако битката на открито поле приключи не в наша полза, това няма значение. Само запомнете къде е умряло създанието и отидете отново там - здравето на врага вече няма да е същото и можете да опитате да го довършите.

Като въвеждате бойни части, можете да отворите до четири вида атаки: удар, ухапване, плюене (далечна атака) и излитане. Тук има само едно правило - струва си да се използват преди всичко тези атаки, които съществото е научило най -добре. Типична битка върви по този начин - плюем врага отдалеч, след това се втурваме към него с пълна пара и започваме да хапем. Колкото повече животни са на ваша страна, толкова по -добре - късметът благоприятства големите стада. Ако битката не е в наша полза, има смисъл да избягаме и да лекуваме с плодове или гнезда на други хора (ако съществото има режим на спринт, струва си да го използвате - той е точно за такива случаи).

Струва си да започнете със съседни племена, оставяйки след себе си или съюзници, или изчезнали гнезда. Колкото повече навлизаме във вътрешността, толкова по -опасни ще бъдат враговете и толкова по -трудно ще бъде да намерим приятели. Не забравяйте обаче, че вашето гнездо не е единственото гнездо от вашия вид на континента. Има и други.

От време на време гнездото ще бъде премахнато от мястото си и ще мигрира във вътрешността на континента. Не е страшно: мини-картата ще ви помогне да я намерите по-късно и ще бъдете възнаградени с част от ДНК, за да се съберете отново с гнездото.

В допълнение към режима за бягане, скачане и спринт, можете да закачите "резервни части" на животното, което прави възможно преминаването в режим на стелт. Това е много полезна възможност, когато трябва да се промъкнете и да откраднете ценни кости под носа на враждебно племе. Стелтът може да спаси дори когато съществото се е натъкнало на недружелюбни същества и те вече са извъртали устни към него.

В стелт режим можете да ходите, да бягате, да скачате - да правите каквото искате, стига да е далеч от други същества. Ако се приближите твърде близо до тях, те ще се разтревожат, като посочат това с оранжев удивителен знак над главите им. Това означава, че спешно трябва да се отдалечите, в противен случай алармираните животни ще започнат да претърсват района и първо ще бягат до мястото, където седи вашето животно.

Друго интересно и много полезно умение е летенето. Трябва да „размахвате крила“ ръчно, като натиснете интервала, но това е още по -интересно. На слаби крила можете да преодолеете само плитка дупка или бързо да се спуснете от хълм. Мощните крила дават възможност да летят, макар и не твърде високо, но далеч - и в същото време да бъдат извън обсега на земните хищници. Стелт режимът, колкото и да е странно, работи и по време на полета - като се скриете и разперете крилата си, можете да прескачате нахално опасно място. И никой няма да забележи вашия звяр.

Интересно е: от време на време ще откривате цветни „гейзери“ по планетите. Това са източници на подправки, които ще ви бъдат много полезни на етапите на цивилизацията и космоса. Те обаче могат да се използват сега: такъв източник може да издигне крилато същество много високо, над короните на дърветата.

Ивица от развитие пълзи неумолимо, мозъкът на звяра расте. Добрата новина е, че можете да започнете да бягате в голямо стадо и да потъпквате всички, като мамути, които, както знаете, са разкъсани напред. Лошата новина е, че скоро ще трябва да се сбогувате със звяра, защото следващият етап от играта предстои.

Важно е: преди да преминете към следващия етап, погледнете отново редактора и се уверете, че външният вид на съществото ви подхожда. По -специално, има смисъл да се отървете от всички ненужни нередности по тялото - от плювачи, костни израстъци и други резервни части, които нарушават естетическата картина.

Етап "Племе"

Да, наистина обичам да се докосвам до музиката. Играйте ни на военен марш, по -силно!

игрален филм "Здравей, аз съм твоята леля!"

Както вече споменах в прегледа, на този етап военният начин за решаване на териториални въпроси става за предпочитане. Има няколко причини за това.

Първо, добре е да бъдеш мил, когато имаш безкраен запас от същества и смъртта не означава абсолютно нищо. Много по -лошо е, когато смъртта на племе означава стартиране на етап отново или зареждане на запазена игра. На етап "Племе" можете да загубите.

Второ, времето на този етап става много важно: първото съперническо племе се появява на картата в рамките на няколко минути след началото на играта. Просто няма време за концерти.

Третата причина е необходимостта от поддържане на защитата. Ситуацията е следната: за да „укроти“ мирно съперничещото племе, той трябва да уреди концерт на музикални инструменти. Принципът е същият като в предишния етап: съперничещото племе поръчва изпълнението, кликваме върху бутона на желания инструмент, музикантите свирят, публиката ръкопляска. Съюзническото племе се счита за победено и започва да плаща на ясак с храна.

И всичко би било наред, но инструментите не се появяват толкова лесно - за да ги получите, трябва да построите сгради и да изразходвате единствения ресурс за това - храната. Сега нека си представим какво се случва, ако селото бъде нападнато (това се случва много често), а от сгради се строят само складове с тръби и балалайки. Какво искате да направите - да отбиете брадви с тръби? За да се защитите от удари не с бойни доспехи, а със сладки ощипвания, поставени, за да направите концерта по -убедителен?

Оказва се, че "мирното" племе просто иска неприятности. А военните? О, става просто неуязвим, особено ако се преобърне над първите съперничещи племена, като им попречи да се развият по някакъв сериозен начин. Ако селото бъде нападнато, достатъчно е само да си припомним племето и да защитим родните колиби - в края на краищата в лапите им вече има оръжие, а не флейти. Няма значение с какво е въоръжено племето - копия или брадви. Основното е, че колкото повече племена са победени, толкова по -голям е максималният брой на племето.

Това е Zerg Rush в действие и няма заместител на победата.

Принципите на управлението на племената са прости: получаваме храна (тревопасни животни се мотаят около круши и хвърлят гриви над морската трева, хищници сгушват местни животни), купуваме колкото се може повече нови членове на племето, изграждаме „профилиращи“ сгради, които позволяват да променим бързо специализацията на всяко същество в племето. Рибарите ловят риба или вадят водорасли - това може да бъде полезно, ако селото е на океана. Берачите на плодове носят повече храна наведнъж. Музикантите свирят на инструменти. Лечителите осигуряват на племето полева хирургия. Носителите на факли бързо се справят със сгради във враждебно племе (за да спечелите, достатъчно е да унищожите само едно „кметство“). Копиеносци атакуват от разстояние, а бойци с каменни брадви се бият добре в близък бой.

Животните могат да бъдат опитомени, като ги примамват с храна, но няма голяма полза от страшния звяр, който стои в загора. Самотни зли гиганти ще атакуват племена от време на време - и би било по -добре да не е ваше. Този шанс трябва да се използва за лесно унищожаване на противник, чиито редици са силно изтънени след битка с друга Годзила.

Почти винаги си струва да оставите поне едно същество в селото да пази храна: хитрите малки животни понякога обичат да се промъкнат до плевнята и да изядат цялата храна.

Цивилизацията е просто нещо: всеки, който обедини планетата под неговото мъдро ръководство, е прав. Градовете са разпръснати по континенти (играчът започва с малък недостатък). Депозитите от подправки, нов основен ресурс, са разпръснати по цялата планета. Който ги залови, ще получи от тях малък, но стабилен гешефт.

На този етап има три начина за правене на бизнес. Най -простият е военният: ние сме специализирани във войната, изграждаме танкове, кораби, а след това и самолети - и, без да казваме лоша дума, улавяме цялата планета със стандартен зерг. Бързо, евтино и много надеждно.

Вторият начин е религиозен. Ако играем като религиозна цивилизация, тогава изграждаме проповедни машини, кораби и самолети. Градовете се улавят по необичаен начин: докато някои механични проповедници дистанционно деактивират защитните оръдия, други проектират холограма на проповедник в небето. Недоволството в града нараства и скоро той идва на наша страна. Тук обаче има малък проблем: вражеските въоръжени сили няма да губят време и ще се опитат да застрелят мисионерите. Но проповедническите машини, макар и по -слаби и по -слаби въоръжени от военните, все пак могат да отстояват себе си.

На бележка: улавяйки град на извънземна специализация, играчът може да смени своя. Например, ако управлява религиозна държава и е превърнал военен град в своята вяра, тогава той ще има избор - да остане проповедник на вярата си или да стане войник, който не знае думите на молитвата.

Третият начин е икономически. Той е най -ненадеждният, защото предполага, че всеки може да бъде купен. Икономическото състояние действа тайно - първо установява отношения със съседни държави, след това предлага на отделните градове търговско споразумение, отваряйки търговски път. Когато "икономическите резервоари" направят няколко полета, ще бъде възможно да се опита да купи града. Ако предложите твърде малка сума, продавачът ще се обиди и резервоарите ще трябва отново да се търкалят по търговския път, убеждавайки града да се пусне отново за продажба.

С религиозните цивилизации не е трудно да се справят - те обикновено са щастливи да установят търговия, вярвайки, че ще им бъде по -лесно да разпространят вярата си. С военните цивилизации е по -трудно. Ако те не харесват и изпращат войски във вашата посока, напишете загубен: икономическите превозни средства не могат да се бият, а отбранителните оръдия на града не могат да се справят с масирана атака. Толкова за „купи всички“. Цивилизацията на икономистите е беззащитна и дори с големи подкупи не може да си купи победа във войната.

Първата стъпка на етапа „Цивилизация“ е да се изгради възможно най -много наземни превозни средства и незабавно да се уловят всички находища на подправки на континента. Втората стъпка се предлага веднага - ранна атака на най -близкия град с наличните сили. И тогава въпросът ще тръгне и ако вашите запаси от подправки не са пресъхнали, дори унищожената армия може да бъде възстановена за нула време, защото оборудването се „придобива“ моментално - всеки резервоар за вашите пари.

Когато цялата планета е в ръцете на играча, етапът „Цивилизация“ ще приключи - той се оказа кратък и хаотичен. Предстои безкрайно пространство и безкраен геймплей.

Сцена "Космос"

Моля, кажете ми къде да отида оттук?

Къде искаш да отидеш? - отговори Котката.

Не ме интересува ... - каза Алиса.

Тогава е все едно къде да отида - каза Котката.

Само за да стигна до някъде - обясни Алиса.

Определено ще стигнете някъде - каза Котката. - Просто трябва да ходиш достатъчно дълго.

Л. Карол, Алиса в страната на чудесата

В космическия етап няма сюжет, цел и условия за победа. Това вече не е игра, а голям „пясъчник“, в който играчът е свободен да прави каквото си иска, без да се страхува да загуби.

Единствената улика е намек, че нещо ценно се дебне в центъра на галактиката, дълбоко в империята на мощната и порочна раса на грокса. Но пътят към мистериозния обект не разкрива тайните на сюжета и със сигурност не заплашва развръзка - там ще имаме само смешна сцена и ново оборудване за кораба.

Пътувате между звездите? Глоба! Колонии на далечни планети? Чудесен! Търговия или война с извънземни раси? Възхитителен! Точките за победа се присъждат тук наведнъж според много параметри, но всичко, което играчът получава, е титли. Последната титла на владетеля на света не означава абсолютно нищо - точно по това време корабът вероятно ще разполага с много инструменти за кацане с планетите, много оръжия убийци и добра защита! Играчът не получава оборудване за кораба веднага - той се отваря постепенно, докато правим бизнес в космоса: изграждаме, бием се, изпълняваме куестове, скитаме или колонизираме планети.

Тъй като в космоса няма цел, няма смисъл да се пише пасажът. Но тези тактически съвети ще ви помогнат да се чувствате комфортно сред звездите:

  • За колонизация трябва, ако е възможно, да изберете планети с подправки с различни цветове, така че да бъде по -лесно да се намерят купувачи, които са готови да закупят подправката на висока цена.
  • Никой не си прави труда да колонизира звездни системи, които са много парсеки далеч една от друга. Полетите ще отнемат същото време, с изключение на това, че ще струват малко повече и ще бъде по -трудно да се ориентирате сред „островчетата“.
  • Най -добрите оръжия в орбиталния бой са ракетите. Най -добрата тактика е да летиш в кръг, хвърляйки ракети през рамо. Работи перфектно 95 процента от времето.
  • Ако на планетата има град, добре защитен от оръдия, има смисъл да примами враговете на защитни позиции. Този трик работи особено добре със слаби пирати.
  • Преди тераформирането на планета има смисъл да вкарате три растения с всякакъв размер (малки, средни, големи) в товарния отсек, три различни хищници и шест различни тревопасни животни. Това е достатъчно, за да се направи истински рай от всяка планета. Отначало машините за тераформиране ще бъдат големи разходи (всички те са за еднократна употреба), но по -късно те ще бъдат заменени от корабни инсталации, които консумират само енергия.
  • Не летете твърде ниско над планетите от клас T0 - вулканичните течения ще повредят кораба. Гръмотевичните облаци обаче са много по -опасни там, където са.
  • Когато отстрелвате заразени животни, не се страхувайте да нараните здрави - времето за изпълнение на задачата е по -важно (нелекувана епидемия може да намали качеството на планетата).
  • Ако, летейки през недружелюбни системи, корабът е събрал твърде много силни врагове, има смисъл бързо да се спусне на планетата и да наложи битка в атмосферата (битката в космоса е автоматична, не можем да повлияем на нея). Най -добре е да направите това преди врагът да е настигнал нашия кораб, в противен случай ще бъдем добре обстрелвани, когато слизаме.
  • Невъзможно е да се стигне до центъра на „скачането“ на галактиката - първо, гроксите са твърде силни, второ, само слабата версия на „аптечката“ работи в космоса, и трето, колкото по -близо до центъра на галактиката галактика, толкова по -малък е радиусът на скок. Да се ​​забиеш наполовина и да нямаш къде да скочиш е много реална перспектива и много зловеща с грокси на опашката. Има смисъл да стигнете до центъра на галактиката само с най -мощния двигател (за да го получите, да пътувате много) и дори тогава ще трябва да отбиете системите от grox и да ги колонизирате, за да имате бази на ръка, където можете бързо да поправите кораба и да попълните запасите.

И най -важното, не забравяйте да се огледате. В космоса има много чудеса - двойни звездни системи, облаци прах около черни дупки, мистериозни „дупки от червеи“, които хвърлят кораба от единия ръкав на галактиката в друг. На планетите животът е в разгара си - тук една цивилизация щурмува друга, там някой се опитва да обедини разпръснати градове и накрая да отиде в космоса, а някъде далеч животните тичат по планетата и диви племена скачат около огъня. И ние не сме просто наблюдатели, а пълноправни участници в събитията - там ще нарисуваме кръгове на житни площи, след това ще пуснем черен обелиск и ще видим колко бързо цивилизацията на планетата ще влезе в космоса.

Без значение колко планети колонизираме, колкото и извънземни раси да срещнем, галактиката все още е много по -голяма, отколкото можем да си представим, и има много повече места в нея, отколкото можем да посетим. Такава е Вселената - с начало, но без край. Тук не можете просто да го вземете и да кажете: „Врагът е победен, тайната е разкрита, което означава, че сте преминали играта. Честито".

1 2 Всички